Buildings Have Feelings Too ! C’est vrai et ce ne sont pas les seuls. Les testeurs aussi ont des sentiments. Ils se souviennent avec émotion de leur folle jeunesse à jouer à SimCity sur leur Amiga 500 (une machine formidable, il faudra vraiment que je vous en parle davantage un de ces quatre matins). Et ces émotions ont besoin d’être ravivés, que ce soit via des titres orientés SF tel FrostPunk ou via des titres plus classiques tel Cities : Skyline. Ces parfaits bacs à sable permettant de satisfaire notre mégalomanie ont accouché de nombreux très bons titres. Les développeurs indépendants de Blackstaff Games arrivent de leur Irlande natale pour tenter d’ajouter leur pierre à cet édifice avec leur titre bien à eux, leurs moyens sont-ils à la hauteur d’une telle ambition, la réponse se construira petit à petit.
Une ville ne vaut pas plus qu’un jardin de rose (Jose Santos Chocano)
Avant de parler du jeu en lui-même, il faut commencer par faire le point sur son interface. Celle-ci transpire malheureusement la petite production sans moyen. Rien que la traduction en français est une catastrophe. Je ne parle pas d’erreurs de traduction dû à un site qui commencerait par un G et se terminerait par oogletrad. Non, ici c’est plutôt un retour aux toutes premières traductions homemades de séries, ces traductions dans lesquelles toutes les lettres avec un accent ne s’affichaient pas.
Le second problème de cette interface concerne encore les textes. Dans tout bon city builder, il nous faut lire un minimum la description des bâtiments pour connaître leurs tenants et aboutissants, pour ainsi ne pas faire n’importe quoi en mettant, par exemple, un boucher à côté d’une boutique de vente d’animaux de compagnie. En mode portable, ces textes sont vraiment très petits, même en plissant très fort les yeux et en s’approchant à outrance de notre Switch, il est pénible de décrypter ces explications.
Et enfin, dernier point pénible, mais non des moindres, nous avons tous connu ce premier essai qui nous permettait de comprendre les mécaniques d’un jeu. Ce premier essai un peu miteux qui ne demande qu’une chose, être oublié pour repartir sur de bonnes bases. Le plus souvent, un petit tour dans les options et c’est reparti au début du niveau. Et bien cette option n’existe pas dans Buildings Have Feelings Too ! Il faudra tout reprendre depuis le début, tutoriel compris, pour revenir au niveau souhaité. C’est vraiment pénible.
Une ville finit par être une personne (Victor Hugo)
Il est temps à présent de rentrer un plus profondément dans le gameplay du jeu de Blackstaff Games. Dans Buildings Have Feelings Too !, nous incarnons un bâtiment qui va devoir gérer une ville. Qui de mieux placé effectivement ? Pour gérer cette cité, nous allons devoir écouter chaque bâtiment la composant et essayer le plus possible de lui faire plaisir tout en augmentant le score global d’attrait de notre ville. Pour y parvenir, nous aurons à disposition des briques qui nous permettront de bâtir de nouveaux bâtiments.
Ces nouveaux bâtiments auront différentes formes tels des entrepôts, des résidences, des usines ou encore des bureaux. Suivant cette forme, nous pourrons y installer différentes utilisations : dans une résidence, il sera possible d’installer des locataires, des familles ou des petits commerces tandis que dans un entrepôt, ce pourra être une épicerie ou encore un pub. Ces bâtiments seront toujours disponibles en quantité limitée dans les niveaux, il faudra donc gérer correctement leur utilisation.
Leur emplacement aura aussi bien évidemment une importance cruciale. Bien évidemment, les entreprises polluantes devront s’éloigner des centres urbains. Et c’est là qu’arrive la première subtilité de ce jeu. Les bâtiments peuvent se déplacer, pourquoi pas me direz-vous, ils ont bien des sentiments. Et ce déplacement sera primordial, car nos structures peuvent aussi évoluer. Mais pour évoluer, il faudra réunir des conditions, comme un nombre suffisant d’habitants autour du bâtiment. Une fois cet upgrade obtenu, il ne sera plus nécessaire de polluer ces locataires et le déplacement du bâtiment permettra d’améliorer les habitations.
Il faudra constamment gérer le type de bâtiment, sa fonction ainsi que sa position. Une fois la technique comprise, le titre des développeurs irlandais se montre plutôt profond et offre de multiples façons de se sortir des situations proposées. La gestion est toujours au centre de nos préoccupations. Ces améliorations nous permettront de débloquer de nouveaux types de locaux, permettant de booster encore un peu plus l’attractivité de notre quartier.
Une fois cette attractivité suffisamment élevée, c’est à dire, une fois toutes les habitations satisfaites de leur rôle et position, nous pourrons passer au quartier suivant pour y relever de nouveaux défis. Au nombre total de neuf, il faudra de plus en plus de temps pour en venir à bout. Si les premiers prennent une toute petite heure, les derniers demandent un temps de jeu bien plus conséquent.
Ville de Lumière qu’on-t-il fait de toi ? (Gold)
Techniquement parlant, la première chose qui choquera sera le loooong temps de chargement pour débuter une partie. Une fois la partie lancée pour de vrai, les décors en 2d rendent hommage au monde urbain du début du 19ème siècle. Les bâtiments en briques vivent dans un paysage changeant en fond de scène. Des quais gris et sombres jusqu’aux hauteurs verdoyantes de la ville, c’est toujours agréable à regarder. Les buildings changent d’apparence en fonction de leur rôle et apportent aussi une grande variété graphique.
En tant que city builder, Buildings Have Feelings Too ! offre un contenu plutôt complet. Le nombre de bâtiments à débloquer puis à utiliser dans notre ville est conséquent. Toutefois, sa construction en quartier en fait un jeu bien plus proche du puzzle game et nous n’avons jamais une grande liberté offerte pour aménager notre ville à grande échelle.
Concernant la maniabilité, nous contrôlons notre building bâtisseur au stick, puis nous naviguons dans des menus pour choisir quoi faire de nos constructions. Si ce choix fonctionne parfaitement en mode docké, il est vraiment dommage que nous ne puissions pas utiliser le pavé tactile en nomade. Devoir déplacer notre encombrant avatar d’un bout à l’autre du quartier puis déplacer ses constructions de la même façon devient pénible tant les ajustements de nos lieux de vies sont nombreux.
Conclusion
Avec un concept agréable mixant puzzle game et city builder en deux dimensions, Buidins Have Feelings too ! est un jeu intéressant et prenant tout au long de la dizaine d’heures nécessaire à en voir le bout. Sa direction artistique nous emmène dans les villes du 19ème siècle, mélange de grisaille et d’arrières plans bucoliques. Il est dommage que cette version Switch ne soit pas tout à fait à la hauteur de ses possibilités. La non-utilisation des capacités tactiles de la console et la taille vraiment petite des textes est un gros frein au plaisir que procure le titre de Blackstaff Games, sans parler des caractères avec accent qui ont disparu de notre version française. Il n’en reste pas moins un titre plaisant dont le prix est à la hauteur du temps de jeu proposé.
LES PLUS
- Les graphismes sont plutôt jolis et respectent l’ambiance 19ème siècle.
- Un bon puzzle-game qui demande de la réflexion
- Le contenu est plutôt conséquent
- Le prix (20€ hors promo) est tout à fait raisonnable
- Il faut vraiment réfléchir pour réussir à s’en sortir avec les moyens limités mis à notre disposition
LES MOINS
- La taille des textes est trop petite en nomade
- Les caractères avec un accent ont disparu
- Un temps de chargement d’une bonne minute pour un puzzle game en 2d c’est beaucoup
- Pas d’utilisation du tactile en nomade
- Pas d’option recommencer le niveau !