Quoi quoi quoi quoi quoi, un nouvel épisode de R-type arrive sur Nintendo Switch ! R-type, la série qui a fait entrer le shoot’em up dans l’ère moderne du jeu vidéo. D’abord sur borne d’arcade avant d’inonder nos consoles de salon depuis l’épisode 2 sur la Super Nes en 1991 jusqu’à sa dernière itération en 2003 sur la PlayStation 2. R-type qui s’est fait complètement oublier depuis lors et qui revient avec un tout nouvel opus développé par d’anciens membres du studio Irem, à l’origine de la licence. La hype était à son comble avec autant de promesses, mais malheureusement, les promesses n’engagent que ceux qui y croient…
Les histoires d’Amour….
La série des R-type a une place particulière dans le cœur des amateurs de shoot’em up, car elle a su se démarquer des productions de l’époque et conserver ses particularités tout au long de ses itérations (considérant bien sûr que l’épisode R-Type Léo n’a jamais existé). La première des évolutions que l’épisode fondateur a apportée fut de conclure chacun de ses niveaux par la présence d’un boss. Ça n’a l’air de rien de nos jours, mais en 1987, c’était une révolution.
Si les qualités du bébé de Kazuma Kujo devaient s’arrêter à cette simple feature, jamais il ne serait devenu culte. L’autre force de ces titres si emblématiques pour beaucoup de joueurs concerne ses mécaniques de gameplay. Car si nous contrôlons bien évidemment un vaisseau spatial parti seul en croisade contre de vilains envahisseurs extraterrestres, nous contrôlons aussi un module supplémentaire qui permettra de varier énormément les situations que nous rencontrerons.
Ce module possède énormément de capacités. Avec lui, nous pouvons modifier la forme de notre tir en fonction de gemmes ramassées sur notre chemin, classique. Mais nous pouvons surtout l’envoyer à l’autre bout de l’écran, il acquiert alors un peu d’autonomie en mimant nos mouvements avec un peu de latence. Plus fort, nous avons la capacité de contourner ce module puis de le faire s’accrocher à l’arrière de notre engin. L’essentiel de notre force de frappe sera alors dirigé vers les ennemis ayant eu la mauvaise idée de tenter de nous prendre à revers.
Il est aussi possible de l’envoyer à la gauche de l’écran et ainsi bénéficier d’un tir de couverture plus que conséquent et appréciable. Dernière capacité de notre module, il absorbe les tirs de faible puissance pour charger une jauge de dose, qui une fois pleine permet de libérer un flot d’énergie dévastatrice pour tout ce qui aurait le malheur de nous chercher des noises. Ce sont toutes ces particularités, liées à la gestion de ce module, qui ont fait de la série R-type une saga si importante dans le monde du shoot’em up.
Mais si la série des R-type est si renommée, c’est aussi parce qu’elle a su bâtir son level-design en accord avec ce gameplay. Dans les niveaux parcourus, tout est fait pour que le joueur soit obligé de réfléchir à comment utiliser au mieux les capacités de son vaisseau. La courbe de progression était rude, mais au fur et à mesure de nos tentatives, notre avancée se faisait toujours plus grande. Cette courbe d’apprentissage a toujours fait que les titres de cette licence n’étaient jouables qu’en solo, frustrant une partie des joueurs qui se sont alors tournés vers les Raiders ou autres.
…finissent mal…
Étant maintenant présenté ce qui fait l’essence de la série, nous pouvons aborder sereinement le test de ce dernier épisode gentiment nommé Final 2. Pourquoi Final 2, tout simplement parce qu’en 2000, quand il a fallu convaincre Irem de sortir un nouvel opus, cela fut plutôt compliqué et que pour eux ce devait être le dernier. Et effectivement, il aura fallu attendre 18 ans que les développeurs et le concepteur du jeu, Kazuma Kujo, fondent un nouveau studio : Granzella, puis passent par un financement participatif pour avoir le droit de poser les mains à nouveau sur un R-type.
Dans cet opus, nous combattons toujours les Bydos, une race extraterrestre qui cherche à …. Nous ne savons pas trop ce qu’ils cherchent, mais nous sommes là pour y mettre un terme. Alors oui, le scénario n’a jamais été un point fort de la série, l’introduction de la plupart des épisodes consistant en quelques animations et une musique bien rythmée. De ce côté-là, un petit changement est à noter, nous avons le droit à une vidéo qui nous met dans la peau du pilote au moment du départ. Sans être extraordinaire, c’est un petit plus par rapport aux épisodes précédents.
Une fois cette introduction passée, ou skippée, le combat commence. Enfin après un temps de chargement plutôt long pour un shoot’em up. D’entrer ce qui choque est le peu d’évolution depuis l’épisode de 2003. Les graphismes sont toujours en 2,5D avec des décors et des sprites en 3D, mais un gameplay basé sur des déplacements en deux dimensions. Certes le tout est moins cubique, mais les lieux visités sont bien trop quelconques et les mouvements de caméra qui étaient apparus avec l’épisode Delta, en 1998 déjà, sont quasiment absents.
Tout est bien trop sage dans cet opus. Il en va de même pour la difficulté. Les trois premiers niveaux de difficulté sont complètement inutiles, les ennemis arrivent bien trop lentement et leur gâchette de tir doit être coincée vu le peu de bullets qu’ils envoient. Ce n’est qu’à partir du quatrième cran que le jeu est agréable à jouer et j’entends par là non-ennuyeux.
L’autre problème concernant la difficulté est lié à celui du level-design. Si la série nous avait habitué à un standing de haut rang à ce sujet, cet épisode est clairement un ton en dessous. Les niveaux sont très courts, et notre vaisseau, qui prend une place importante à l’écran, donne l’impression que ces levels sont tous resserrés autour de lui. Du coup, les ennemis, qui ont une taille proportionnelle à celle de notre engin prennent eux aussi beaucoup de place. Conséquence indirecte, lors d’un trépas, alors que nous avons perdu notre module, nous n’avons aucune place pour naviguer et venir à bout des monstres.
… en général
À l’heure actuelle, et à moins d’un gros changement, R-type Final 2 est fait pour être joué en une vie. Mourir, peu importe le niveau de difficulté, entraîne forcément notre réapparition dans un lieu confiné empli de monstres, les morts s’enchaînent alors et notre frustration va très vite croissante. Pour pallier ce fait, les développeurs ont eu l’idée de rajouter des crédits qui nous ramènent au même checkpoint. Il n’y a que le score qui revient à zéro, mais recommencer le même passage trente fois pour gagner 10 cm de plus à chaque fois n’est pas vraiment drôle et ce n’est pas ainsi que le joueur progressera. D’autant qu’à chaque fois, le temps de chargement est loin d’être négligeable et casse complètement le rythme.
Ce manque de finition concernant le level-design se retrouve malheureusement aussi dans les parties graphiques et musicales. Après une introduction rafraîchissante qui met dans l’ambiance aussi bien visuellement qu’auditivement, sur grand écran, c’est la douche froide. Les graphismes peu inspirés sont en plus peu détaillés et ont un grain assez désagréable. En mode nomade, c’est bien plus joli à voir, mais il est dommage que sur grand écran nous ne puissions profiter d’un shoot’em up, la Switch en est largement capable.
La bande sonore est aussi décevante. Elle est surtout extrêmement en retrait par rapport aux bruitages, ce qui ne serait pas si gênant si ces bruitages n’étaient pas si répétitifs à la longue. Il est loin le temps où l’équilibre entre les rythmes effrénés et les explosions dantesques faisait le bonheur des joueurs dans les salles d’arcade.
Même les boss ont perdu de leur superbe. Si la plupart sont toujours aussi impressionnants par leur taille, relativement à la nôtre ils paraissent plus petits qu’à l’accoutumée. De plus leurs patterns sont assez évidents et ils ne posent pas vraiment de difficulté. Ce manque de finition est encore plus visible sur le ressenti général lors de la prise en main. L’impression de lourdeur de notre vaisseau est très agaçante. Même avec le potard de vitesse mis au max, notre engin déambule lourdement à travers les niveaux sans provoquer chez nous le moindre émoi.
Un vaisseau mou, des décors tristes et un level-design peu inspiré, il ne reste pas grand-chose à sauver dans ce nouvel opus, mais le pire reste à venir. Qui dit shoot’em up dit hitbox aux petits oignons. Là, c’est tout le contraire. Des tirs nous atteignent alors que nous pensions en être à l’abri. De même certains décors vont venir nous prendre une vie bien que notre vaisseau semble hors de portée. C’est la goutte d’eau qui fera déborder le vase de tous les aficionados de la série.
Conclusion
Il fallait redonner vie à R-type, car son gameplay n’a pas vieilli et offre toujours des parties tactiques basées à la fois sur le skill et sur la mémorisation. Mais R-type méritait bien mieux que cette version. Avec un level-design insipide, des graphismes d’un autre âge et surtout une hitbox capricieuse, l’expérience se montre bien trop vite frustrante. Pour tout dire, pour préparer ce test, un retour sur les anciens épisodes a donné bien plus de plaisir au testeur. Il faut espérer que ce R-type Final 2 ne soit que le moyen pour les développeurs de se remettre le pied à l’étrier avant de proposer une suite digne de ce nom à cette série, si importante pour tant de joueurs.
LES PLUS
- Le gameplay est toujours aussi addictif
- La personnalisation des vaisseaux est toujours sympathique
- Permets de se remettre en mémoire cette série cultissime
LES MOINS
- Une bande-son trop insipide
- Des boss trop inégaux
- Les graphismes sont granuleux en docké
- Les sprites sont d’un autre âge
- La hitbox est bien trop … floue
- Une impression de mollesse tout au long des niveaux
- Les checkpoints sont vraiment mal pensés
- Un tarif plein pot de 40€ non justifié
- Des temps de chargement trop nombreux