Et voilà que trois ans après la sortie officielle du premier opus sur tout support ainsi que de plusieurs mois en accès anticipé sur PC uniquement, Subnautica: Below Zero sort enfin dans sa version complète sur tout support également ! Notre test du jeu étant disponible à cette adresse.
À cette occasion, Nintendo-Town a pu s’entretenir avec David Kalina – Chef de Projet de Subnautica: Below Zero.
Comment l’idée d’un jeu de science-fiction mêlant survie et exploration sous-marine vous est venue à l’idée ?
La réponse la plus courte est que le jeu commença tout d’abord dans l’espace, puis nous avons vu que tout un tas de jeux spatiaux sortaient, donc nous voulions quelque chose de différent.
L’espace et le milieu subaquatique nous ont toujours passionnés, et le milieu sous-marin est un peu le « nouvel espace » en quelque sorte, dans le sens où il est encore inexploré. Par conséquent, Charlie Clevland, directeur artistique, et Steven An, chef programmeur, ont décidé de faire un premier prototype sous-marin sans penser plus loin.
Quelles ont été les choses qui vous ont le plus inspiré pour créer les différents environnements et créatures ?
En fait, nous nous sommes inspiré des zones les plus éloignées de la planète Terre. Si vous allez suffisamment profond en dessous de la surface de l’eau, ou assez loin de tout dans les toundras gelées, vous y trouverez une nature sauvage singulière avec des formes de vie et des environnements qui font très extra-terrestres.
Contrairement à tous les éléments organiques, les constructions Alien des « Architectes »* sont inspirées de l’architecture Brutalisme de l’Europe de l’est : c’est très froid, impersonnel et donne l’image d’une figure dominante contre le monde naturel.
Les sons de la vie sous-marine semblent tellement réels, avez-vous utilisé de vraies données sur les animaux marins pour créer les bruits environnants ?
Absolument ! Nous avons pris les sons et cris d’animaux marins sur lesquels nous avons procédé à des modifications pour les faire sonner de manière plus mystique, plus d’un autre monde. Par exemple, le son des bébés pingouins dans le jeu est composé d’un mélange de sons et cris de bébé humain mixés aux bruits d’essuie-glace.
Combien de personnes ont travaillé sur ces deux projets (Subnautica et Subnautica Below Zero) ? Combien d’heures de travail cela a-t-il représenté ?
Difficile à dire. Pour le développement de Subnautica l’original, cela a duré 5 ans au total. Quant à Below Zero, il a été terminé en trois ans. La taille de l’équipe a varié, mais durant le développement de Below Zero, je dirais que nous étions entre 20 et 30 personnes à travailler sur le jeu. Ça a été beaucoup de boulot !
Je me souviens que vous demandiez beaucoup à votre fan base de vous aider à améliorer Subnautica pendant sa phase alpha et beta de développement, en apportant une aide quant à la traduction des textes, ou d’indiquer certains bugs récurrents. Est-ce que la communauté vous a également aidé pour Subnautica Below Zero ?
Oui, nous avons une communauté très active qui nous a beaucoup aidés, notamment avec les traductions durant l’accès anticipé du jeu, et ils ont continué à aider pour Below Zero. Depuis que nous avons porté le jeu sur différents supports, nous avons été obligés de vérifier que les différentes traductions aient été faites de manière professionnelle, donc nous avons demandé l’aide d’une entreprise (Testtronic) pour nous aider à terminer le travail dans la plupart des langues communes.
Les deux jeux sont fascinants, je dirais même envoûtants ! Comment avez-vous réussi à mélanger survie, horreur, exploration et détente dans un même jeu ?
Le milieu marin convient parfaitement pour ce mélange : c’est naturellement beau et paisible (d’une certaine manière), mais notre esprit sait très bien que l’on ne peut pas respirer sous l’eau et que par conséquent, on est donc constamment exposé au risque de mourir. Ajoutez-y quelques éléments extra-terrestres glauques et vous obtenez ce parfait mélange !
Comment l’idée d’une zone arctique vous est-elle venue pour Subnautica Below Zero ?
Nous nous sommes beaucoup inspirés de la beauté naturelle de notre monde, notamment des milieux isolés et les milieux gelés de la planète sont mal connus – comme les fonds marins – vous savez donc tout de suite qu’il va y avoir un côté alien et dangereux.
Pensiez-vous au départ, lorsque Subnautica n’était alors qu’en accès anticipé, que ce jeu serait aussi apprécié des joueurs et aussi connu dans le monde du jeu vidéo ?
Non ! Cela a été une pure surprise – et l’une des plus appréciable d’ailleurs – d’apprendre qu’il ait autant fait écho chez les joueurs et qu’il continue de trouver de nouveaux joueurs.
Qu’est-ce que Unknown Worlds réserve aux joueurs dans les prochaines années ?
Il y a un autre jeu sur lequel nous avons travaillé ces précédentes années que nous espérons pouvoir annoncer prochainement. C’est un tout autre type de jeu, complètement différent, donc il serait vraiment intéressant de voir comment les joueurs réagiraient ! Après ça, nous sommes en train d’explorer de nouvelles idées pour le moment, de regarder pour quelque chose de passionnant et d’excitant, tout en conservant toujours un œil sur Subnautica par la suite.
*Architectes : nom du peuple extra-terrestre venu sur la planète 4546B
sympa, merci