Annoncé comme étant en développement en 2018, ce n’est que récemment que nous avons découvert que Eastward était prévu sur Switch, et que c’était en plus une exclusivité temporaire sur cette console. Le projet a fait notamment parlé de lui, puisque le studio indépendant Chucklefish est lié de près ou de loin à celui-ci. Pour resituer tout le monde, ce studio est connu pour avoir développé le tactical Wargroove, ainsi que pour avoir édité des projets comme Stardew Valley, ou bien le titre dont nous parlons aujourd’hui : Eastward, développé par les chinois de Pixpil. Nous avons pu tâter de la bête sur nos Switch afin de vous en livrer nos impressions !
Un long voyage vers les contrées de l’Est
Nous démarrons les premières heures du jeu dans les profondeurs de la Terre. Avec peu de développement sur le pourquoi du comment, nous nous rendons compte que le monde de la surface fait office de mythe. Les habitants de la communauté souterraine de l’Île-Cocotte vivent sous la tyrannie de leur Maire et de son système inculquant dès le plus jeune âge à considérer la surface comme des Terres Interdites.
Nous incarnons ainsi le héros John, et une jeune orpheline du nom de Sam, adoptée par celui-ci. John est un homme d’âge mûr considéré comme le meilleur mineur de l’Île-Cocotte, tandis que Sam est une mystérieuse petite fille d’origine inconnue, clamant avoir déjà vu le monde extérieur et en avoir des souvenirs. Cela ne facilite pas son intégration au sein de la communauté souterraine, ni parmi les jeunes enfants de son âge à l’école.
Suite à quelques péripéties, nous nous retrouvons bannis de l’Île-Cocotte par le Maire et nous sommes envoyés vers les contrées extérieures via une sorte de divinité qui est en fait un train. Un exil avec de nombreuses questions qui nous trottent dans la tête ; la première étant de savoir ce qui se trouve sur le monde extérieur, le mal qui le ronge et qui a forcé les humains à se réfugier sous terre.
Puis il faut évoquer le mystère entourant Sam, où d’étranges phénomènes et apparitions surgissent autour de cette dernière, et ce, parmi bien d’autres interrogations. Ces dernières ne trouveront de réponses uniquement si vous vous décidez à vivre jusqu’au bout cette aventure au récit captivant, aussi bien autour de nos deux protagonistes que d’autres personnages avec qui ils entrent en contact, des personnages secondaires hauts en couleur parfois intéressants et pour la plupart complètement transparents.
A part quelques personnages clés, nous n’avons pour la plupart pas l’occasion de les comprendre ou de nous attacher à eux. Cela rend le développement de ce petit monde assez inégal, tout comme le rythme du récit en lui-même. Un récit tournant autour d’une trentaine d’heures de jeu, découpé en plusieurs chapitres, le tout haché entre phases d’interactions en ville, puis exploration de donjons avec boss et récompenses à la fin.
Ce découpage dans les premières heures est plutôt bon, puis vers le milieu du jeu, nous nous sommes retrouvés à enchaîner des objectifs principaux – pas toujours intéressants – sous prétexte d’ajouter des longueurs au jeu. Une aventure très linéaire avec quelques mini-jeux annexes, des trophées et autres mini-objectifs annexes pour motiver la rejouabilité, puis gonfler la durée de vie. Soulignons tout de même que l’aventure Eastward est proposée intégralement en français!
John et Sam explorent en équipe
La progression dans le jeu se fait à travers des phases de vie en communauté, puis d’explorations extérieures avant d’arriver à un boss de fin de niveau. La première phase vous présente les choses : elle est là afin de vous permettre d’interagir dans les différentes zones habitées où vous arrivez. Au début, la vie sur l’Île-Cocotte vous permet de comprendre la situation de la communauté, mais également l’histoire de John et Sam.
Par la suite, vous êtes bannis et vous découvrez de nouvelles populations extérieures. Il s’agit ainsi de comprendre ce monde, ces populations, leurs cultures et leur quotidien. L’intention n’est pas mauvaise, mais comprenez ainsi que l’exécution n’est pas suffisamment bien rythmée à certains moments, et que cela devient long avec de gros allers-retours comme nous avons pu le mentionner avant. De plus, pour ne pas arranger les choses, il n’y a aucune option de voyage rapide ou de sprint de vos personnages à travers ces décors.
Pour la seconde partie, nous sommes sur une structure ressemblant à un Zelda en 2D, ou d’autres jeux d’action-aventure similaires. Nous progressons dans des décors ressemblant à des donjons, avec des mécanismes à activer ou des énigmes à résoudre, afin de s’enfoncer toujours plus dans le complexe jusqu’au boss. La différence étant que l’arsenal de John ou les capacités de Sam ne sont pas nécessairement très denses comparé à d’autres productions.
Cela n’empêche pas le système d’être efficace et bien réalisé, notamment lorsque les mécanismes en question font intervenir l’utilisation des deux personnages de manière asymétrique. Il n’est pas possible de jouer avec les deux en même temps ou de jouer en co-op, mais vous pouvez changer de personnage en appuyant sur la gâchette ZL ou ZR. Il s’agit ensuite d’utiliser les possibilités offertes par l’un et l’autre afin de faire avancer le duo.
Comme dans un Zelda 2D et autres jeux du même genre, tout est en temps réel, ce qui inclue ainsi les combats. Nous contrôlons John, suivi par Sam ou vice-versa. Il est possible d’ordonner à votre duo de rester immobile. La touche Y nous permet de lancer une attaque ou une capacité. La touche X permet à John d’utiliser des bombes et à Sam de lancer une capacité spéciale consommant une jauge. La croix directionnelle nous permet de changer d’arme.
Les touches L et R font office de menu rapide pour les objets ou les armes. Combinez les capacités de John et Sam pour venir à bout des ennemis et des boss. Les pouvoirs de la petite fille peuvent par exemple immobiliser, tandis que notre héros mature peut bourriner ces munitions de fusil ou lance-flammes, voire de coups de poêle, mais attention à quelques imprécisions au fusil ou avec le pouvoir de Sam. À vous de connaître vos ennemis et leurs patterns de boss afin de bien exploiter votre duo, et venir à bout des niveaux.
Un jeu plein de détails et quelques imperfections
Le côté Zelda ne se limite pas uniquement à cette progression dans l’exploration, mais également dans la présentation du jeu. Le studio avoue lui-même que le projet s’inspirait à la base de cette série, et on reconnaît divers clins d’œil à Zelda. Des classiques comme le nombre de cœurs pour la vie, un nombre de cœurs augmentant en affrontant les boss, ou un système d’orbe de vie fragmenté similaire au quart de cœur, ainsi que d’autres plus récents comme la cuisine.
D’ailleurs, en parlant de gestion de vie, soulignons que vos coeurs représentent la vie de votre duo. Autrement dit, la jauge de vie de John et Sam est combinée. Faites attention à ne pas vous retrouver sans cœur sous peine de faire face à l’écran de game over. Pas d’inquiétude, le jeu dispose d’un système de save normal via des vieux réfrigérateurs, ainsi qu’une auto-save bien pratique.
Visuellement, Pixpil nous propose un pixel art en 2D coloré très joli, des environnements fourmillant de détails et ne manquant pas nécessairement de variété : de la ville souterraine rétro et délabrée de l’Île-Cocotte, aux environnements naturels de forêt, sans oublier les intérieurs d’habitations parfois rangés mais souvent désordonnés. Le studio maîtrise son moteur et sa DA, et nous sommes assez éblouis par le degré de détails, de perspectives et parfois d’échelles. Le tout est plus que convenable en TV comme en portable.
Seul le charisme inexistant de notre héros John reste encore à prouver, mais cela fait de lui un random dans lequel on pourrait se reconnaître, celui de John parmi d’autres personnages d’ailleurs. Il manque peut-être un poil de mises en scène ou d’illustrations, au moins pour les passages clés afin de marquer et renforcer les moments forts du jeu. Reste la bande sonore du jeu accompagnant plutôt bien le tout, avec un système de jingles sonores similaire à Zelda, mais certaines mélodies reviennent et peuvent lasser. Un bémol qui contraste avec la variété visuelle.
Une imperfection qui ne vient pas seule mais avec d’autres bugs par-ci par-là que l’on a rencontrés dans le jeu, comme des problèmes de freeze en souhaitant accéder à des zones du jeu nous obligeant à le redémarrer. Il en va de même pour le mini RPG et mini-jeu Earthborn, une sorte de Dragon Quest très court. Un mini RPG où l’on peut attaquer en utilisant des aptitudes consommant des PA, sauf que nous sommes condamnés à abandonner lorsqu’il n’y en a plus et que l’on clique sur aptitude par erreur car il n’y a pas de touche de retour. Des bugs mineurs ne gâchant que ponctuellement l’expérience, sans gravité et totalement patchable.
Conclusion
En collaborant avec Pixpil, Chucklefish s’assure un automne 2021 de qualité avec l’aventure Eastward. Une expérience pas exempt de défauts et un tantinet longue, mais tout de même très bonne. Le tout est proposé avec une histoire pleine de mystère et de poésie que nous vous invitons à parcourir aux côtés de John et Sam, un duo des plus attachants à suivre. La Switch signe ainsi une bonne rentrée indépendante auprès des curieux qui vont s’essayer à cette expérience de l’action-aventure inspirée de Zelda, et aux éléments empruntés à quelques RPG. Un beau voyage à parcourir sur sa TV ou n’importe où !
LES PLUS
- Une réalisation en pixel art très belle, colorée et pleine de détails
- Des environnements variés qui donnent envie d’en voir plus
- Le gameplay asymétrique entre John et Sam
- L’exploration du monde et des donjons
- L’inspiration Zelda
- Un duo de héros attachant et une histoire pleine de mystère
- Une durée de vie très convenable pour le genre
- Très linéaire avec quelques petites annexes dont le mini RPG Earthborn
- Les succès/trophées
- Une bande-son convenable et des jingles sonores sympa
- Une aventure à vivre partout et en français
LES MOINS
- Quelques personnages clés sans charisme
- Un développement assez inégal
- Ça manque de mise en scène
- Quelques mélodies qui reviennent
- Le rythme haché de progression avec des longueurs de scénario parfois inutiles
- Des allers-retours, pas de sprint ni de voyage rapide
- Des imprécisions sur la visée ou des hitbox bizarres
- Quelques bugs mineurs à corriger
Je vais me le faire celui là, et avec un certain plaisir
Je termine le dernier tales of avant, et je m’y lance
Vivement une sortie physique ! A priori au moins en import pour l’instant!