World War Z est disponible depuis hier sur Nintendo Switch et il faut dire que les orfèvres de Saber Interactive ont encore fait du bon boulot sur le portage. Nintendo Everything a eu l’occasion de poser quelques questions à Dimitry Grigorenko, le lead game designer du jeu pour accompagner la sortie du jeu. Si vous souhaitez en savoir plus sur le travail effectuée par les équipes de Saber interactive, pour ce nouveau portage, nous vous en proposons la traduction réalisée par nos soins
Porter un jeu comme World War Z sur Nintendo Switch a dû demander un travail herculéen. Pouvez-vous nous dire comment Saber a réussi à porter le jeu sur Switch ?
World War Z rencontre beaucoup de succès depuis sa sortie… Le jeu compte actuellement plus de millions de joueurs à travers le monde (consoles et PC confondus) et il nous a semblé que c’était le moment idéal de le porter sur Nintendo Switch. Le fait que la console soit accessible et permettent de jouer depuis n’importe où collaient parfaitement avec un jeu comme World War Z. De plus, le jeu se démarquait des autres, car il n’y a pas beaucoup de « zombie shooters » sur cette console… en tout cas, aucun qui ne soit capable du même rendu que le Swarm Engine. Chez Saber, nous avons l’habitude de porter des jeux « impossibles à faire tourner sur Nintendo Switch ». Mais il n’y a qu’à voir la réussite du portage de The Witcher 3. Évidemment, World War Z n’a pas été dénué de challenge pour nous, mais notre talentueuse équipe dédiée à la Nintendo Switch s’en est saisi à bras-le-corps et il sont arrivés à un résultat incroyable.
Quels ajustements ont dû être fait pour que le jeu tourne correctement sur Switch ? Avez-vous dû retirer des fonctionnalités ? Y-a-t-il eu des changements au niveau du nombre de zombies qui apparaissent à l’écran ?
Il a bien évidemment fallu faire des optimisations au niveau du rendu visuel, mais je suis fier de pouvoir dire que nous n’avons pas eu à supprimer des fonctionnalités au niveau du gameplay. Il y a bien eu des discussions au tout début du projet, concernant notamment la possibilité de retirer telle ou telle fonctionnalité pour optimiser le jeu plus facilement. Mais au final, nous avons décidé de ne pas toucher au gameplay, c’est exactement le même que dans le jeu original, parce que nous savons que c’est important pour les joueurs. Nous sommes également content du rendu visuel, malgré les changements, au final le rendu est quasiment identique sur Nintendo Switch.
Saber a déclaré que c’était « la chose la plus compliquée qu’on ait eu à faire », cela voudrait dire que c’est le portage sur Nintendo Switch le plus compliqué que vous ayez fait ?
Absolument, World War Z est à ce jour le portage Switch qui nous a posé le plus de problèmes. Bien que nos portages précédents étaient également des sacrés challenges. Mais avec World War Z, il fallait à la fois proposer un aspect visuel impressionnant, tout en restant fluide pour le côté action. A cela s’est ajouté le multi-joueurs. Cela a rajouté une couche de complexité. Mais nous ne faisons aucun compromis avec les challenges techniques, cela est très important pour notre équipe et cette philosophie guide l’ensemble de nos portages sur Nintendo Switch.
Y-a-t-il une résolution et un framerate défini sur Switch ? Si oui, pouvez-vous nous dire à quoi nous attendre en mode docké et en portable ?
Nous avions pour objectif de faire tourner le jeu en 720p, avec des ajustements vidéos en mode portable, notamment lors scénarios avec un fort impact graphique. Au niveau du framerate, nous sommes à 30 FPS, grâce à une résolution dynamique et en utilisant notre technique de « temporal antialiasing ».
Est-ce que le travail fait lors des précédents portages sur Switch a pu faciliter le portage de World War Z ?
Nous avons repris beaucoup de choses apprises lors de nos précédents projets, notamment de SnowRunner, mais il a fallu trouver comment obtenir un excellent rendu des hordes de Zombies sur Switch… ce qui rend le jeu si particulier. Pour affronter des hordes d’ennemis, le système doit être capable de gérer énormément de zombies en même temps, ce qui s’est avéré être un challenge supplémentaire. Pour y parvenir, il a fallu pré-créer l’ensemble et plutôt que retirer et créer les zombies de façon dynamique, nous avons dû trouver un moyen de les mettre en cache dans la mémoire. Bien évidemment, ce cache mémoire entrainait une surcharge qu’il a également fallu gérer. Il a fallu trouver l’équilibre entre la quantité de mémoire nécessaire pour afficher une horde de zombie et celle utilisée pour les animer. C’était un sacré challenge pour l’équipe.
Nous savons que Saber travaille actuellement sur l’extention Aftermath pour World War Z. Est-elle également prévue sur Switch ?
Nous sommes très contents du travail accompli sur Aftermath et sur le bon accueil réservé par les fans, mais pour le moment nous restons concentrés sur la finalisation et le lancement de World War Z sur Nintendo Switch.
Pour la version Switch, avez-vous utiliser les vibrations HD pour renforcer l’aspect immersion, par exemple lorsqu’une horde approche ? Plus les pas sont proches, plus les vibrations s’intensifient ?
Le jeu utilise les vibrations HD, mais nous ne les avons pas utilisé pour répercuter les bruits de pas d’une horde qui se rapproche, car cela aurait pu distraire les joueurs durant les affrontements. Toutefois, quand la horde sera sur vous, soyez sûr que vous le sentirez !
World War Z a fait un gros travail sur la variété des lieux et pays traversés. Chacun étant immédiatement identifiable. Y-a-t-il d’autres lieux que vous auriez souhaité inclure dans le jeu, mais qui n’ont pas été conservés ? Ou alors d’autres lieux que vous souhaiteriez visiter ?
Tous les jeux donnent forcément lieu à énormément de bonnes idées, mais souvent il faut faire des choix durant la production. Nous avons beaucoup réfléchi à différents lieux tout autour du monde pour conserver celle que vous découvrirez dans le jeu. Mais nous avons également évoqué des pays comme l’Angleterre, l’Inde, L’Amérique du Sud et l’Afrique. L’histoire de World War Z nous laisse beaucoup de liberté quant aux lieux à parcourir et j’ai hâte de vous proposer des affrontements contre les zombies dans d’autres villes…
Inévitablement, les « zombie shooter » coopératifs sont comparés à Left 4 Dead, pourtant World War Z a une identité qui lui est propre, bien qu’il n’y ait pas eu de nouvel opus depuis sa sortie, le jeu continue à passionner. Quelles ont été les influences de l’équipe de développement ? Est-ce qu’il a toujours été question d’une version se déroulant de nos jours, ou alors l’objectif était différent ?
à l’origine, World War Z était censé être un jeu complètement différence. Mais une fois que l’on a commencé à bosser dessus, nous avons réalisé que pour créer un jeu coopératif/multi avec des zombies, il n’y a pas trente-six façons de faire et généralement on arrivait au même résultat que proposait des jeux déjà sortis par le passé. Avec World War Z, nous démarquer des autres, nous créer notre propre identité, alors nous avons axé notre développement sur le moteur : « Dynamic Swarn Engine technology » qui permet de créer des hordes de zombies comme on n’en avait jamais vus dans un zombie shooter avant ! C’est ce qui rend notre jeu unique par rapport aux autres, qui lui donne son « identité ».
Y-a-t-il d’autres licences (avec des zombies ou non), que vous aimeriez exploiter à la manière de World War Z, avec des hordes d’ennemis qui se jettent sur vous dans un jeu multi-joueurs ?
Alors je suis particulièrement fan du film Starship Troopers et j’adorerais réaliser un jeu avec les mêmes mécaniques de horde, ça serait vraiment incroyable ! Imaginez-vous face à des hordes d’arachnides !
Saber est cité en référence quand il est question de portages sur Nintendo Switch. D’après l’expertise technique de votre studio, pensez-vous qu’il est possible de tirer d’avantage profit du hardware de la Nintendo Switch ?
à chaque portage que nous réalisons sur Switch, nous poussons d’avantage le hardware dans ses retranchements. World War Z était un projet plus ambitieux que nos précédents portages et je suis sûr que nos projets suivants seront encore meilleurs, mais tout dépend du jeu de base. Dans l’industrie du jeux vidéo, ce qui semble parfois très complexe d’un point de vue extérieur est en réalité très facile à intégrer lors du développement. La plupart du temps, c’est souvent l’inverse d’ailleurs ; ce qui parfait simple à réaliser, représente en réalité une énorme quantité de temps et de travail. Chez Saber, je pense que nous avons réussi à trouver le bon équilibre dans nos portage pour Nintendo Switch, en proposant la même expérience de jeu niveau maniabilité et fonctionnalités, tout en conservant le meilleur aspect visuel.
En parlant de hardware, il y a régulièrement des rumeurs sur le fait que Nintendo propose dans un avenir plus ou moins, une version plus puissante de la Switch. Si tel était le cas, quels composants devraient selon vous être améliorés ?
La réponse la plus évidente c’est une meilleure configuration hardware et moins de restrictions au niveau de la taille des versions et des patchs, mais je ne pense pas que la Switch ait tant besoin d’un tel upgrade. Saber et beaucoup d’autres studios très talentueux ont prouvé que rien n’est impossible à porter sur Nintendo Switch. Il n’a jamais vraiment été trop question de puissance hardware avec les consoles Nintendo, ils arrivent toujours à faire en sorte de proposer quelque chose qui permet de renouveler la façon de jouer et j’ai hâte de voir ce qu’ils vont nous proposer pour la suite.
L’interview originale (en Anglais) est disponible juste là : https://nintendoeverything.com/world-war-z-switch-interview-developer-saber-interactive/
Et le jeu est disponible depuis hier sur l’eShop et très certainement chez votre revendeur de Jeux-Vidéo le plus proche !
Décidément Saber Interactif frappe fort ! Après les excellents « impossibles portages » que sont l’immense TheWitcher III, l’incroyable SnowRunner et ses sublimes environnements… voici le très gourmand World War Z ! C’est fluide, détaillé et terriblement frénétique ! Comme quoi, avec du talent et de la motivation… Encore Bravo et Merci à Saber qui nous démontre que rien ne semble impossible sur cette p’tite Switch ! Bon Gaming