Dans la jungle, terrible jungle, Tunche est de sortie ce soir. Mais la vraie question c’est de savoir si les développeurs de LEAP Game Studio tranquilles s’endorment. Quoi qu’il en soit, ils sortent aujourd’hui leur dernier titre. Celui-ci est le premier d’envergure pour le studio péruvien touche-à-tout. Ils ont choisi de s’attaquer au marché consoles et Pc avec un roguelite basé sur des mécaniques de beat’em all. Ils ne pouvaient pas faire l’impasse sur la meilleure console de tout l’univers connu et inconnu et c’est ainsi que nous nous retrouvons à tester Tunche rien que pour vous en faire profiter.
Bienvenue chez les Tunche
La bête est réveillée et elle n’est pas contente. Cette bête n’est autre que Tunche, qu’est Tunche ? Personne ne le sait vraiment, est-ce une créature de la forêt ? Est-ce un esprit ? Autant d’énigmes qu’il nous faudra résoudre en allant jusqu’au plus profond de l’Amazonie. Et pour cela, nous aurons le choix entre cinq personnages. Qui sont-ils et pourquoi cherchent-ils Tunche ? Là encore, ce sont des questions dont nous aurons les réponses au fur et à mesure de notre progression dans les niveaux que nous explorons.
Comme tout bon roguelite qui se respecte, nous découvrons petit à petit l’histoire de nos protagonistes, ce qui nous pousse à vouloir aller toujours plus loin dans l’aventure en nous forçant à ne rien lâcher. De même, la narration se fait petit à petit via les révélations sur le réveil de Tunche, et la découverte des différents protagonistes de cette histoire.
Et nous allons pouvoir aborder un petit problème de causalité. À chaque nouveau personnage découvert, celui-ci nous débloque une nouvelle fonctionnalité que le narrateur nous explique, sauf que la fonctionnalité n’est pas disponible de suite. Il faudra attendre de mourir pour pouvoir y accéder au village de départ ou lors d’une prochaine rencontre, ce qui n’a rien de naturel et nous fait nous demander si nous devons quitter la partie en cours et retourner au village. Sauf que quitter la partie en cours nous fait perdre tous nos gains ce qui n’est pas le cas de la mort. Cela ne concerne que les quelques premières tentatives, mais c’est un peu déconcertant.
Dans Tunche, il vaut mieux aller au bout d’une run et mourir pour ensuite utiliser en ville nos gains et améliorer notre personnage. Pour cela, nous pourrons dépenser quatre monnaies différentes. Avant de les détailler, nous allons parler du système de niveau. Chacun des tableaux est relativement court, environ deux écrans mis côte à côte. Dans ceux-ci des vagues d’ennemis viendront tenter de nous chiper nos points de vie. Une fois mis un terme à leur existence, nous pourrons, suivant le niveau, soit passer au suivant, soit choisir le suivant. Mais avant nous récupérerons des récompenses dépendant de notre niveau de Skill et du type de niveau.
Car si les ennemis sont les mêmes, chaque niveau propose une récompense finale particulière. Suivant ce que nous voulons récupérer en priorité, nous avons donc de temps en temps le choix de privilégier une ressource, reste alors à réussir un sans-faute pour maximiser nos gains. L’idée est intéressante, mais il est dommage que le challenge auquel nous faisons face ne change pas vraiment en fonction de nos choix.
Rogue’n Roll en version trop lite
Pour améliorer l’état de nos ressources, il faudra utiliser au mieux nos capacités. Beat’em all oblige, nous nous déplaçons dans des niveaux en 2,5 d dans la plus pure tradition du genre. Nous pouvons ainsi nous déplacer dans deux dimensions et effectuer un saut. Bien évidemment, notre éventail de coups ne se limite pas à ces déplacements et nous allons pouvoir bourrer nos adversaires de coups jusqu’à ce qu’ils expirent leur dernier souffle.
Si au départ nous ne disposons que de deux attaques distinctes, au corps à corps et à distance, très vite, nous pourrons les enchaîner, voir les combiner pour réaliser davantage de dégâts. Ces aptitudes supplémentaires seront à débloquer et elles dépendront aussi du personnage choisi. Seuls le dash et l’attaque aérienne sont, de base, débloqués pour tous les personnages. Enfin pour être sûr de finir nos ennemis avec style et décontraction, chaque héros possède deux attaques spéciales qu’il nous faudra acheter avant de pouvoir les utiliser et, ainsi, faire un maximum de dégâts.
Mais c’est là que Tunche se prend les pieds dans les ronces pour se ramasser lamentablement. Cinq personnages jouables, ça laisse entendre cinq styles de combats différents. Eh bien pas du tout. Et pourtant tout amoureux du genre vous dira que depuis Final Fight, sorti en 1989, le plaisir de choisir un personnage tient aussi aux différences de gameplay que ce choix implique. Tunche oublie donc 30 ans de culture bastonnesque et ça, premièrement, c’est inexcusable, et deuxièmement cela réduit fortement le plaisir.
Alors oui, le titre de LEAP Game Studio est jouable jusqu’à 4 joueurs, en local uniquement, et oui, chaque joueur pourra développer son personnage comme il le souhaite. Mais pourquoi chaque joueur devrait avoir envie de jouer de la même façon. Dans toute équipe, il y a toujours le bourrin, le rapide, l’équilibré et pourquoi pas le lâche à distance (spéciale dédicace au chef et à son arc dans Monster Hunter Rise). Là nos personnages ne diffèrent que par leurs attaques spéciales, seulement déblocables après de longues heures de jeu.
Par contre, Tunche n’est pas un rogue-like, mais bien un roguelite, les aptitudes que nous débloquons pour notre personnage sont définitivement acquises, peu importe que nous décidions d’en changer entre deux runs pour varier les plaisirs. De la même façon, nous pouvons mettre la main sur des sphères de compétence durant nos aventures, si celles-ci disparaissent à notre mort, nous pouvons ensuite les acheter et les améliorer. Ces améliorations sont pérennes et nous pouvons dépenser sereinement notre argent sans avoir l’impression de le perdre.
Money money money
Pour avoir le droit d’utiliser tous ces talents, il nous faudra récupérer quatre monnaies différentes. Si les monstres lâchent, très rarement, de l’or, du mana ou de la vie, la fin du niveau nous récompensera en fonction de nos prouesses. Si nous avons réussi à varier nos attaques et à les enchaîner en maximisant les dégâts sans jamais nous faire toucher, alors les rangs S atteints nous offriront un maximum de récompenses. Le type de récompense sera connu dès la fin du niveau précédent.
L’or, tout d’abord, nous permettra d’acheter les sphères de capacités déjà obtenues durant nos explorations passées. Celles-ci seront diverses et variées allant du bouclier à la mise en place de malédiction sur nos ennemis en passant par la récupération automatique de vie. Ces sphères sont upgradables. Pour cela, il faudra utiliser la seconde monnaie du jeu, les sphères roses. Si au début du jeu leur récupération semble laborieuse, très vite nous pourrons augmenter leur taux d’apparition ainsi que leur nombre.
Mais pour y arriver, il nous faudra utiliser la troisième monnaie du jeu : les sphères jaunes. Celles-ci servent à débloquer les compétences de nos personnages. C’est avec elles que nous arriverons à sortir nos plus beaux combos et à sortir nos meilleures capacités spéciales. Il faudra du temps pour arriver à maximiser un personnage, mais le résultat sera à la hauteur de notre investissement.
Chacune de ces monnaies est attitrée à un personnage, mais il en existe une dernière commune à tous les héros. En fonction de notre de skill, nous remplissons une barre de talent. À chaque palier atteint, nous obtenons une sphère multicolore qui permettra, elle, d’acheter des bonus qui apparaîtront dans les niveaux, peu importe l’avatar choisi. C’est ainsi, par exemple, une fontaine de soin qui sera à notre disposition contre ces espèces sonnantes et trébuchantes. De quoi nous faciliter la tâche.
Les problèmes s’accumulent
Le problème, c’est qu’à la longue, cette multiplication de monnaies nous donne l’impression de n’avancer que par à-coup et très très très lentement dans la construction d’un build pour notre personnage. Et la lassitude va vite pointer le bout de son nez, accentué par une construction des niveaux peu inspirée. Si lors de la première tentative, nous sommes fascinés par ces décors dessinés à la main s’articulant autour de quatre plans, le manque de diversité et de renouvellement est flagrant.
Nous parcourrons toujours des niveaux qui se ressemblent. Le premier plan est constitué d’ombres qui viennent gêner notre visibilité lors de notre déplacement sur le second plan, tandis que le troisième ne varie guère d’un niveau à l’autre. Seul le quatrième change à chaque tableau, malheureusement, il est caché par tous les autres et ses variations deviennent anecdotiques. De plus, Tunche ne propose que quatre mondes différents, dont les deux premiers qui sont quasi identiques. Autant dire que les premières heures seront très similaires.
La visibilité n’est pas toujours au top, du fait du premier plan et aussi de par le fait que les monstres ont tendance à se superposer les uns au-dessus des autres. Trop souvent nous prenons des dégâts car un monstre a lancé une attaque en étant invisible derrière trois ou quatre de ses congénères. Le second plan étant trop lisse, il nous est aussi parfois difficile de nous repérer dans la profondeur et nos attaques frappent le vide.
C’est dommage car le soin apporté aux personnages est bien plus approfondi. Leur design et leurs animations sont toutes différents. Leurs attaques et leurs déplacements sont des modèles du genre et nous ne sommes jamais trahis par le framerate, d’une stabilité à toute épreuve. Les contrôles répondent parfaitement et nos coups sortent sans aucun souci et sans avoir à se démettre un os pour atteindre le bon bouton.
Toujours dans l’accessibilité, les patterns ennemis que nous aurons à apprendre ne sont jamais trop compliqués et il suffit d’une ou deux tentatives pour comprendre et vaincre un boss. Ceux-ci sont sympathiques, originaux et permettent un changement bienvenu après les hordes de monstres en vase clos qu’il nous a fallu annihiler pour arriver jusqu’à cette conclusion.
Conclusion
Tunche n’est pas un mauvais jeu, il met en place beaucoup de mécaniques liées au roguelite avec succès, mais il oublie qu’il est avant tout un beat’em all. Les palettes de coups de nos héros sont complètes, mais elles sont identiques, la beauté des décors s’oublie trop vite vu leur manque de renouvellement et le manque de visibilité lors des combats est gênant pour un roguelite qui ne souffre que peu d’erreur. Il n’en reste pas moins un titre accessible, jouable jusqu’à 4 joueurs en local et qui offre des contrôles solides. C’est un premier essai intéressant de la part des développeurs péruviens de LEAP Game Studio et nous espérons qu’ils pourront se baser sur ce socle prometteur pour proposer une suite qui gommera les petites imperfections de leur sympathique Tunche.
LES PLUS
- Les graphismes, dessinés à la main, sont magnifiques…
- La bande-son est agréable en jeu
- Les cinq histoires des protagonistes sont bien différentes
- La narration nous motive pour aller toujours plus loin
- Les patterns des monstres et des boss sont accessibles
- Jouable jusqu’à 4 en local, c’est du fun entre amis en plus
- Les mécanismes du roguelite très bien intégrés
- Les contrôles ne souffrent d’aucun souci tout comme le framerate
LES MOINS
- … mais ils entraînent des problèmes de lisibilité
- Les décors ne se renouvellent que trop rarement
- Les personnages ont des attaques rigoureusement identiques
- Les boss sont des sacs à PV en solo
- La sensation de farm est trop vite présente
- Les fonctionnalités débloquées ne sont pas disponibles de suite
- Les tableaux sont vraiment petits à parcourir