Souvent les gens me demandent « mais Znicoboc, dis-nous, comment fais-tu pour avoir toujours ce sourire un peu taquin affiché fièrement sur ton visage » et je leur réponds alors que c’est d’abord et avant tout l’envie de faire plaisir, de donner de la joie à toutes les personnes que je côtoie, qui me permet d’avancer joyeusement sur le chemin de la vie avec ce sourire. Alors justement, quand le chef m’envoie Headland, tout en me signalant que la date de sortie approche et qu’il va falloir être efficace, c’est avec un grand sens du devoir que je termine le titre de Northplay en moins de deux heures, et le fait que je n’y sois pas pour grand-chose n’enlève rien au plaisir ainsi procuré au chef.
Bâclé, adjectif,…
Malheureusement, cette introduction révèle le principal problème auquel vont se confronter les acquéreurs de Headland, vendu tout de même 20 € en dématérialisé sur l’eShop. Moins de deux heures pour en venir à bout lors d’une première tentative qui frôle de peu le 100 %. Tout dans le titre de Norhtplay transpire la vitesse et le manque de moyen, sauf le prix bien sûr.
Nous commençons notre aventure sans aucune introduction. Nous nous réveillons un soir dans notre lit, l’un de nos jouets nous appelant à l’aide. Cinq secondes plus tard, nous empruntons un passage multicolore nous emmenant dans un monde imaginaire remplit de lutins et de jouets doués de la parole, baragouinant dans un simili simlish, mais entièrement sous-titré en français. Quelques déambulations plus tard, un verre démoniaque monochrome vient dérober les cinq cristaux de notre jouet, il va falloir les récupérer.
Un titre ambitieux nous proposerait alors cinq mondes ayant chacun leur particularité graphique. Le graphiste ingénieux pourrait alors piocher dans des références déjà vues et revues telles le monde de la montagne, le monde du sable, le monde des égouts, ainsi de suite. Mais les développeurs de Headland n’ont même pas fait cet effort. C’est en tout et pour tout dix niveaux qui nous attendent avec exactement les mêmes codes graphiques. Et dans ces dix mondes, nous comptons le hub central et le combat du boss de fin. Autant dire que pour la diversité et la longueur, nous repasserons.
Ces niveaux nous prendront à chaque fois une petite dizaine de minutes, il consiste pour la plupart à retrouver des ressources qui peuvent être de trois sortes, des orbes d’imaginaires, du bois, de la pierre et des pièces de métal. Pour les obtenir, il suffit d’explorer le niveau, de tuer les ennemis qui le parsèment puis de retourner pour créer l’objet nécessaire à notre progression avant d’atteindre le château et de combattre pour récupérer le cristal.
À qui es-tu destiné ?
Sur le principe, c’est plutôt intéressant, d’autant plus que des secrets parsèment notre parcours, plus ou moins bien cachés certes, mais ils ont l’honneur d’exister. Les combats semblent eux aussi intéressants au départ. Nous pouvons attaquer et dasher. Malheureusement, les boutons sont déjà inversés par rapport à la majeure partie des productions existantes, est-ce un problème de passage de la manette Xbox à nos Joy-Con, peu nous importe, car seul le résultat compte et il nous arrive trop souvent de nous tromper de boutons par habitude acquise sur le reste de la production vidéoludique.
De plus, ces combats se ressemblent tous et sont à la fois trop simples pour les joueurs expérimentés que nous sommes tout en étant trop exigeants pour les joueurs plus jeunes auxquels semble se destiner le titre de Northplay. La narration est simpliste, les commandes aussi, et une fois en main, il faut sans cesse exécuter les mêmes mouvements, à savoir attaquer deux fois puis esquiver et recommencer jusqu’à éradication de la faune et de la flore agressive. Problème, les plus jeunes n’auront pas ces habitudes et vont parfois se retrouver confrontés à des monstres les attaquants dès le passage d’une porte sans aucune sommation. Heureusement, les monstres morts ne réapparaissent pas si nous perdons la vie et de nombreux points de sauvegardes parsèment ce monde. Pour nous aider, nous avons à notre disposition un bouclier qui se recharge en fonction du nombre de coups que nous avons porté et qui une fois déclenché, détruit tout ce qui se trouve dans son rayon d’action.
Les graphismes ne varient jamais, les combats sont tous identiques, les secrets sont aussi bien cachés qu’un enfant de 12 mois ayant les mains sur les yeux et la durée de vie est ridicule, que reste t-il au titre de Northplay pour sauver les apparences ? Pas grand-chose malheureusement. Pour donner une impression de profondeur, nous pouvons créer des armes en récupérant des recettes dans des arènes, malheureusement, la première arène plante et n’envoie aucun monstre à notre rencontre nous obligeant de sortir sans rien avoir fait.
La technique qui pique
Pour les suivantes, il n’y a plus de bug, mais nous comprenons bien vite que ces armes n’ont quasiment aucun intérêt. Elles n’influent en rien sur nos dégâts. Pour augmenter ceux-ci, il faut augmenter de niveau et dépenser les points alors gagné dans les dégâts ou la vie. Nous touchons d’ailleurs à un nouveau problème de ce Headland, la multiplicité des ressources.
Nous pouvons ainsi voir s’afficher des clés classiques rouges, vertes, bleues, mais aussi des clés différentes, elles aussi de trois couleurs différentes, sans parler des trois ressources de bases susmentionnées dans cet article et des disquettes ramassées durant notre aventure. Autant dire que notre écran commence à se remplir sérieusement sans raison. Là encore, Northplay semble avoir voulu mettre beaucoup de choses en place sans pouvoir aller au bout de ses idées.
Les derniers problèmes que nous évoquerons concerneront la technique. Les ennemis projettent une marque au sol pour montrer le type d’attaque qu’ils utiliseront, c’est classique et sur un titre tel Cat Quest, cela marche parfaitement. Malheureusement ici, la hitbox de notre personnage est trop souvent mise à mal et nous prenons des coups sans comprendre pourquoi tout en nous amusant à toucher nos ennemis à travers les murs.
Enfin, si les graphismes ont un côté chatoyant et mignon, l’affichage souffre d’un framerate trop souvent en délicatesse. Ce sont alors nos yeux qui commencent sérieusement à larmoyer devant ces tremblements de décors. La bande-son n’arrange pas vraiment nos affaires avec des pistes qui se répètent trop souvent. La seule bonne idée vient des crédits qui nous proposent de taper sur des monstres ayant le nom des créateurs du jeu. Bizarre, mais cathartique.
Conclusion
LES PLUS
- Les graphismes chatoyants sont sympathiques…
- Le gameplay est plutôt nerveux…
- La narration est mignonne…
LES MOINS
- … mais ils ne varient jamais tout au long de l’histoire.
- … mais il est toujours le même, peu importe la situation.
- … mais totalement inintéressante.
- 20 € pour moins de deux heures de jeu, ça pique !
- Trop difficile pour les enfants et trop facile pour les joueurs confirmés.
- Le framerate est à la peine trop souvent sans aucune raison.