D’abord sorti sur smartphones au début de l’année 2020 avec un modèle gratuit et des achats in-app, puis arrivé sur Steam au mois de juillet de la même année à un tarif de 5,70€, Labyrinth Legend, du studio nippon Shinobi Games, arrive aujourd’hui sur nos Nintendo Switch au prix de 15€. Qu’a-t-il bien pu se passer durant cette année et demie écoulée pour justifier une telle hausse de prix ? Et puis d’abord, c’est quoi Labyrinth Legend ? Beaucoup de questions qui trouveront une réponse dans la suite de ce test.
Une histoire à dormir debout
Le royaume de Kanata subit depuis maintes années une terrible malédiction. Tous ceux qui foulent ses terres se voient dans l’impossibilité d’en repartir tant que la malédiction du labyrinthe ne sera pas brisée. Que faire alors lorsque nous incarnons un héros au cœur pur ? Simplement prendre son courage et son épée à deux mains pour enlever l’envie de maudire les gens à ses monstres tueurs de tourisme.
Pour cela, nous commençons par devoir choisir la classe de notre héros. Serons-nous un rodeur, un mage ou un… Somnambule ? Oui désolé, mais pour le testeur, la traduction de Nightcrawler, c’est somnambule. Déjà que la traduction de rôdeur était gentille, à un moment il faut utiliser le vocabulaire adéquat aussi. Alors, remis de cet à-peu-près textuel, nous entamons notre parcours sur les terres de Katana.
Notre pécule de départ nous permet de nous équiper sommairement et d’entamer notre quête dans des conditions suffisantes. Le système de combat qui s’offre alors à nous est des plus sommaires. Un bouton pour chacune des deux armes équipées, un même bouton pour l’esquive et le bouclier, et enfin un bouton pour utiliser une potion. Nous avançons ainsi à la recherche du monstre porteur de la clé qui débloquera l’accès au niveau suivant. Nous pouvons décider de viser, mais nous nous rendons vite compte que c’est le titre qui prend en charge la direction de nos attaques.
Rien de bien transcendant dans ce scénario et ce système de combat communs à de nombreux Action-RPG. Notons de plus que les classes que nous contrôlons semblent complètement identiques. Aucune différence dans les statistiques ne vient sanctionner notre choix initial ; leur apparence est, elle aussi, interchangeable. Tous ont la possibilité d’équiper les armes qu’ils souhaitent, sans aucune restriction. Pourquoi mettre en place un système de classes s’il ne sert à rien ? Sans doute pour justifier l’augmentation de tarif. La possibilité d’enchaîner les attaques en laissant appuyer sur le bouton engendre elle aussi beaucoup d’ennui, c’est vraiment dommage.
Des monstres et des boss
Le système de combat se maîtrise dès lors très vite. Les monstres ont la gentillesse de nous avertir avant chacun de leur assaut, et il est alors très facile de les éviter avec une petite esquive, ou en utilisant le bouclier. Son utilisation consomme bien un peu de magie, mais il est très facile d’en récupérer sous forme de récompense lors du trépas d’un ennemi. Il faut toutefois éviter de faire n’importe quoi, nos armes ont une inertie assez prononcée et il faut attendre la fin d’un mouvement enclenché pour avoir le droit de se déplacer.
Si cela demande un minimum d’attention lorsque nous utilisons les armes à courtes portées, tels le marteau, l’épée ou le fouet, il suffit d’équiper un arc en arme secondaire et d’engager les hostilités à longue portée pour ne plus avoir à utiliser le corps-à-corps qu’en dernier recours. Les combats sont donc assez monotones et tournent vite en rond. Chaque monde demande de parcourir cinq niveaux faits de salles placées aléatoirement. Une fois ces salles vidées de la présence hostile des monstres, nous pouvons commencer le combat contre le boss.
C’est le seul moment du jeu où nous aurons à nous maintenir sur nos gardes. Les dégâts dépendant de nos armes, nous aurons besoin de plus ou moins de temps pour en venir à bout. Il nous faudra alors faire preuve de patience pour ne pas vouloir aller trop vite et prendre de bêtes dégâts. Globalement, nous apprenons en deux-trois essais les mouvements auxquels nous devrons trouver une parade. Chaque boss possède trois niveaux d’attaques, qui feront leur apparition en fonction de la vie restante à lui enlever avant d’en venir à bout.
Une fois un monde fini, nous retournerons dans la ville de départ pour vider notre sac, améliorer nos capacités ainsi que nos armes. C’est la partie addictive du titre. Sans nous en rendre compte, nous nous prenons au jeu de vouloir toujours rendre notre personnage plus performant. Bien plus que le système d’expérience augmentant uniquement notre vie et notre quantité de mana, c’est bien le fait de looter des armes toujours plus fortes, puis de débloquer leur attaque spéciale qui rend le titre de Shinobi Games un tant soit peu intéressant à parcourir.
L’invocation du Z
D’un point de vue technique, Labyrinth Legend a un côté attachant qui ne cache pas le manque de moyens dont il a bénéficié. Ses graphismes rappellent bien trop les planches de tiles génériques d’un RPG Maker. Elles manquent cruellement d’âme et d’originalité. Pire, nos personnages donnent l’impression d’invoquer son arme à chaque appui sur le bouton adéquat. En effet, celle-ci n’est jamais dans sa main, elle apparaît au moment où nous appuyons sur la touche, puis, après avoir effectué son mouvement, repart dans les limbes.
C’est rageant, car de petits plus viennent agrémenter notre odyssée. Ainsi, les flèches que nous lançons restent un moment sur le corps de nos ennemis. C’est plutôt drôle. De même, un mode deux joueurs a fait son apparition depuis la version mobile. Celui-ci permet à deux amis, ou pas d’ailleurs, de partager l’aventure sur un même écran. Il va falloir se partager le loot, mais c’est un petit sacrifice pour profiter d’une difficulté bien moindre.
Le choix des touches, s’il est personnalisable, souffre toutefois de limites incompréhensibles. Les touches L et R servent de base à l’esquive et à l’utilisation des potions. Pour des raisons personnelles, le testeur préfère jouer avec les touches ZL et ZR. Si toutes les autres touchent sont interchangeables, incluant L et R, les touches ZL et ZR sont pourtant inutilisables. Le Z est-il une lettre maudite dans Labyrinth Legend ? La réponse se cache sûrement dans la hausse de prix.
La bande-son, en plus du système de loot, est l’autre point intéressant du titre de Shinobi Games. Chaque monde possède son propre thème. Chaque morceau est bien différent du précédent, et plutôt agréable à écouter. Malheureusement, ils ne se renouvellent pas dans le même monde et sont relativement courts, d’où l’impression de tourner en boucle. Les bruitages viennent, de plus, parasiter complètement ces titres. Rien que le bruit de clapotage de l’écran d’accueil est insupportable, alors nous préférons ne pas mentionner l’effet de l’herbe subissant notre démarche.
Conclusion
Labyrinth Legend est un projet bien trop limité pour justifier un tel tarif sur nos Switch. Ses graphismes manquent d’âme, et ses combats se ressemblent tous et manquent cruellement de saveur. Son système de classe est inutile. Seuls les quelques boss qui parsèment notre aventure et le frisson du loot apportent un peu de piment au titre de Shinobi Games. Toutefois, la présence d’un mode deux joueurs permet de passer un petit temps sympathique en bonne compagnie. Mais un titre tel Rogue Heroes : Ruins of Tasos, disponible au même tarif, est bien plus abouti et accueille jusqu’à quatre joueurs. Il nous est donc difficile de le conseiller à ce prix.
LES PLUS
- Les graphismes ont un côté attachant…
- Le système de loot est intéressant
- La difficulté est plutôt faible, pratique pour passer un petit temps agréable
- Jouable à deux sur un même écran, c’est toujours mieux
- Les combats de boss sont intéressants avec des attaques qui se renouvellent
LES MOINS
- … Mais ils sont tellement génériques qu’ils s’oublient très vite
- La bande-son est très vite répétitive
- Les combats contre les monstres sont vite redondants
- Les bruitages sont agaçants au bout de deux secondes de jeu
- Les armes semblent invoquées à chaque coup lancé
- Il est impossible d’utiliser les touches ZL et ZR