Dans le cadre de la sortie du jeu d’aventure/Point & Click Dexter Stardust le 3 mars prochain sur l’eShop de la Nintendo Switch, nous avons eu l’opportunité et la chance de pouvoir poser quelques questions à Jeremy Fryc, le développeur de Dexter Stardust. Un grand merci à lui pour le temps qu’il nous a accordé, et à Juan Peralta, de Flynn’s Arcade, l’éditeur du jeu, pour nous avoir mis en relation. Les propos qui suivent ont été traduits de l’anglais.
Nintendo-Town (NT) : Bonjour, pourriez-vous vous présenter à nos lectrices/lecteurs ?
Jeremy Fryc (JF) : Je vous remercie pour cette opportunité. Je m’appelle Jeremy Fryc , et je suis le principal créateur, concepteur, artiste, compositeur, concepteur SFX, écrivain et réalisateur du Point & Click Dexter Stardust: Adventures in Outer Space. J’ai vécu près d’une décennie en République Dominicaine, où j’ai appris à parler espagnol et créole haïtien, et où j’ai rencontré mes amis Munk Alejandro (Dexter), Lola Mendez (Aurora), et son mari, Alec Corday (Crazy Carl).
En 2012, Alec et Munk vivaient à Jarabacoa (dans les montagnes en République Dominicaine). Je suis allé leur rendre visite, et je leur ai dit que je voulais faire un jeu vidéo que j’appellerais Dexter Stardust, mais je ne savais pas à quoi je voulais qu’il ressemble. Alec créait tout le temps des vidéos (et est désormais le créateur de la chaîne YouTube à succès KiskeyaLife), et il est allé dans son placard, a sorti une veste en cuir, l’a mise sur Munk, et voilà ! Munk a un look et une voix si uniques qu’il est devenu Dexter à ce moment-là. Lola est finalement devenue Aurora de la même manière, et nous voici aujourd’hui !
NT : Pourriez-vous présenter votre jeu en quelques mots ?
JF : Bien sûr ! Dexter Stardust est un jeu d’aventure de type Point & Click classique qui a une touche unique : il a 5 épisodes en un seul jeu. C’est comme si vous regardiez des épisodes consécutifs de votre dessin animé préféré du samedi matin. Il est entièrement doublé, a des illustrations 4K dessinées à la main, et a une esthétique de science-fiction amusante.
NT : Depuis combien de temps développez-vous des jeux ?
JF : Eh bien, « jeux » est un mot amusant. Je travaille sur CE jeu depuis ce jour en 2012. J’ai sorti une démo de Dexter Stardust en 2015, qui était mon premier jeu publié. Presque immédiatement après cela, j’ai abandonné cette histoire et créé une toute nouvelle apparence et atmosphère pour l’univers de Dexter. J’ai complètement changé l’histoire et remanié leurs personnalités. Donc, maintenant, en 2022, nous voyons enfin le premier jeu Dexter Stardust complet. C’est très excitant.
NT : Etes-vous seul ou plusieurs à avoir développé le jeu ?
JF : Mes amis Munk, Lola et Alec m’ont aidé à créer les personnages au départ et ils font un travail fantastique pour le doublage de ces personnages dans le jeu. Cependant, je me suis occupé de tout le développement. Donc, cela signifie tout ce que j’ai mentionné au départ (illustration, musique, son, écriture, programmation, etc.), plus la charge supplémentaire de correction de bogues, des réseaux sociaux, etc. C’est énorme. J’ai un merveilleux éditeur en la personne de Juan Peralta (Flynn’s Arcade). Il publie le jeu sur Nintendo Switch et a été une formidable source d’aide, de conseils et d’encouragements. Nous ne verrions certainement pas Dexter sur Nintendo si je ne l’avais pas eu. Un grand merci à Juan!
NT : Combien de temps avez-vous mis pour développer Dexter Stardust ?
JF : Du concept à la réalisation… Environ 11 ans. Trop longtemps. La suite est bien avancée et ne prendra pas autant de temps.
NT : Pour la musique et les graphismes, avez-vous fait appel à des personnes en freelance ou avez-vous fait ça en interne ?
JF : J’ai tout fait moi-même !
NT : Quelles ont été vos sources d’inspiration pour Dexter Stardust ?
JF : Étonnamment, pas vraiment de jeux en particulier. Il y a quelques références à certains jeux classiques du Point & Click… Mais presque aucune. Le gameplay général est inspiré de ces grands jeux des années 90. Cependant, le style général et l’apparence du jeu sont inspirés de dessins animés comme Futurama, Bob’s Burgers et Clarence. L’histoire est cependant fortement influencée par la série Fondation (Isaac Asimov.) S’il existe des similitudes avec d’autres franchises populaires, c’est une pure coïncidence. Mais Fondation était à coup sûr une ombre menaçante sur l’histoire de Dexter Stardust. Isaac Asimov était brillant et cette histoire est ma préférée.
NT : Durant le développement de Dexter Stardust, quelles ont été les facilités et les difficultés rencontrées ?
JF : Vous savez, je pensais que créer un jeu était difficile… Comme des bogues en général, obtenir un bon déroulement de jeu, créer des énigmes, concevoir une apparence et une sensation cohérentes… Je pensais que ces choses seraient la partie la plus difficile… Mais elles sont en fait la partie facile. C’est amusant !
La partie la plus difficile lorsque l’on crée des jeux se trouve dans les 10 derniers pourcents. C’est chiant. C’est ennuyeux, fastidieux et plutôt… horrible. Et le doublage !!! Oh mon Dieu, le doublage. Plus de 6000 répliques ont dû être enregistrées, éditées, étiquetées et testées. Munk avait à peine terminé toutes ses répliques. Il joue Dexter, Jedo, Chucho, Little Dexter et Bayard. Il avait environ 3500 répliques. Alors qu’il était en plein enregistrement, il a dû évacuer sa maison en raison d’un incendie de forêt qui menaçait de la détruire, à moins de deux kilomètres de là. D’autres personnes avaient d’énormes problèmes de santé, et nous avons tous dû faire le doublage à distance en raison de la pandémie. Mais tous ceux qui se sont proposés de faire le doublage de Dexter Stardust ont été incroyablement généreux de leur temps et sont restés très positifs. C’était dur… Mais je suis tellement content que nous l’ayons fait.
NT : Plus globalement, quelles sont vos sources d’inspiration pour développer vos jeux ?
JF : Je ne pense pas que je pourrais créer un jeu sans histoire. Je suis toujours tellement surpris que des développeurs puissent passer autant de temps à créer des jeux qui n’ont aucune histoire. Et ce n’est pas grave ! Je ne critique pas ça du tout. Si c’est ce qu’ils aiment faire, alors foncez ! Je ne pouvais tout simplement pas travailler sur un jeu fantaisiste ou un jeu d’énigmes sans histoire qui en vaut la peine. Donc, les histoires… C’est ce qui m’inspire à travailler sur mes jeux. Je veux raconter l’histoire de Dexter et je veux que les gens s’amusent en la vivant. Lorsque les gens joueront à Dexter Stardust, j’espère qu’ils réfléchiront aux relations qu’ils entretiennent dans leur propre vie et à l’importance que ces relations apportent. Les histoires peuvent nous aider à régler nos propres problèmes et nous guider dans l’établissement de priorités dans notre vie. Les gens dans notre vie… Voilà ce que nous obtenons. Nous les avons eux, et ils nous ont nous. Une histoire peut nous aider à apprécier ce que nous avons.
NT : Quels sont vos futurs projets ?
JF : La suite ! La suite reprend immédiatement après la fin du premier jeu. Et l’histoire se poursuivra dans un tout autre genre : un jeu de plateforme et d’aventure en pixel art basé sur une histoire. Je veux que chaque jeu Dexter soit dans un genre différent. Je ne veux pas continuer à faire le même jeu encore et encore. Je pense que Dexter Stardust pourrait vraiment exister dans n’importe quel genre, et je veux continuer à explorer cela. Pour l’instant, j’ai terminé environ un tiers de la suite. Je suis en train de remanier quelques illustrations en ce moment, mais ce sera 3 épisodes en un seul jeu, similaire à celui-ci.
NT : Pour finir, quel(s) conseil(s) donneriez-vous aux personnes voulant se lancer dans le développement de jeux ?
JF : De démarrer petit à petit. Ne faites PAS ce que j’ai fait : ne travaillez pas d’abord sur votre grande idée. Faites plein de petits jeux dans des genres différents. Faites peut-être un jeu qui prend une semaine à faire, puis un jeu qui prend un mois, puis 3 mois, puis 6 mois, puis un an. Après avoir créé ces jeux, vous aurez beaucoup d’expérience et votre flux de travail sera affiné. N’abandonnez pas ! Et si vous voulez créer un jeu « grande idée » qui prendra plusieurs années à terminer… N’essayez PAS de copier un jeu que vous adorez. Créez une histoire que vous aimez. Créez des personnages que vous aimez. Ensuite, pensez au genre. Si vous avez fait cela, vous serez en mesure de traverser les moments difficiles lorsque vous voudrez tout arrêter. Mais vous continuerez… Pour l’amour de l’histoire.