Ground control to Major Tom, commencing coutdown, engines on, Check ignition and may God’s love be with you… ces paroles signées David Bowie dans son extraordinaire Space Oddity doivent forcément tourner en boucle dans les locaux du studio allemand Lab132. Leur dernier titre nous propose, en effet, de prendre les contrôles d’une station spatiale. Mais nous ne parlons pas des contrôles physiques de ce cauchemar aérodynamique. Non, nous parlons ici des rênes froides et austères de la gestion d’un bâtiment lâché au beau milieu de l’espace, depuis lequel, c’est bien connu, personne ne nous entendra crier, ce qui est d’ailleurs pratique lorsqu’un membre du personnel mérite une petite correction, mais nous y reviendrons dans un autre test, car ce qui va nous intéresser maintenant, c’est la réussite de notre mission !
Take your protein pills and put your helmet on
Depuis un menu de départ succin, nous démarrons notre aventure par un choix. Celui de notre première mission bien évidemment. La première proposée nous permettra de découvrir les mécaniques du titre de Lab132 et autant le dire tout de suite, rarement un tutoriel nous aura paru aussi intéressant. L’apprentissage des mécaniques est très court et l’enrobage de cette partie est vraiment très soigné et nous donne un très bon aperçu de ce que sera la narration qui va suivre.
Nous découvrons notre station depuis un point de vue extérieur. Celle-ci est relativement petite, et seuls quelques modules en constituent l’ossature de base. Il y a bien sûr ceux concernant l’alimentation en énergie et en air ainsi que les quartiers de l’équipage ainsi qu’un petit laboratoire de recherche. Notre première tâche sera de construire de nouveaux équipements qui viendront s’ajouter, de manière plus ou moins harmonieuse, à cette structure de base. Notre porte-monnaie sera bien évidemment un frein à notre extension tout azimut, mais nous y reviendrons plus longuement plus tard.
Car une fois ces installations reliées physiquement aux autres modules, il nous faut gérer leur alimentation en différents éléments. Nous ouvrons alors un nouvel onglet qui nous propose alors une vue schématique des échanges qui se font dans notre station. Commence alors une nouvelle tache, celle de relier tous ces éléments de manière à optimiser leur rendement, il faudra alors éviter de dévider des kilomètres de câbles et rationaliser dans leur placement tous nos modules.
Cette partie, qui ne dure que quelques minutes, mais qui est nécessaire après chaque construction, renouvelle agréablement le gameplay ainsi que la partie visuelle. Fini l’infini glacé de l’espace, se présente à nous la beauté d’une vue schématique. S’il est facile de trouver de la beauté dans la symétrie de la construction d’une station spatiale, il est tout aussi aisé de la voir dans celle d’un schéma aux multiples interfaces et routes. Réussir à tout placer est un réel plaisir dont dépendra aussi la réussite de notre mission via le rendement de notre vaisseau.
Une fois nos nouveaux modules construits et reliés, nous allons pouvoir passer à la dernière partie de notre travail de gestionnaire : gagner du pognon ! Et là, nous oublions complètement l’aspect gracieux et esthétique des deux parties précédentes. La finance, ce n’est pas pour les rigolos ! Nous dérivons donc dans un monde fait de tableau. Ceux-ci nous présentent différents objectifs. Pour être réalisés, il faut déjà que les modules nécessaires soient construits et fonctionnels sur notre station.
Si c’est le cas, trois types de récompenses s’offrent à nous. Il y a tout d’abord, nerf de la guerre oblige, les contrats qui nous permettront de gagner de l’argent. Il y a ensuite, les recherches débloquant de nouvelles technologies, car oui, nous avons été envoyé dans l’espace un peu à l’arrache visiblement. Et pour finir, les missions qui nous feront progresser de plus en plus loin dans un scénario respirant l’amour de la hard SF et les thèmes chers à des auteurs tels Liu Cixin ou Alastair Reynolds.
Now it’s time to leave the capsule if you dare
Les mécaniques de jeu d’Orbit.Industries sont donc très complètes et elles nous garantissent des heures de jeu durant lesquelles la gestion de notre station serait faite d’études des chiffres disponibles, d’analyse des besoins pour la réalisation des contrats les plus rentables et de refrènement pour ne pas dilapider toute notre petite monnaie dans la construction d’une station que nous ne pourrions entretenir.
Car ça coûte bonbon un engin de cette taille. Chaque construction que nous ajoutons à un coût de construction, mais elle a surtout un coût en entretien. L’unité de temps, nommé ici le Tick, rythmera fortement notre façon d’avancer. Les données disponibles, sous forme de graphiques ou de tableaux, sont vraiment très claires et nous ne naviguons jamais à vue. En étant sérieux, consciencieux et patient, il est difficile de faire n’importe quoi dans le titre des Allemands de Lab132.
Heureusement, pour apporter un peu de variété et de tension, des événements impromptus viendront perturber la marche de notre vaisseau. Que ce soit les menaces de piratages ou des infections microbiennes, nos ressources peuvent énormément souffrir de ces aléas. Il faudra donc jongler rapidement entre les différentes informations. Entre l’utilisation des ressources, et le besoin d’en apporter de nouvelles, au risque de surcharger notre coût en entretien, et la gestion de notre équipage et des missions, nous sommes toujours sous tension.
Si celle-ci est présente, elle est soumise à un rythme de jeu soumis à la réalisation des contrats. Ceux-ci ont une composante temps qui est loin d’être négligeable et nous devons toujours être à l’affût de leur développement pour éviter de perdre des Ticks si coûteux en entretien. Et c’est d’ailleurs là que nous allons commencer à devoir mettre de l’eau dans le vin de ce Orbit. industries pourtant si gouleyant.
Your circuit’s dead, there’s something wrong
Qui dit jeu de gestion sur console, dit optimisation des contrôles pour des titres qui sont créés pour fonctionner au combo clavier/souris. Nos Nintendo Switch ont cet avantage, d’ailleurs compris et utiliser par un titre tel Football Manager dans ses versions Touch, de proposer un écran tactile, qui peut parfois manquer de précision, mais qui permet de naviguer facilement dans cette jungle d’informations.
Pourtant, les équipes de Lab132 n’ont pas implémenté cette option et nous devons naviguer dans les menus à l’aide uniquement de nos Joy-Con. L’apprentissage nécessaire est assez rapide et dès l’heure de jeu passée, nous sommes capables de gérer parfaitement notre station sans avoir à pester contre la lourdeur de tel ou tel menu. Nos constructions se font sans sourciller, le choix du module sur lequel ajouter un élément dépend du stick gauche, tandis que la caméra se gère au stick droit. Un appui prolongé sur ZL nous propose de gérer le niveau de zoom, que nous soyons en construction ou en schéma, toujours pratique.
Ce même menu nous permet d’accélérer ou de stopper le temps, là encore c’est basique, mais tellement essentiel et à portée de main, que nous devons saluer la présence de cette capacité… sauf que tout cela n’est pas disponible lorsque nous sommes face à nos tableaux et graphiques. En effet, connaître l’état de notre vaisseau en termes de production, de besoin, de contrats, bref, tout ce qui nous demande de parfois d’augmenter la vitesse du temps pour obtenir, en temps humain, plus rapidement la réalisation d’une mission, nous emmène dans un menu dans lequel la touche ZL est inopérante.
Est-ce un bug ? Sans doute, car les icônes sont, elles, bien présentes en bas de notre écran, nous espérons que cela soit corrigé pour nous éviter des déplacements dans le menu inutiles. De même des petits problèmes, sous forme de clignotements graphiques, sont à noter dans les tableaux de missions. L’autre point négatif concerne le manque d’avertissement lorsque notre vaisseau souffre de pénurie dans l’une des ressources nécessaires. Aucun voyant ne vient nous prévenir sur notre écran. Terminons avec ce tour des doléances pour préciser que, si le jeu est parfaitement jouable aussi bien en docké qu’en nomade, dans cette dernière configuration, la taille des textes est vraiment très petite et il nous faut approcher l’écran de notre nez pour profiter de la prose des développeurs.
Pour le reste, la technique est à la hauteur. Les graphismes des différentes phases sont agréables et la modélisation de l’espace entourant notre station spatiale est un réel plaisir avec des planètes ayant leur propre cycle de rotation et un fond stellaire empli d’objets cosmiques. La musique, quant à elle, mise tout sur la détente en proposant des sonorités douces qui accompagnent parfaitement nos réflexions. Un narrateur, dont nous pouvons choisir le sexe, est aussi présent pour nous prévenir des avancées essentielles de nos missions.
Conclusion
Les jeux de gestions de qualité, adaptés à nos consoles, sont bien trop rares. C’est pour cela que Orbit. industries à de sérieux atouts à faire valoir pour trouver sa place dans nos ludothèques. Proposant un gameplay complet fait de trois phases différentes, chacune proposant un aspect graphique bien différent et de qualité, le titre des allemands de Lab132 réussi là où tant d’autres échouent, nous scotcher durablement à notre écran. Entièrement traduit en français, nous regrettons juste que la taille des textes en nomade soit trop petite. S’il lui manque la prise en charge de l’écran tactile, pour faciliter nos déplacements dans son interface, sa prise en main est très facile, offrant ainsi de nombreuses heures de jeu durant lesquelles nous pourrons, tout en suivant une narration intéressante, faire prospérer et grandir notre station spatiale.
LES PLUS
- Les trois phases de gameplay se complètent harmonieusement
- Avec quatre histoires, un mode sans fin et un mode construction, il y a de quoi s’amuser très longtemps
- Les graphismes sont beaux et détaillés, peu importe les phases
- La musique contemplative nous accompagne parfaitement
- La prise en main est naturelle, rapide et bien pensée
- La narration est intéressante, abordant beaucoup de thèmes de hard SF
- Construire et gérer une station spatiale ! Un rêve de gosse à portée de main
- Pouvoir améliorer et l’efficacité et l’esthétique de notre station est un réel plaisir
- L’austérité des tableaux se marie parfaitement avec la magie de l’espace
LES MOINS
- Il manque la prise en charge du tactile pour faciliter encore la prise en main
- Des petits bugs d’affichage, sans conséquence, nuisent à l’expérience de jeu
- Les textes sont trop petits en nomade
- L’interface est encore améliorable