Après un volume 1 nous ayant permis de retrouver dans de très bonnes conditions les très bons Phantom Brave et Soul Nomad, dont nous avons volontairement oublié les sous-titres tant ceux-ci prennent une place folle, NIS continue son travail d’excavation de ces anciens titres en nous amenant, dans une seconde compilation de ces Prinny Presents, deux RPG aux mécaniques et à l’univers bien différent, mais aux titres toujours aussi longs, alors pour tous ceux souhaitant tenter l’expérience de dire le nom de cette compilation en entier, prenez une grande respiration, c’est parti : Prinny Presents NIS Classics Volume 2: Makai Kingdom : Reclaimed and Rebound / ZHP : Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman. Et pour ceux souhaitant juste un avis éclairant, vous pouvez respirer normalement.
Quand il faut respecter l’ordre chronologique
Commençons ce test par le premier titre de ce Classics Volume 2 : le remaster de Makai Kingdom. Le titre original était sorti deux 2005 sur une Playstation 2 déjà gâtée en termes de Tactical RPG avec le déjà prometteur Disgaea et sa confirmation Phantom Brave. Souhaitant toujours apporter de petites modifications dans son gameplay pour enrichir notre expérience, ce Makai Kingdom avait su prendre le meilleur de ces deux glorieux aînés et lui ajouter quelques mécaniques pour nous offrir une expérience très complète à sa sortie. Il est temps pour nous de voir comment ce premier titre a su vieillir.
Tout commence dans l’un des Netherworld. Car, oui s’il existe un multivers empli de héros Marvel, pourquoi ne pourrait-il pas exister une infinité de mondes souterrains ? Dans le monde que nous parcourrons, nous découvrons Zetta, l’autoproclamé plus puissant des Lords peuplant ces univers. Celui-ci cherche juste à faire mentir la prophétie annonçant la fin de son royaume. Cette prédiction se trouve dans un livre et Zetta compte bien mettre le grappin dessus. Malheureusement pour lui tout ne se passe pas comme il le souhaite et pour survivre à la perte de son enveloppe charnelle, il se voit contraint d’enfermer son esprit dans le livre.
Heureusement pour lui, ses collègues Lord sont prêts à lui venir en aide, après bien sûr s’être bien moqué de sa condition. Commence alors notre périple pour rendre à Zetta toute sa puissance. La première des forces, et des faiblesses aussi, de ce Makai Kingdom, concerne sa narration. Celle-ci est extrêmement drôle et bien écrite. Complètement décomplexées et décalées, les lignes de dialogues sont toujours là pour nous mettre le sourire aux lèvres, malheureusement elles sont aussi toutes en anglais et un bon niveau est nécessaire pour en profiter.
La galerie de personnage est incroyable de variété aussi bien en termes de design qu’en termes de personnalité. Chaque nouvel arrivant apporte sa pierre à l’ouvrage de cette histoire qui sait se montrer accrocheuse tout au long de la trentaine d’heures pour en voir le bout et il renouvelle de plus une intrigue qui se fait de plus en plus plaisante au fil que les heures passent.
Des mécaniques bien huilées et enrichies
Mais dans cette histoire, ce n’est pas Lord Zetta que nous incarnons, et heureusement d’ailleurs, car la perspective de conquérir un monde en étant prisonnier d’un livre aurait de quoi laisser pantois le premier scénariste venu. Non, dans Makai Kingdom, nous incarnons le leader de la force mise en place par Zetta pour retrouver la place qui lui est due. En tant que première recrue, notre tâche consistera à nous occuper, comment dire, en quelques mots, disons simplement… de tout.
Et pour bâtir une équipe capable de conquérir le Netherworld, il faut commencer par recruter large. Du simple novice à la sorcière en passant par le voleur, les catégories de combattants disponibles sont variées. Mais ce n’est qu’après avoir défait un nombre conséquent d’ennemis que nos choix deviendront simplement gargantuesques avec plus de 40 unités différentes disponibles ainsi que leur évolution.
Pour recruter cette piétaille, il nous faudra l’invoquer via les objets disponibles dans notre royaume. Chaque objet possédant des modificateurs de statistiques différents, ce sera à nous de les utiliser convenablement. Ainsi le rocher, augmentant la défense et la force, servira pour un guerrier tandis que la fleur, augmentant l’intelligence servira pour toute unité utilisant la magie. Une fois notre troupe engagée, nous aurons alors à leur fournir un matériel de qualité pour leur garantir une victoire plus facile.
Chaque unité possède un certain nombre d’armes favorites avec lesquelles il pourra augmenter son affinité, débloquant ainsi de nouvelles attaques et améliorant les dégâts qu’il inflige à ses ennemis. Chacune possède aussi des capacités différentes. À nous d’équiper intelligemment nos coéquipiers pour réussir à mener à bien nos missions. Nous pouvons aussi ajouter des protections à tout ce beau monde. Et c’est là que la complexité et la gestion vont venir pointer le bout de son nez.
Chaque unité possède un nombre restreint d’emplacements. Ceux-ci servent aussi bien à s’équiper en armure qu’à porter des objets. Or des objets, il est possible et souhaitable d’en récolter pour les utiliser plus tard. Nous pouvons ainsi récupérer une pierre de qualité, pratique pour ensuite upgrader une unité combattante en lui faisant passer un palier via le système de résurrection. Il y a aussi les armes ou objets de nos ennemis, qu’il est possible de voler et qu’il faut alors récupérer sur le champ de bataille pour ensuite les utiliser sur nos propres troupes. La gestion des inventaires n’est pas à prendre à la légère et ce n’est qu’un début. Tant mieux pour un RPG tactique diront les plus assidus.
Dans la chaleur des combats
Maintenant que nous sommes fin prêts, nous allons pouvoir commencer à nous rendre sur le champ de bataille. Notre royaume n’est qu’est hub central regroupant nos unités ainsi que nos bâtiments. Il faut passer un portail pour choisir un type de mission. Il y a bien sûr celle concernant l’histoire, mais nous pouvons aussi effectuer des missions annexes dans le but de récupérer de la monnaie ou des objets.
Une fois choisie, nous arrivons sur un plateau. Contrairement à beaucoup de tacticals, Makai Kingdom offre un déplacement qui ne se fait pas case par case. Après avoir décidé quelles unités nous invoquons sur place, nous pouvons les placer et les déplacer librement via un système de points de déplacements. La limite de déplacement est symbolisée par un cercle.
Une fois placées, nous avons la possibilité d’effectuer plusieurs actions, mais une seule fois chacune. Nous pouvons ainsi décider de soulever un objet ou un ennemi pour ensuite le lancer. Nous pouvons aussi changer d’objet en main, pour ainsi éviter de lancer notre arme nous ayant coûté un rein… et nous pouvons aussi, évidemment, effectuer une attaque.
Celles-ci sont assez classiques. Un système de jauge de mana nous limitera dans l’utilisation à outrance des plus destructrices, d’autant plus que celle-ci tout comme notre jauge de vie ne se remplit pas à la fin d’un combat. La gestion de nos troupes sur le moyen et long terme est donc très importante sous peine de devoir dilapider l’ensemble de nos gains dans des soins. Un système de bâtiments permet toutefois de modérer ce problème.
En effet, nous pouvons assigner nos unités à des bâtiments pour, une fois sur le terrain, invoquer celui-ci. L’intérêt d’un tel système est que les troupes assignées bénéficient d’un bonus lié au bâtiment. Ainsi les lier à l’hôpital leur octroiera 10 % de vie récupérer à chaque fin de tour tandis que les lier à l’échoppe augmentera nos profits. À nous dès lors de jouer avec ce système pour farmer les niveaux et limiter le plus possible les pertes tout en maximisant la récupération.
Par la suite, nous pouvons aussi invoquer des véhicules qui permettent d’augmenter la longueur des trajets et qui assènent de gros dégâts. Ceux-ci sont loin d’être négligeables, car la taille des cartes sur lesquelles nous combattons est assez importante et surtout, elles sont soumises à une espèce de brouillard de guerre qui nous demande de réaliser certaines actions pour être levé. Cela peut être de tuer un certain ennemi ou jeter un élément du décor au bon endroit. De quoi nous offrir de bonne surprise à chaque découverte d’un nouveau morceau de carte et des ennemis qui la parsèment. Une excellente idée qui nous oblige toujours à agir avec prudence sans dilapider nos forces.
Et la technique là-dedans ?
Concernant la partie technique, force est de constater que NIS n’a pas fait les efforts nécessaires sur ces deux titres. Il y a tout d’abord l’absence de traduction en français. Makai Kingdom est un titre bourré d’humour et ne pas pouvoir y jouer parce qu’on ne maîtrise pas la langue du chat qui expire est un vrai crève-cœur. Nous y sommes habitués avec leur production, mais cela n’est en rien une excuse valable.
Il y a aussi le manque d’optimisation de l’interface. Durant les combats nous passons trop de temps à modifier les objets en notre possession en étant obligés de toujours passer par le menu, alors que de nombreuses touches de nos Joy-Con sont inutilisées. Il y a aussi l’omniprésence de l’interface qui nous amène souvent à ne pas avoir les indications nécessaires, notamment concernant les limites de déplacements de nos ennemis que nous n’arrivons tout simplement pas à voir tant notre écran est surchargé d’informations.
À vouloir nous offrir une expérience parfaitement lisible sur nos écrans de Switch, Makai Kingdom se tire une balle dans le pied en limitant son affichage sur d’autres points pourtant eux aussi importants. De même, il est souvent très difficile de distinguer un personnage d’un autre lorsqu’ils sont trop proches et il nous arrive trop souvent de pester sur l’imprécision des déplacements du pointeur pour lancer une attaque de zone.
Ces défauts sont loin d’être rédhibitoires, mais ils ternissent une expérience de jeu qui aurait dû être améliorée après ces quinze années passées sous la couette. L’impression de n’avoir droit qu’à un simple portage est frustrante tant les qualités de ce Makai Kingdom sont importantes. L’aspect graphique ne vient en rien adoucir ce constat. De base, un filtre graphique est appliqué sur nos écrans, celui-ci est d’une horreur sans nom rendant tout flou et il est bien plus agréable que le désactivé pour bénéficier d’un pixel art plus agréable à l’œil, même s’il manque alors de détails.
Terminons ce premier jeu en signalant que cette version contient l’extension Petta Mode, déjà présente sur la version PSP, qui nous permet de retrouver nos héros dans de nouvelles missions en arrivant directement au niveau d’expérience 70, soit en ayant débloqué l’ensemble des combattants, des véhicules et des armes. De quoi s’amuser avec du contenu haut level. La durée de vie de plus de trente heures pour finir le jeu en ligne droite est donc loin d’être négligeable d’autant plus qu’un New Game+ nous permet de débloquer des personnages uniques. Bien sûr, le farm est une composante à prendre en compte sur Makai Kingdom, mais la progression n’est jamais freinée au-delà du raisonnable.
La catastrophe c’est maintenant !
Mais nous n’en sommes qu’au premier titre de cette compilation Prinny Presents, et il nous faut maintenant évoquer le second RPG disponible, à savoir ZHP : Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman, un titre de 2010 sorti cette fois sur PSP. Mais avant d’en dire plus, il nous faut évoquer la qualité extrêmement médiocre et préoccupante de son portage tout en espérant qu’un patch vienne très rapidement corriger le tir.
Il y a tout d’abord une sauvegarde automatique qui ne fonctionne absolument pas, qui semble même ne pas exister alors que c’est le premier message auquel nous avons droit lorsque nous lançons le titre et que le principe même de ZHP repose en partie sur cette sauvegarde automatique. Autant dire ce qui est, nous avons perdu les quatre premières heures de jeu à cause de la non-implémentation de cette feature dans ce portage, ce qui, forcément, a tendance à énerver un tant soit peu le joueur.
Mais nos problèmes ne se sont pas arrêtés là. À plusieurs reprises durant nos sessions, ZHP a purement et simplement planté. Cela s’est produit globalement à peu près une fois toutes les deux heures de jeu. Alors lorsque nous venons juste de sauvegarder manuellement, cela ne porte pas à conséquence. Par contre lorsque nous venons de passer plusieurs minutes dans un donjon et que nous perdons toute l’avancée acquise depuis 20 minutes, cela a tendance à ne pas mettre de bonne humeur.
Et c’est bien dommage, car le titre de NIS a énormément de choses à faire valoir pour lui. Sa narration, comme celle de Makai est extraordinaire d’humour décalé tout en étant capable de nous offrir de petites leçons de vie bien amenées. Son univers, basé sur les super héros, est parfaitement utilisé. Son monde, partagé entre la Terre et Bizaro Earth est peuplé de PNJ à la personnalité bien marquée. Enfin, son doublage, bien que tout en anglais, est effectué par de nombreux acteurs qui s’en donne à cœur joie.
Une boucle de gameplay bien amenée
Même son pitch de départ est un contre-pied parfait à tout ce que nous trouvons dans la production vidéoludique. Dès l’introduction, nous apprenons que ZHP ne contient qu’une seule scène de combat. Et c’est vrai, le jeu entier repose sur le fait que nous allons perdre encore et encore contre le même boss, le fameux Darkdeath Evilman. Entre chacune de nos défaites, nous rejoindrons Bizaro Earth pour augmenter notre level avant de repartir au combat.
Tout le gameplay du titre de NIS est basé sur cette boucle. Le cœur du jeu se passe sur Bizaro Earth. Sur celle-ci nous allons parcourir des donjons générés aléatoirement et tenter d’avancer pour sauver les doubles de ceux souffrant sur la terre mère tout en améliorant nos capacités de base en vue de notre retour.
Une fois dans ces donjons, nous avons droit à un système de combat assez particulier. Nous nous déplaçons case par case. Chacun de nos déplacements, où la réalisation d’une action entraîne nos ennemis à se déplacer ou à réaliser, eux aussi une action. C’est un système au tour par tour assez dynamique et plaisant.
Ces ennemis peuvent nous détecter, s’en suit alors un combat qui nous permet plusieurs possibilités. Il y a bien sûr la capacité d’attaquer. Celle-ci se fait via un appui sur le bouton A et elle se fait très vite. Mais nous pouvons aussi, via un menu, préparer une attaque spéciale, avant de la lancer au tour suivant. Nous pouvons aussi bloquer l’attaque de notre ennemi ou le soulever pour le lancer sur nos ennemis et ainsi leur infliger des dégâts.
Mais ces combats sont bien plus stratégiques qu’il n’y paraît. En effet, nous devons gérer l’usure de notre équipement ainsi qu’une jauge d’énergie et plus de notre jauge de vie, bien entendue. Notre énergie se vide avec chaque action que nous menons. Nous pouvons aussi prendre en main deux armes, augmentant ainsi nos dégâts, mais accélérant aussi notre perte en énergie.
La customisation comme but
Nous pouvons aussi invoquer des bâtiments dans ces donjons. Leurs propriétaires viendront alors nous prêter main-forte en fonction de leur capacité. Cela peut être le forgeron, qui réparera nos armes, contre de l’argent bien entendu. Mais cela peut aussi être notre épouse, qui est une Prinny femelle…, qui viendra nous cuisiner un petit plat qui nous redonnera toute notre énergie.
Une fois un donjon terminé, les niveaux gagnés s’ajoutent à notre niveau total tandis que notre niveau en cours repasse à un. Ce niveau total, que nous réussissions ou non le donjon, augmentera en fonction de notre réussite dans le donjon, mais il augmentera toujours, de cette façon, même si nous mourrons, notre prochaine tentative sera plus aisée, même si, en contrepartie, nous perdons tous les items récupérés durant notre tentative précédente. De quoi nous inciter à aller toujours plus loin et nous permettre de toujours progresser sans jamais nous frustrer.
La dernière mécanique, et non des moindres, concerne la customisation de notre personnage. Si celui-ci peut atteindre le niveau 9999 à la suite de son combat contre le final boss, il est possible par la suite de dépasser largement ce niveau et de continuer sa personnalisation. Le Shadowgram en sera la principale mécanique. Celui permet de transformer chaque objet que nous pouvons équiper en une puce que nous pouvons insérer. Celle-ci a une influence directe sur nos statistiques. Il est en plus possible d’acheter des puces supplémentaires venant booster l’effet de celle-ci. Les possibilités semblent infinies et assurent, avec l’apparition de donjon de plus de cent niveaux, un contenu endgame d’une grande richesse.
Concernant la partie technique, nous avons déjà mentionné les bugs et plantages inexcusables. Pour la partie graphique, nous ferons les mêmes reproches à ZHP qu’à Makai, les filtres graphiques ne servent à rien d’autre qu’à rendre les décors, les textes et les sprites flous. Il vaut bien mieux les désactiver. Malheureusement, les personnages manquent toujours autant de détails et nous regrettons qu’aucune ambition supérieure ne soit venue relever cette partie graphique, au moins concernant les personnages.
La bande-son est quant à elle irréprochable et nous passons un temps agréable en compagnie de ces compositions qui n’ont pas pris une ride depuis leur sortie initiale. La prise en main est plus rapide qu’avec Makai Kingdom et bénéficie, de base, d’une meilleure interface. Toutefois, aucun effort n’a été fait pour utiliser les boutons supplémentaires de nos Joy-Con par rapport à ceux de la PSP.
Conclusion
Si les deux titres de cette compilation sont d’une incroyable richesse en termes de gameplay et sont portés par un univers riche et une narration complètement décalée de grande qualité. Il est impossible de passer sur les limites techniques de ce portage. Aucun effort n’a été fait sur la localisation et il faut toujours une solide maîtrise de l’anglais pour en profiter. Rien n’a été fait pour limiter les affres du temps qui passe et nous nous retrouvons avec des pixels qui semblent bien seuls malgré un chara-design très inspiré. Enfin, les bugs concernant ZHP sont tout bonnement inacceptables. Ces deux titres auraient mérité bien mieux de la part de leurs développeurs tant ils étaient d’une profondeur qui n’a pas pris une ride. Nous espérons au moins un patch pour rendre ZHP stable, mais nous regretterons longtemps le manque d’ambition de NIS sur ces deux pépites.
LES PLUS
- Des mécaniques de gameplay aussi réussi que différentes pour ces deux titres
- Une narration complètement folle et décalée
- Un chara-design d’une grande richesse et variété
- Des doubleurs qui s’en donnent à cœur joie pour notre plus grand plaisir
- Des univers aussi différents que fous et denses
- Une durée de vie cumulée de plus de 60 h en ligne droite
- La bande-son colle toujours parfaitement à ce que nous faisons
LES MOINS
- Les filtres graphiques ne servent qu’à rendre les deux titres plus flous
- La lisibilité de Makai Kingdom est loin d’être optimale
- Le français est toujours une langue morte pour NIS
- Le bug de la sauvegarde automatique de ZHP est inexcusable
- Les plantages à répétition sur ZHP sont vraiment pénibles
- Aucun effort pour améliorer la qualité des sprites
- L’interface est loin d’avoir été perfectionnée