Mais puisse qu’on vous dit que SI !, les légendes arthuriennes et le mythe de Cthulhu c’est pareil. C’est une histoire de multivers quoi ! Vraiment, on a parfois l’impression que vous faites exprès de ne pas nous croire ! La preuve ? Parce qu’il vous faut une preuve en plus ! Okay facile, il suffit de regarder la première production des développeurs croate de Room C Games de The Hand of Merlin. Un tactical RPG Rogue Lite qui nous offre un scénario qui laisse sérieusement planer un doute sur la santé mentale de ses concepteurs et qui pourtant, c’est ce que nous allons voir rapidement, réussi à nous accrocher à son univers.
Arthur chez Nyarlathotep
Après avoir passé un nombre d’heures conséquent sur The Hand of Merlin, nous sommes maintenant capables de fournir un rapide aperçu de l’histoire qui se déroule sur notre écran. Allez, on s’accroche à son strapontin, c’est parti. Nous vivons dans un monde qui n’est qu’un parmi tant d’autres du multivers, comme chez Marvel quoi. Jusque là, nous suivons facilement. Plus difficile à présent. Une corruption s’attaque petit à petit à ces mondes pour les anéantir et un mage fait tout pour mettre fin à cette ignominie.
Qui est-il ? Nul autre que le légendaire Merlin. Il était en bonne voie pour y parvenir avec Arthur et son Graal, mais malheureusement pour lui, la magicienne Morgana est venue mettre le dawa dans cette histoire en capturant notre pauvre sorcier. Du coup notre pauvre Thutur a foiré sa mission, il est mort sans avoir réussi à vaincre la corruption, un peu comme un juge italien quoi, et celle-ci a pu enchaîner les mondes pour les réduire en cendres.
Mais notre histoire ne s’arrête pas là, que nenni, car Merlin a réussi à s’échapper et il va pouvoir reprendre ses déambulations dans ce multivers jusqu’à mettre la main sur l’équipe qui lui permettra de remporter la victoire sur ce fléau. Et c’est justement à ce moment que nous intervenons. Enfin. Car nous sommes l’équipe et nous allons débuter nos aventures dans la contrée d’Albion, l’Angleterre quoi, pour obtenir le Graal et allez le déposer à Jérusalem, lieu de villégiature de la corruption.
Ouf, voilà pour le pitch de départ. Car oui, tout ça n’est que le pitch de départ. Une fois nos pérégrinations lancées, nous aurons droit à de nombreux textes qui viendront ajouter une couche à ce récit déjà bien compact et foisonnant. Nous pourrons ainsi rencontrer bon nombre de personnages issus des légendes arthuriennes, à commencer par l’ensemble des chevaliers de la Table ronde. Les clins d’œil sont nombreux et voir ceux-ci confrontés au désespoir engendré par la corruption est aussi original que réussi.
Cette narration soignée s’accompagne d’un très grand nombre de choix. Nous nous déplaçons sur une carte découpée en point d’intérêt dans le but d’atteindre la prochaine étape de notre voyage. Chacun de ces points est scénarisé. Nous avons droit à un texte nous expliquant ce qui se passe dans ces lieux, puis un choix s’offrira à nous. Les situations sont très variées. Nous pourrons ainsi rencontrer un groupe de chasseurs et choisir de nous joindre à eux ou de dépenser un peu de notre argent pour acheter des vivres.
Mais nous pourrons aussi décider de laisser un groupe de marchands face à une horde de pilleurs. Nos choix sont plutôt larges à chaque situation rencontrée et jamais n’est venu ternir ce beau tableau d’une impression de déjà-vu. La narration, malheureusement tout en anglais, est clairement l’un des points forts de ce rogue lite et la rejouabilité offerte par la grande quantité d’embranchements et de choix est très importante.
La tactique du rogue lite
Une fois la bonne séquence de dialogue choisie, nous pourrons alors nous lancer dans ce qui est le cœur du gameplay du titre de Room C Games : la bagarre. The Hand of Merlin est un tactical RPG. Nous voyons donc nos trois unités de haut et nous devons leur donner les meilleurs ordres possibles pour leur permettre de venir à bout des ennemis qui leur font face en subissant le moins de dégâts possible.
En effet, chacun de nos héros possède deux barres qu’il nous faudra parfaitement gérer : la barre de vie et la barre de bouclier. Si la barre de bouclier se régénère à la fin d’un combat, il n’en est rien pour la barre de vie. À nous de tout faire pour taper dans l’une sans entamer l’autre tout en annihilant le plus efficacement possible les dangers nous faisant face. Entre les brigands de grand chemin et les monstres issus de la corruption, il va nous falloir adapter nos tactiques.
Pour cela, nous avons à notre disposition trois types d’unités : le chevalier, l’archer et le mage. Chacun aura un rôle à jouer dans notre plan savamment exécuté. Ainsi, le chevalier pourra facilement jouer le rôle du tank capable d’absorber un grand nombre d’attaques tout en régénérant son bouclier, l’archère pourra faire un grand nombre de dégâts de loin, mais souffrira rapidement tandis que le mage pourra tout aussi bien lancer des sorts dévastateurs tout en nous soignant.
Le côté rogue lite du titre de Room C Games apparaît, en plus des événements liés à la carte, dans la progression de nos combattants. Ceux-ci pourront régulièrement monter de niveau. Nous aurons alors à choisir de leur valider une nouvelle capacité et celle-ci n’est jamais la même. Chaque nouvelle run nous apporte la surprise de découvrir de nouvelles capacités spéciales qu’il nous faut alors apprendre à utiliser le plus judicieusement pour tenter d’aller le plus loin possible.
Nous pouvons aussi utiliser la monnaie récoltée durant notre voyage. Des échoppes nous proposent d’acquérir des améliorations pour nos armes ou nos armures, ou encore des artefacts magiques. À chaque fois, plusieurs possibilités s’offrent à nous et nous devons décider quel achat sera le plus utile à notre tactique, car il ne sera jamais possible de farmer l’argent pour dévaliser le stock. Notons qu’en fonction de nos choix de dialogues, certains événements de la carte principale nous permettront de récupérer gratuitement ces objets, un grand souffle d’air frais.
Une fois nos équipiers prêts et bien équipés, les combats que nous menons sont assez classiques pour le genre. Nous disposons d’un nombre d’actions limitées et d’une palette de coups ayant chacune un temps de recharge différent. Malheureusement, ces combats, contrairement à la narration, sont loin de faire souffler un vent épique. Nous sommes trop souvent confrontés à un nombre peu élevé d’ennemis sur des cartes trop petites.
Certes, ce choix assure que la difficulté soit bien présente, car il nous faut vite devoir gérer la présence de nos ennemis à portée de tir, mais ce choix de proposer des cartes à la taille réduite entraîne aussi une impression désagréable d’assister toujours au même combat, seul le design des ennemis change. Autre point négatif, accompagné d’un spoiler alert, c’est qu’il faut absolument conserver la totalité de nos points de mana pour le combat final. Fin du spoiler alert.
En effet, nous pourrons débloquer, de manière pérenne, des sortilèges pour Merlin. Une fois à notre portée, il faut consommer des points de mana pour les utiliser sur le champ de bataille. Que ce soit des attaques dévastatrices à effet de zone ou des sorts de rétablissements, leur utilisation changera à chaque fois le cours des combats et chacune de nos nouvelles tentatives sera plus facile grâce à ces pouvoirs débloqués.
Du contenu et de la redondance
D’un point de vue technique, une fois un très long et angoissant premier temps de chargement qui nous emmène sur le menu, le jeu se déroule sans accroc, même si de nouveau temps de chargements viennent régulièrement hacher le rythme général. Le contenu est plutôt conséquent et chaque run demandera un minimum de trois heures pour être complétée. Les effets d’altérations sont nombreux et sont cumulatifs, le friendly fire est de mise et les sorts de zones sont nombreux. Le seul bémol tient aux déplacements. Nous ne pouvons pas choisir avec précision le trajet de nos héros, juste un point d’arrivée. Résultat : très souvent nous prenons des dégâts de zone alors qu’il suffisait de nous décaler d’une case pour arriver ensuite au même endroit, mais sans perte de point de vie ou d’armure inutile. Frustrant.
Une fois notre premier monde sauvé de la corruption, nous débloquons un mode sans fin, dont nous n’avons pas vu le bout d’ailleurs… désolé. Nous pouvons aussi débloquer de nouveaux personnages jouables dont les compétences et les statistiques sont différentes. De quoi varier les plaisirs et augmenter la rejouabilité. Les objectifs pour débloquer ces combattants ou ces sorciers sont clairement affichés et les complétionistes ne seront jamais laissés dans le brouillard.
L’interface, si elle demande un petit temps d’adaptation et semble prévue pour un combo clavier/souris, se montre toutefois parfaitement jouable et complète. La lisibilité n’est jamais prise en défaut, même en mode portable. Par contre cette lisibilité, en nomade, se fait au détriment de la surface de jeu, les informations sont nombreuses et cachent une grande partie de la zone de combat.
Mais le plus pénible dans cette partie technique revient sans conteste à la trop faible mobilité de la caméra. Qui dit tactical RPG, dit caméra capable d’aborder tous les angles de la carte via une rotation de notre point de vue. Cette option n’est pas disponible ici et trop souvent nous devons prendre notre temps et vérifier que nous sommes bien sur la bonne case. Il en va de même pour le système de sélection, la 3D isométrique affichée est toujours pénible à diriger.
Pour le reste, il n’y a rien à regretter. Les graphismes sont soignés. Que ce soient les illustrations affichées à chaque passage narratif ou les décors de la carte générale ou des zones de combats, il est toujours agréable de naviguer à l’intérieur de ceux-ci. Les détails sont nombreux et le soin apporté aux monstres et personnages est très agréable. La bande-son, sans être exceptionnelle, nous accompagne sereinement durant nos déambulations sans jamais nous lasser.
Conclusion
The Hand of Merlin est un tactical RPG qui réussit à mettre en place une narration intéressante mêlant légendes arthuriennes et créatures dignes d’un roman de Lovecraft. Son contenu et sa rejouabilité sont au rendez-vous et offrent une durée de vie correcte pour les amateurs de complétion. Ses graphismes sont soignés et détaillés et son interface se laisse facilement dominer. Toutefois, la faible dimension des zones de jeu nous donne vite l’impression de rejouer encore et toujours le même combat, un unique bémol, certes, mais qui a pourtant une grande importance pour le genre.
LES PLUS
- Les graphismes sont soignés et détaillés.
- La bande-son se laisse écouter facilement.
- L’interface est complète et accessible au Joy-Con.
- Le côté rogue lite est bien présent autant dans les combats que dans la narration.
- L’histoire est prenante et bien menée.
- Les choix à faire autant en termes de route que de dialogue ajoutent à la rejouabilité
- Le contenu permanent à débloquer est intéressant.
- Les combats demandent une bonne stratégie dès le mode de difficulté normal.
LES MOINS
- Les zones de combats sont relativement restreintes.
- Les combats se ressemblent tous très vite.