Personnellement, la chose qui me gâche le plus un film, c’est sa bande-annonce. En effet, celle-ci donne de plus en plus l’impression de n’être qu’un résumé des meilleurs moments, ruinant en grande partie l’expérience vécue devant le grand écran. Pourquoi cette intro ? Eh bien, le jeu vidéo est souvent comparé au cinéma, et s’il empruntait la même voie ? Et si le meilleur moment passé devant un titre se trouvait être celui de sa présentation ? Nous n’en sommes pas loin avec Firegirl : Hack’n Splash Rescue DX, le dernier titre de Dejima Games. Voici pourquoi.
La vidéo qui fait baver
En découvrant Firegirl : Hack’n Splash Rescue DX sur l’eShop, il est tout naturel de passer un petit temps devant la vidéo de présentation. Et dire que celle-ci ne donne pas furieusement envie de s’essayer à ce titre serait mentir. Des couleurs chatoyantes, des graphismes détaillés et une héroïne qui semble tailler pour envoyer du lourd avec sa hache, son jet-pack et sa lance à incendie dans des niveaux qui regorgent de plateformes à atteindre et de monstres à combattre. Que demander de plus ? Encore une fois, le diable se cache dans les détails.
Tout commence lorsque nous, Firegirl, la fille du plus célèbre des pompiers de la ville, arrive comme nouvelle postulante dans l’ancienne caserne de son père. Malheureusement, celle-ci est… En feu. Ce qui est quand même la loose totale pour l’antre des combattants du feu. N’écoutant alors que notre courage, ainsi que le capitaine présent sur les lieux, nous fonçons pour sauver la malheureuse victime coincée dans le bâtiment.
Cette introduction est parfaite et nous met directement dans l’ambiance. Tout y est : la tension dûe au timer, les salles, envahies par les flammes et qui se referment au fur et à mesure derrière nous, les monstres de flammes qui nous attendent ou nous guettent, et la victime à secourir. Une fois sauvé, le personnage viendra nous prêter main-forte en ouvrant un magasin qui nous permettra d’upgrader notre équipement.
La caserne étant sauvée, commence alors véritablement notre aventure. La ville, dont le maire n’est autre qu’un ancien pompier, est en proie à de multiples incendies. Il va nous falloir les éteindre et en sauver les personnes, ou les animaux pris au piège des flammes. Réussir une mission signifie sauver l’ensemble des victimes et trouver une sortie. Et les petits détails qui fâchent vont maintenant faire leur apparition.
L’aléatoire qui fait long feu
Durant nos pérégrinations à travers les flammes, chaque haut fait sera accompagné par une hausse substantielle de notre nombre de fans. Loin d’être anecdotique, ce club très fermé à nos débuts nous octroiera une manne financière loin d’être négligeable à chaque mission couronnée de succès, de quoi dépenser un peu plus d’argent dans un meilleur équipement pour revenir encore et toujours dans les mêmes immeubles et en découvrir tous les secrets.
Sauf que pas du tout en fait. Il n’y a, en tout et pour tout, que quatre environnements différents. Un immeuble, une rame de train, une forêt et un gratte-ciel. Ces niveaux sont à chaque fois générés aléatoirement, de quoi, dans le meilleur des mondes, nous garantir un peu de nouveauté à chaque nouvelle tentative. Sauf que ces niveaux se déroulent sur un temps très court. En début de jeu, nous démarrons avec un timer de trois minutes pour trouver l’ensemble des victimes ainsi qu’une sortie. Du coup, les runs s’enchaînent à une vitesse impressionnante, et au bout de deux heures de jeu nous avons l’impression de connaître chaque salle, et la nouveauté est un lointain souvenir.
Notre avancée est cloisonnée par des sections enflammées desquelles il ne nous est pas possible de revenir. L’exploration est donc une vaste fuite en avant au petit bonheur la chance. L’absence de carte rend complètement aléatoire notre avancée, et la génération est extrêmement bancale. Il est tout à fait possible de finir un niveau en trente secondes avec toutes les victimes, tandis que certaines tentatives se terminent par échec au bout de quatre minutes sans avoir vu aucune victime ni trouvé la sortie. La frustration est à son comble, car nous n’avons jamais l’impression d’avoir la main. Alors certes, le rythme est plus soutenu ainsi, mais la sensation de redondance aussi.
Dans ces niveaux, nous pouvons aussi trouver des grimoires magiques. Il nous faudra en trouver régulièrement pour faire avancer l’histoire. Que ce soit pour ces grimoires ou pour les victimes, des indications textuelles nous permettent de savoir lorsqu’ils se trouvent dans la section suivante. À nous de la fouiller correctement pour ne rien rater. Plus tard dans le jeu, le chien de la caserne nous indiquera même dans quelle salle nous devons nous concentrer. Une aide bienvenue, mais qui ruine totalement le challenge.
Au bout de deux à trois heures de jeu, en optimisant nos achats, nous nous retrouvons avec un personnage qui ne risque quasiment plus rien durant son exploration et dont seul le timer sera l’adversaire. Ainsi, si les monstres tués nous redonnent du temps, celui-ci est inférieur au temps mis pour les occire. Nous nous retrouvons donc à chercher le meilleur moyen pour éviter tout conflit, quitte à prendre un ou deux dégâts, qui n’auront de toute façon aucune conséquence. Ce manque d’équilibrage entre recherche et combat est là encore, assez frustrant, même s’il assure toujours un rythme important.
La prise en main qui s’éteint
Mais le principal problème du titre de Dejima Games vient aussi de nos rapports à l’ennemi. Nous parlerons d’ennemis au sens large, que ce soit un monstre de feu, une barricade ou une porte fermée. À chaque fois, un écueil vient gâcher notre plaisir. La hitbox des monstres est une vaste plaisanterie, tout comme la nôtre d’ailleurs. Il nous faut trop souvent viser au-dessus d’un monstre pour avoir l’impression de lui faire de l’effet, tandis que des projectiles filant au-dessus de notre casque sont capables de nous blesser.
Trop souvent aussi, un coup de hache, notre personnage étant collé à l’objet visé, se fait sans aucune réaction du susmentionné destructible visé. Si nous pouvons, après deux heures de jeu, acquérir une hache dont l’utilisation est rapide, avant cela, la hache de base a un temps de charge qui fait réellement regretter ces pertes de temps. De même, notre lance à incendie, peu importe la situation, démarre avec un angle tout à fait inadapté.
Il nous faut toujours régler l’angle de tir pour faire mouche. Malheureusement, cette visée se fait avec le même stick que celui du déplacement. Et nous n’avons que la possibilité de régler cet angle en pressant plusieurs fois vers le haut ou vers le bas. Nous en sommes revenus au bon vieux temps de la croix directionnelle. Comment ne pas penser à utiliser le principe analogique des sticks modernes pour être plus précis ?
Il en va de même avec l’utilisation de notre jet-pack. Il faut absolument déclencher le jet d’eau immédiatement après le saut, sans quoi notre jet est impuissant à nous faire décoller. L’amélioration de celui-ci après quelques heures règle ce problème, mais cela arrive au moment où nous n’en avons plus besoin tant nous sommes déjà trop fort pour les flammes qui nous entourent. Le début du jeu est bien plus difficile et pénible que la fin, sur laquelle nous roulons complètement après un gros six heures de répétitions pénibles.
La technique qui tente de sauver tout le monde
L’ensemble de ces problèmes vient vraiment gâcher un rendu graphique de très bonne facture. Les personnages, en pixel art, évoluent dans des décors en 2,5 D de grande qualité et bourrés de détails. Si le timer ne nous rappelait pas à l’heure constamment, il serait facile de se perdre dans certains des décors. La forêt en feu ainsi que le Nakatomi Plaza sont particulièrement réussis, offrant des contrastes magnifiques, surtout sur une Switch OLED, ainsi que des variations qui apportent un peu de fraîcheur à la génération aléatoire qui tourne en boucle.
Si le rythme général est assez intéressant avec une histoire qui se découvre petit à petit, celle-ci est galvaudée par le manque de charisme de notre héroïne. La pauvre n’a aucune ligne de texte à se mettre sur la langue. Nous passons notre temps à écouter les différents protagonistes nous promener d’un endroit à un autre sans jamais participer à la conversation ; même les questions directes des journalistes, nous ne pouvons y répondre. C’est là encore un choix étrange qui concentre toute notre attention sur les niveaux, mais qui nous empêche de nous attacher à cette jeune fille.
Bien évidemment, malheureusement, la bande-son suit le même schéma. Si les premières minutes sont agréables à écouter, la bande-son se répète inéluctablement et finit très vite par tourner en rond. Elle ne nuit pas à notre plaisir, mais son manque de renouvellement ne vient pas améliorer le constat de répétitivité qui s’installe trop vite en jouant à ce Firegirl.
Notons pour terminer que cette version de test souffrait de bugs que nous espérons voir corrigés lors de la sortie. De petits freezes se produisaient les premières secondes de chaque début de niveaux : à deux reprises sur nos sept heures de jeu, un blocage complet du jeu s’est produit et des murs de flammes se sont déclenchés avant que nous n’ayons franchi la porte, nous bloquant irrémédiablement dans la section jusqu’à la fin du timer ou notre suicide. Ces défauts ne sont pas dramatiques compte tenu de la faible longueur de chaque tentative, mais ils ne sont pour autant pas acceptables.
Conclusion
Avec sa patte graphique attirante et son concept de rogue lite/plateformer efficace, nous aurions voulu prendre bien plus de plaisir avec le titre de Dejima Games, Firegirl : Hack’n Splash Rescue DX. Malheureusement, de nombreux manques de finition viennent gâcher une direction artistique pourtant magnifique : notre héroïne est mutique, les contrôles sont loin d’être optimisés, les hitbox sont d’un autre temps, et surtout, la répétitivité et le manque de renouvellement des situations rencontrés nous font vite tourner en rond. Le rythme rapide engendré par le timer en fait un jeu parfait pour de courtes sessions lors d’un déplacement mais pas plus, et nous le regrettons amèrement.
LES PLUS
- Le rythme engendré par le timer est vraiment efficace
- La direction artistique en pixel art 2,5 D est magnifique et détaillée
- Le concept de rogue lite/plateformer est bien exploité
- La prise en main est simple à assimiler
- La sensation de montée en puissance est palpable
- La narration est sympathique et se découvre naturellement avec notre avancée
LES MOINS
- La répétitivité des situations est pénible sur de longues sessions
- La prise en main pourrait être bien plus optimale avec la prise en compte des sticks analogiques
- Notre héroïne a le charisme d’une huître
- Les hitbox sont très approximatives
- Avec seulement quatre environnements, nous tournons vite en rond
- Les bugs présents sur cette version de test ne sont pas acceptables