L’histoire, à base de PC infesté par un méchant virus (qu’il va falloir tout naturellement éradiquer), et l’ambiance néo-retro feat. « les néons fluo » ne laissent planer aucun doute quant à la référence qui alimente en énergie cinétique cette Exception. Il s’agit de Tron, le film de 1982 qui permettait au spectateur de découvrir l’insoupçonnable microcosme qui se nichait au cœur d’un ordinateur.
Ici l’effet loupe se concentre sur 4 bots indésirables, vous bien entendu, Pointeur, Socket et l’inénarrable Null avec sa caboche en fer bien creuse. Cette bande de bras cassés va défier l’effroyable tyran nommé Titan (ça rime). Nous arpentons donc l’entrelacs des circuits imprimés, lesquels sont peuplés par des « threads » hostiles, armés de lance, de lance-missiles et de lasers. Il va falloir s’infiltrer, le tout sur de la Synthwave cadencée, qui martèlera bien notre cortex et une myriade d’effets de lumière tamponnant gaiement nos réticules.
L’héritage de Tron
128 niveaux s’offrent à nous et ils se présentent comme des labyrinthes de plates-formes en 2D et demi pour runners fou. Notre but est d’atteindre et de détruire un cube doré (un « nœud ») pour affaiblir le méchant virus qui a corrompu l’ordinateur. Et semble-t-il, le plus vite possible, à la vue du chrono ! En activant des interrupteurs, nous avons la possibilité, de modifier le parcours du labyrinthe, ce qui nous gratifie de changements de plan esthétiquement sublimes, le genre renversant, afin de se rapprocher un peu plus du cube qui nous paraissait inaccessible en début de partie.
L’effet produit est saisissant, surtout quand le plafond devient sol, quand le mur libère le chemin ou quand un pan entier du niveau bascule pour celui qui se trouvait juste dans l’arrière-plan. Bien entendu, il s’agit d’un artifice, car les labyrinthes n’en sont pas vraiment. Rares, très rares en effet sont les embranchements multiples et il n’y aura le plus souvent qu’un seul chemin pour parvenir à notre objectif. Néanmoins, il faudra un minimum d’observation, voire quelques essais-erreurs, pour bien comprendre notre parcours. Car ces fameux changements de plan ont le double mérite d’étonner et de désarçonner dans le même temps.
Notre perso, armé d’une épée de lumière, est taillé pour le parkour, en sautant nerveusement dans tous les sens, et ce, sur toutes les parois possibles. Les niveaux, à la fois brefs (il n’excède pas la minute de jeu) et mouvementés (ce décor qui se construit, et se déconstruit en permanence) sont faits pour du try-and-retry intense. Le chrono, bien au centre de l’image, omniprésent, nous incite à faire le meilleur temps possible. Heureusement pour nos nerfs, il ne défile pas vers le 0 donc oui, il n’y a pas de game over à cause d’un compte à rebours. Pas de stress en principe. Nous disons bien en principe, car le jeu se permet des fois de nous mettre la pression avec par exemple un mur magmatique derrière nous, qui s’avance dangereusement alors que le parcours se fait de plus en plus complexe.
Pour enchaîner, sans trop traîner.
Chaque run réussi est l’occasion de voir nos exploits chiffrés, un temps sanctionné par une note allant jusqu’à 4 étoiles. En plus de truster les meilleures places (ou pas) sur le tableau des scores mondial, ces étoiles peuvent se cumuler au fil de notre périple informatique. Passé un certain stade, elles nous permettent d’acquérir un mouvements supplémentaire, décuplant nos capacités martiales (lancer d’épée entre autres) ou acrobatiques (plongeon, etc…). Les cartes sims cachées dans les niveaux seront, elles, une monnaie d’échange pour améliorer ces fameux mouvements.
Si recommencer un niveau pour obtenir 4 étoiles se fait sans difficulté, avec grand plaisir et uniquement pour la gloire, le gain obtenu ne sera pas aussi utile que nous aurions pu l’imaginer. Les nouveaux mouvements, avec des combinaisons de touches, demandent en effet un sacré entraînement pour être bien employés. « Charger » en laissant le doigt appuyé sur le bouton tout en choisissant une ou des directions, demande un laps de temps que le jeu nous interdit souvent d’avoir. Il faut faire vite, tout en étant précis et les mouvements de base suffisent largement pour ça, en étant à la fois simples et efficaces.
Pour parler des commandes, notre perso répond bien au doigt et à l’œil. Le contraire pour ce type de jeu aurait été étonnant. Seuls les combats contre les boss, pourtant bienvenus, laissent planer quelques doutes sur la précision de notre bonhomme. Les coups d’épée se font en effet dans des gerbes de lumière. Si l’ennemi attaque dans le même temps dans un délire coloré, l’action devient illisible et un poil brouillonne. « Qui touche qui ? Pourquoi lui et pas moi ? Et là, pourquoi moi et pas lui ? » s’interroge Jean-Eudes de Limoges.
Exception… …nel ?
Pour qui a joué Super Meat Boy et autre platformer rythmiquement intense, Exception n’a pas la même exigence, et propose une suite de niveaux entre guillemets « abordable » (insistons sur les guillemets).
Durant l’action, le jeu autorise le droit à l’erreur. Tout en effet ne se joue pas au millimètre et nous pouvons nous sauver à tout moment contre un mur suite à un saut mal négocié, alors que le vide nous tendait les bras pour un bon trépas. Nous perdrons juste quelques secondes.
Certains niveaux sont néanmoins retors, il y a donc la possibilité de passer un niveau délicat en prenant tout son temps, tout en se contentant d’une seule et minuscule étoile. Aucune honte à avoir et cela n’empêche pas d’y revenir pour s’aguerrir. La difficulté est paramétrable à tout moment, avec un nombre de points de vie à définir avant que notre perso ne trépasse. Seul inconvénient, il y aura des malus de temps. L’envie de faire mieux donne tout naturellement envie de relancer les niveaux, de tenter et d’avoir cet espoir d’améliorer son temps. La durée de vie est honorable, et la replay value s’avère bien présente.
Graphiquement, Exception oscille entre joliesse et trait un peu épais, à l’image des cinématiques, qui prennent la forme de vignettes BD dessinées grossièrement aux feutres de couleurs. Durant le jeu, le pixel art n’est pas non plus spécialement bien employé avec un aspect granuleux, (c’est pire quand il ne nous reste plus qu’un point de vie, le jeu s’amuse à tout pixeliser pour signaler que l’on va mal, hélas, cette bonne idée est mal réalisée). La faible résolution de notre perso s’accorde mal avec les textures lissées des plates-formes et des décors. La dissonance de l’ensemble s’avère assez étrange, car la déception visuelle est toujours de courte durée : nos yeux s’écarquillent franchement devant un déluge d’effets lumineux, un décor qui se matérialise devant nous, certains arrière-plans splendides et ces niveaux qui s’apparentent à de véritables rubik’s cubes insensés.
Conclusion
Platformer vitaminé à l'aide d'un chrono fou, Exception donnera une bonne dose de fun à tous ceux qui aiment sauter partout, tout en allant très vite, et ce, sans être trop frustré (la difficulté étant paramétrable à tout moment). Dommage que les mouvements spéciaux n'apportent pas grand-chose à l'action et que les parcours restent le plus souvent linéaires, en dépit de changements de plans renversants et d'un décor qui se matérialise devant nous. Les chemins alternatifs sont en effet très rares. Reste que le plaisir est bien là, tenace. Le tableau des scores mondial sera une excellente carotte pour se refaire à l'envi les 128 niveaux, une fois le jeu bouclé en 3-4 heures. Pour parfaire son run et ses records.
LES PLUS
- Effets de lumière, changements de plan, décors qui se matérialisent devant nous... une véritable orgie visuelle
- Vitesse et fun, le combo parfait
- Difficulté paramétrable
- Tableau des scores mondial
- Bonne jouabilité pour les phases de plates-formes
- 128 niveaux et une excellente replay value
LES MOINS
- Mouvements spéciaux à l'intérêt plus que discutable
- La précision fait un peu défaut durant les combats contre les boss
- Peu ou pas de chemins alternatifs durant les niveaux
- Les éléments en pixels s'accordent mal avec le décor en 3D
- Cinématiques réalisées avec de gros feutres et un style brouillon