Nous sommes présents aujourd’hui pour évoquer entre poilu(e)s le regretté Contra. Celui-ci nous a quittés à l’aube de l’année 2007 après un épisode 4 de qualité sur Nintendo DS. Bien sûr il existe une légende urbaine circulant sur les réseaux sociaux évoquant un certain Rogue Corp, mais la décence nous interdit d’évoquer celui qui a tellement renié son héritage que la seule force centrifuge engendrée par un tel revirement suffirait à alimenter les éoliennes de France pendant trois générations. Mais heureusement, Wayforward, déjà responsable de la très bonne série des Shantae, a décidé de reprendre à son compte le style des run’n gun et nous offre aujourd’hui Spidersaurs, l’occasion de nous rappeler quelques heureux souvenirs de la Super Nintendo.
Rien qu’une histoire banale
Tout commence, avec Spidesaurs, dans le meilleur des mondes. En effet, dans celui-ci, le climat va à vau-l’eau et l’agriculture peine à fournir à la population de quoi se sustenter. Heureusement, des sociétés intéressées, non par le profit, mais par un besoin d’apporter soutien et savoir-faire rémunérés sont là pour nous venir en aide. Ces bienfaiteurs travaillent pour In Gest, dans leur laboratoire ultra perfectionné, ils mettent au point la meilleure des viandes, tout simplement celle que l’on obtient en mélangeant l’ADN d’arachnides avec celui de dinosaures, ce qui explique d’ailleurs le titre. Mais même dans le meilleur des mondes, les accidents, ça arrive vite et malheureusement pour nous, les Spidersaurs sont un peu en quête d’une indépendance méritée.
Dans ce boxon qui s’annonce, nous incarnons deux jeunes en phase avec leur temps. Nous avons le choix entre Adrien, un jeune homme élève à l’école de police qui fait le livreur pour réussir à joindre les deux bouts, ou Victoria, une ado aussi rebelle que rockeuse qui… ben qui est là au moment où tous ces problèmes se déclenchent et qui se propose donc d’apporter son aide, quoi de plus normal ? Cette introduction prend la forme d’un générique tout droit tiré des dessins animés des années 80/90. C’est rock, c’est flashy et ça ne prend pas de gants pour nous mettre dans l’ambiance. Bref le ton est donné, l’humour et la baston seront les deux mamelles du titre de Wayforward et c’est tant mieux.
Quoique malheureusement pour nous, un long briefing du professeur et de l’équipe en charge du laboratoire viendra nous couper dans nos velléités de combats, c’est le premier bémol qui vient entacher notre expérience. Nous mettre face à un tel déferlement d’énergie et nous laisser ensuite pendant plusieurs minutes à devoir lire des dialogues plutôt insipides en attendant de pouvoir partir au combat est une vrai torture qui, de plus, se répète après chaque mission. Tout en anglais, ces saynètes sont un mauvais moment à passer qui n’apporte vraiment rien au titre.
Le Gameplaysaurus mis au goût du jour
Mais voilà, les présentations et les enjeux sont passés, nous sommes équipés et prêts à arrêter cette révolte alimentaire. Ce sera à l’aide d’une guitare magique qui envoie des projectiles, on ne sait trop comment pour Victoria et un lanceur de balles de base-ball portatif pour Adrien. Autant dire qu’à la place des Spidersaurs, nous ne ferions pas les fiers. D’autant plus que nos tirs ne sont pas comptés et que les tirs vont pleuvoir sur eux.
Nous sommes alors face à ce qui, dans un premier temps, est un simple clone de Contra. Nous courrons, sautons tout en maintenant le bouton de tir appuyé pour dégommer du Spidersaurs arrivant depuis n’importe quelle partie de l’écran. Même le saut en rotation de ce bon vieux Contra est réutilisé. La ressemblance est même un peu pénible lorsque nous comprenons que le stick droit est le seul stick utilisé, et qu’il ne possède que huit directions, ce qui limite forcément notre précision et nous oblige à constamment adapter notre position pour être en mesure de toucher nos ennemis.
Dès la fin du niveau tutoriel, nous apprenons qu’après chaque niveau nous gagnerons un nouveau pouvoir. C’est juste un effet secondaire de la viande génétiquement modifiée, pas de quoi en faire toute une histoire. C’est ainsi, entre autres, que s’offriront à nous : la capacité de s’accrocher au mur, puis celle d’effectuer un double saut ou encore d’effectuer un dash. Vraiment pratiques ces mutations génétiques, nous ne le dirons jamais assez.
Nous avons à notre disposition deux armes. Si elles sont identiques en début de niveau, il nous est permis de les modifier grâce à des items qui tombent au sol régulièrement, à nous de switcher ceux-ci pour obtenir le duo d’armes le plus adapté à notre façon de pourfendre. Ces armes ne sont pas limitées en munitions, mais dès que nous prenons un dégât, celle qui est active disparaît pour ne nous laisser que notre arme de base, c’est bien sûr extrêmement punitif et c’est sans doute l’un des maîtres mots du titre de Wayforward : difficulté.
Avec seulement six mondes qui, pour les plus doués, se terminent chacun en une dizaine de minutes, la durée de vie est plutôt faible. Pour l’augmenter artificiellement, tout est fait pour nous faire perdre des vies. Nous avons, en début de niveau, trois cœurs et trois vies. Chaque contact avec un ennemi ou avec l’un de ses tirs nous fait perdre un cœur tandis qu’une chute nous fait perdre directement une vie, et nous y reviendrons plus tard. Cela, couplé avec les seules huit directions de tirs disponibles, faits que nous mourrons régulièrement. Heureusement pour nous, chaque niveau est coupé en deux morceaux, et après avoir battu un boss de milieu de niveau, la perte de toutes nos vies nous fait reprendre depuis ce dernier endroit. De ce fait, même la rouille accumulée sur nos articulations depuis le vénérable Contra sur Super Nintendo ne nous aura pas gênées pour terminer Spidersaurs en un peu moins de trois heures.
Les petits manques que nous regrettons
Si le gameplay a su reprendre ce qui faisait le charme de Contra tout en lui passant un petit coup de chiffon à poussière, la partie technique est plus discutable. Parlons d’abord de la possibilité de faire tout le titre en mode deux joueurs. C’est, en soi, une excellente idée qui aurait pu nous permettre de faire découvrir ce genre aux plus jeunes. Malheureusement, le défilement du niveau, qu’il soit horizontal et surtout vertical, est bloqué. Du coup, jouer avec un enfant qui ne maîtrise pas du tout ce gameplay, est un véritable calvaire qui fait fondre nos vies à chaque fois que l’un des deux joueurs effectue plus d’un saut, entraînant alors son compère dans les tréfonds de l’écran et vers une perte de vie automatique.
C’est clairement notre plus grand regret sur le titre de Wayforward, chaque section verticale devient un calvaire à deux joueurs, car ce sont toujours les moments les plus difficiles et les plus punitifs, avec, en plus, des pièges qui nous sautent à la figure sans prévenir. Il est bien plus efficace de s’en évader le plus vite possible, ce qui est assez facile, car tous les monstres ont toujours un petit temps de latence avant de lancer leur attaque. L’autre manque de ce mode deux joueurs concerne l’absence de différence entre nos deux héros. En dehors du chara-design, Adrien et Victoria ont les mêmes mouvements, les mêmes attaques et les mêmes améliorations. Rien ne les distingue une fois les joy-cons en main.
Le dernier problème à signaler avant de passer aux choses positives concerne notre capacité à s’accrocher au plafond. Cette acrobatie se déclenche automatiquement et ne demande aucune intervention de notre part, contrairement par exemple à ce que propose l’excellentissime Donkey Kong Country : Tropical Freeze. Pratique ! Jubileront les moins dextres de nos lecteurs, sauf quand nous cherchons à esquiver un tir dans un local bas de plafond, et que du coup, nous nous accrochons au plafond sans le vouloir, ce sont nos jambes qui encaissent l’attaque nous faisant perdre un précieux cœur … c’est nettement moins pratique. Ces pertes sont elles aussi extrêmement frustrantes.
Ce sont tous ces petits manques qui s’accumulent et qui limitent notre expérience de jeu. De même, l’absence de possibilité pour remapper les touches est pénible, d’autant plus que le bouton de tir, que nous maintenons toujours enfoncé est sur la touche B, que le saut est alors facilement faisable avec la touche Y, mais que le dash devient inatteignable avec la touche A. Les graphismes souffrent du même défaut. En effet, s’ils respectent la charte graphique de Wayforward avec des couleurs chatoyantes et un design très cartoon, ils sont globalement moins détaillés que ceux du tout dernier Shantae.
Nous avons toujours la désagréable sensation d’être face à un jeu pour tablette, aussi bien en docké qu’en nomade. Toutefois les variations dans les décors sont agréables, les sprites de nos ennemis bien animés et de tailles très variables, allant du petit Spidersaurs qui ne nous gênera pas longtemps jusqu’au boss prenant à la lui seul la moitié de l’écran. La bande-son, signée Harumi Fujita, est quant à elle parfaite de mise en jambe. Dès les premières notes, nous sommes en condition pour mener à bien notre mission et les compositions qui nous accompagnent ne laissent jamais pointer un sentiment de lassitude.
Conclusion
Malgré des défauts de jeunesse, Spidersaurs, le run'n gun à la sauce Wayforward nous offre de magnifiques moments de gameplay et des sensations que nous ne pensions plus retrouver depuis la mort cérébrale de Contra. Ses graphismes sont soignés et colorés, sa bande-son nous met toujours dans l'ambiance et son gameplay parfaitement calibré pour le jeu en solo. Il est dommage que sa narration tire trop en longueur et qu'aucune option ne soit présente ni pour améliorer sa prise en main ni pour perfectionner l'expérience à deux joueurs. Nous espérons toutefois que cette nouvelle licence puisse connaître un deuxième épisode corrigeant tous ses petits défauts, car son potentiel est vraiment très élevé.
LES PLUS
- Les graphismes sont colorés et soignés...
- Le retour du tir à huit directions est un bel hommage à Contra...
- La bande-son, bien rythmé, est toujours adaptée à ce que nous vivons
- Le gameplay est simple à comprendre et se complexifie au fur et à mesure des capacités acquises
- Le challenge sur chaque niveau est bien dosé
- Le level design mêlant phases horizontales et verticales est toujours bien pensé
LES MOINS
- …mais ils manquent de détails
- ...mais il nous demande un temps d'adaptation
- Le bouton du dash est difficilement atteignable
- Il est impossible de remapper les touches
- La durée de vie est assez limitée compte tenu du prix
- L'accrochage automatique au plafond est souvent source de problème
- Le jeu à deux joueurs est pénible dans les phases verticales