Le directeur de Monster Hunter Rise, Yasunori Ichinose, a récemment rencontré le magazine japonais Nintendo Dream pour partager quelques informations sur le développement du jeu. Le jeu a en fait commencé son développement sur la 3DS, avec une petite équipe qui expérimentait des modifications de Monster Hunter Generations Ultimate. L’interview donne également un aperçu de l’impact de la situation avec COVID sur le développement.
Si l’on se remémore le début de tout cela, quand le processus de développement a-t-il commencé ?
Ichinose : Dans des interviews, j’ai dit que c’était il y a quatre ans, mais vu le temps qui s’est écoulé depuis, je pense que c’est plutôt six ans.
Le développement a commencé il y a six ans ?
Ichinose : Avant Rise, j’étais responsable de Monster Hunter Generations, mais sa version actualisée, Generations Ultimate, a été confiée à un autre directeur. À cette époque, M. Tsujimoto* a dit qu’il voulait faire un Monster Hunter portable pour la Nintendo Switch et le développement a commencé à aller dans cette direction. J’ai souvent été appelé à aider à Generations Ultimate, donc plutôt qu’un début de développement en bonne et due forme, Rise a commencé par des mouvements à petite échelle parmi un petit groupe de personnes.
*Kenzo Tsujimoto, fondateur de Capcom.
Il a toujours été prévu de porter le jeu sur la Switch ?
Ichinose : Nous n’avions pas de matériel de développement à l’époque, mais c’était l’arrangement que nous avions avec Nintendo. Le développement de Generations Ultimate battait son plein, donc au début il n’y avait que trois personnes dans l’équipe : moi-même, le planificateur principal et un programmeur. Nous n’avions pas de kit de développement et utilisions plutôt une 3DS. Nous avons testé les Wirebugs et les mécanismes qui étaient en préparation depuis le début du projet en apportant des modifications à Generations Ultimate.
Vous avez mentionné que la période de développement a duré six ans. Les événements récents dans le monde ont-ils eu un impact sur le développement ?
Ichinose : L’année fiscale qui a suivi le développement du jeu a été très influencée par le COVID, qui est le moment où le jeu a été mis en vente. L’entreprise n’a pas pu travailler pendant environ deux mois, et nous devions de toute urgence expérimenter ce que nous pouvions faire depuis chez nous. Nous avons eu des réunions, des enregistrements et des chats vidéo, et dans ce sens, le travail que nous avons fait a considérablement changé. C’était à peu près au moment où les acteurs enregistraient aussi et, malheureusement, la semaine qui a suivi l’appel de M. Kumoyuki pour retarder les choses a été marquée par la déclaration de l’état d’urgence. Le calendrier a changé de façon spectaculaire et, après avoir tout remanié, nous avons pu lancer le jeu en mars, comme prévu initialement. Le personnel a travaillé d’arrache-pied pour que le projet soit lancé, mais tout s’est mis en place à la toute dernière minute.