L’amitié c’est magique, ça vous parle ? Et si parfois il fallait régler des différents amicaux à coup de sabots… ? C’est ce que nous propose Them’s Fightin’ Herds ! Venez glisser sur le plus bel arc-en-ciel, vous allez en prendre plein la tronche !
Fighting is Magic
Commençons par un peu d’histoire ! On sait que vous aimez ça pour briller un peu pendant les repas pizzas du samedi soir, alors voilà tout commence en 2012, quand la petite équipe de Mane6 décide de réaliser un jeu de baston mettant en scène les personnages de la série My Little Pony : Friendship Is Magic (Mon Petit Poney pour les plus anciens). Le titre est tout trouvé Fighting Is Magic… Malheureusement, alors que le jeu allait être disponible, Hasbro qui possède la licence My Little Pony demande aux développeurs d’abandonner tout développement pour ce jeu. En effet, ils estiment qu’il y a violation de leur propriété intellectuelle… Las les développeurs abandonnent donc la partie petit poney mais conservent quand même les mécaniques mises en place… Reste donc à trouver un nouvel univers à adapter et c’est là que l’histoire devient vraiment magique ! Lauren Faust, la talentueuse artiste et créatrice de la série My Little Pony : Friendship is Magic (à qui l’on doit le design et les histoires des personnages) propose à Mane6 de créer des personnages spécialement pour leur jeu ! Qui plus est, elle leur propose même de rédiger un semblant de mode histoire… ! Après un financement réussi via Indiegogo, le jeu sort enfin sur PC en Avril 2020 et connaît 2 ans plus tard (et avec quelques personnages de plus) une sortie sur console, dont la Nintendo Switch. Une bien belle histoire, digne d’un épisode de Mon Petit Poney.
Passez l’historique du jeu, passons maintenant à son histoire ! Car oui, comme tout bon jeu de baston qui se respecte (ou pas), Them’s Fightin’ Herds propose un mode histoire plutôt original… Celle-ci se déroule dans le monde magique de Foenum habité par les paisibles ongulés à 4 pattes herbivores… Mais voilà que ce monde paisible est menacé par le retour inopportun des dangereux prédateurs (carnivores). Afin d’endiguer cette menace, les différentes races de Foenum se réunissent pour désigner un champion par tribu, qui devra défendre le royaume en récupérant la clé qui permettra d’enfermer pour de bon les prédateurs hors de leur royaume. Ces champions de chaque tribu devront s’affronter pour désigner le meilleur d’entre deux qui sera ensuite opposé au champion des prédateurs… Autant dire qu’il faudra donner de la corne et du sabot pour venir à bout de tous les saligauds… !
Le Pouvoir de l’Arc-En-Ciel
Commençons par un rapide tour d’horizon des personnages… Oui nous avons bien écrit rapide car le roster n’est pas très fourni par rapport aux cadors du genre… Mais on rappellera quand même qu’il s’agit d’un jeu indépendant et que ce roster, même s’il parait faible s’avère plus que varié (mais nous y reviendrons plus tard).
Ainsi, ce sont 7 mammifères à quatre pattes que vous pouvez incarner. On retrouve une vache, Arizona (la fonceuse) ; une renne, Velvet au caractère « glaçant) ; Paprika une alpaga au tempérament très « câlin », Oleander une licorne portée sur la magie (légèrement démoniaque) qui sera aidé d’un démon surnommé Fred ; Pom la frêle brebis accompagnée de ses chiens de garde ; Tianhuo le cheval-dragon au tempérament de feu (dans tous les sens du terme) et enfin Shanty, la chèvre bondissante qui n’est pas sans rappeler par certaines de ses attaques, un certain monte en l’air de chez Marvel… (vous l’avez ?)
Passons aux modes de jeu proposés, plutôt classiques… Outre le mode local, vous retrouverez également un mode en ligne (dont nous reparlerons plus bas), un mode entraînement (qui s’avérera indispensable pour bien appréhender les parties) et enfin un mode histoire ! Mais commençons par le mode entraînement !
Celui-ci est décomposé en deux sous-catégorie, soit un mode libre où vous pourrez laisser libre court à votre frénésie de presse-boutons et un mode didacticiel qui s’avère extrêmement complet ! En effet, vous la houlette de Oleander (la licorne), vous pourrez apprendre les mouvements de base ainsi que les attaques spéciales, les combos, les parades, les parades élaborés, les attaques magiques, les supers attaques mais aussi le mode Juggle Decay (une des spécificité de ce jeu). Nous avons vraiment apprécié la façon dont ce tutoriel est mis en scène et plus ou moins spécifique (sans ses dialogues) avec les personnages que nous entraînons. Ce passage est quasi obligé pour pouvoir envisager un peu plus sereinement les affrontements à venir. Une fois votre personnage bien échauffé, il est temps de s’embarquer dans l’histoire, imaginée par Lauren Faust.
Celle-ci aura Arizona (la vache) comme protagoniste principale, mais l’une des particularités de ce mode est la façon d’y jouer. En effet, celui-ci se présente à la manière d’un RPG vue de dessus (façon The Legend of Zelda) et il faut avouer que c’est plutôt original… Ainsi, vous serez amené à croiser quelques PNJ’s avec lesquelles échanger… Néanmoins l’aventure s’avérera assez linéaire et très vite… injouable ! Oui les mots sont durs, mais malgré son excellente idée de base et son scénario entrecoupé de petites séquences légèrement animés, on doit parfois passer des « épreuves » et c’est là qu’on réalise pleinement la différence entre la maniabilité d’un jeu de baston et celle… d’un jeu de plate-forme… Très vite, le jeu nous mets face à des épreuves (qu’il faut obligatoirement accepter pour progresser). Une fois l’épreuve lancée, le jeu passe en mode 2D, façon jeu de baston et si les premières sont relativement simples (un ennemi à vaincre et des plateformes à sauter), celles-ci vont vite se compliquer quand il va falloir réaliser des « super saut »… Pour ce faire, il faut baisser le joycon vers le bas et rapidement le relever vers le haut… Mais croyez nous, réaliser une telle manipulation relève de l’exploit ! Réussir UN super saut est déjà exceptionnel, mais en enchaîner DEUX relève du surnaturel… Et c’est pourtant ce qui nous est demandé dès le début de la partie… Mais n’écoutant que notre courage et notre envie d’apprendre à maîtriser les arcanes de la maniabilité du jeu, nous avons donc remporté cette épreuve !
Ce n’était clairement pas sans mal, les enchaînements sont vraiment à faire de façon millimétrée et le timing est vraiment essentiel pour y arriver correctement… Et ce qui est pardonnable dans un jeu de baston (sous réserve de ne pas avoir un fou furieux des combos face à soi), s’avère une horreur dans ces phases de plateforme qui n’ont clairement pas leur place de la sorte… En effet, le jeu a réussi à vaincre notre patience lors d’une épreuve où il fallait enchaîner des petits bonds… Après 1h de tentatives infructueuses et au final, frustrantes, nous avons jeté l’éponge… Dommage, car le mode histoire débutait sous les meilleures auspices !
Passé cette déception, nous nous sommes rabattu sur le cœur du jeu, le mode combat !
My Little Alpaga
On l’a vu, l’histoire est un échec de par sa maniabilité peu évidente… La faute en partie aux joycons de la Nintendo Switch, pas forcément aguerris à ce genre d’exercice. On recommandera alors l’usage d’une manette pro (dotée d’une quasi-indispensable croix directionnelle) ou alors d’un passage à la Nintendo Switch Lite qui la propose en natif (néanmoins, la manette pro s’avérera plus agréable et facile à prendre en mains).
Côté prise en main justement, le jeu se veut relativement simple. 4 boutons sont utilisés : 1 pour les coups faibles (Y), 1 pour les coups moyens (X) et enfin un pour les coups forts (A). Le quatrième bouton quant à lui est utile aux attaques magiques… Car oui il ne faut pas oublier que les ongulés du royaume de Foenum possède des pouvoirs, plus variés les uns que les autres. C’est d’ailleurs l’une des autres spécificités du jeu ! Outre le « Juggle Decay », chaque personnage bénéficie d’une panoplie de coups et de techniques uniques et parfois différentes pour les réaliser… Même si les quart de cercle + coup de poing sont de la partie (Hadoken style), d’autres techniques jouent sur le maintenir en arrière deux secondes puis avant + coup de poing en même temps( (les charges). En ayant le bon timing, vous pourrez facilement sortir vos coups… toutefois, gardez à l’esprit qu’un minimum d’entraînement est nécessaire pour parvenir à sortir les coups souhaités.
L’autre particularité des personnages c’est la jauge de magie et de super… En effet, dans Them’s Fightin’ Herds, tout le monde n’est pas logé à la même enseigne. Ainsi Paprika commencera la partie avec une jauge de magie entièrement remplie, qui se videra au fil de ses attaques… Et il faudra manger des fruits pour refaire le plein. Oleander quand à elle débutera la partie avec sa magie à 0, mais pourra profiter de son livre démoniaque pour recharger sa magie et ses barres de super quand elle le souhaite. Chaque personnage aura ainsi un postulat de base qui lui est propre et sera capable d’envoyer des attaques magiques différentes (plus ou moins propres à son caractère). Velvet, la renne, aura une affinité avec les attaques de glace et sans surprise, Tianhuo, le cheval-dragon crachera du feu. Plus étonnant(e), Shanty la chèvre pourra bondir de tous les côtés et aussi s’agripper aux rebords de l’écran depuis lequel elle pourra monter et descendre et s’appuyer pour lancer des attaques.
Gardez à l’esprit qu’un bon timing sera à apprendre (oui, oui on se répète un peu), mais il ne faut pas croire que sous son aspect mignon tout droit issu d’un dessin animé, le jeu soit réservé aux enfants, ce n’est absolument pas le cas ! En effet, il est vraiment très technique et les parades élaborées, blockstun et autres hitstun que vous apprendrez lors du didacticiel achèveront de vous convaincre.
L’occasion de vous parler rapidement du Juggle Decay introduit par le jeu. En gros une jauge de Juggle Decay (JD) est visible sous la barre de vie des personnages. Au fil des coups que celui-ci reçoit cette barre se remplit. Plus elle est se remplit, plus le personnage devient « lourd » ce qui fait qu’il devient de plus en plus difficile de lui envoyer de nouveaux coups…Une fois qu’elle est pleine, votre personnage est directement cloué au sol et votre personnage devient invincible pendant un temps (le temps de récupérer). Ce système est également une façon de limiter les accros du combo et peut potentiellement vous sortir d’un mauvais passage à tabac… On notera quand même qu’il est possible de mixer le JD avec une super attaque pour parachever un bel enchaînement !
Vous l’aurez compris, malgré sa maniabilité pas forcément évidente, cette gestion du timing et ces nombreuses subtilités dans le gameplay permettent au jeu de proposer une expérience qui pourrait s’avérer techniquement intéressante dans d’éventuels tournois.
Friendship Online
L’occasion est donc bonne pour rebondir sur les modes mulitjoueurs proposés ! Outre le mode contre l’IA qui montre rapidement ses limites (celle-ci ayant vraiment tendance à jouer en contre), vous pourrez affronter un(e) ami(e) en local.
Mais le gros morceau du mode multijoueur, c’est son mode en ligne. Celui-ci se présente sous la forme d’un salon, avec la vue de dessus, comme dans le mode histoire. Vous pouvez alors habiller votre avatar à votre convenance (et même lui faire mettre des lunettes façon Cyclope des X-Men !), bref, vous faites évoluer librement votre personnage sur la carte. Nous précisons néanmoins que durant nos tests, il n’y avait pas (encore) beaucoup de joueurs. Cela s’explique par le fait que le jeu n’était pas encore disponible pour tout le monde ! Nous avons quand même pu nous faire rosser dans les règles de l’art par des joueurs bien plus aguerris que nous… Mais il est important de souligner que globalement, au cours de ces sessions en ligne, nous avons été agréablement surpris par la stabilité et la fluidité du titre. Nous avions vraiment l’impression de jouer « localement ». Cela s’explique en partie certainement par le choix du « Rollback Netcode ». Du coup, on en profite pour vous (re)expliquer, en essayant de faire simple, le fonctionnement de ce mode au nom digne d’une attaque de Super Guerrier ! Il s’agit en fait un algorithme de gestion des affrontements.
En local, il n’y a généralement aucun problème, les informations (appui sur un bouton) sont immédiatement interprétées et ressortis à l’écran. En ligne, c’est différent, car vous êtes soumis au « trafic réseau » et celui-ci peut être ralenti ou perturbé quand on est en ligne… En gros, le débit n’est pas stable et le temps que vous envoyez une information (appui sur un bouton), il y a un décalage lorsque celui-ci arrive chez votre opposant de l’autre côté du monde. Pour pallier à ce problème et garder une certaine fluidité (ce qui est quand même primordial dans un jeu de baston), il existe deux manières de gérer ces ralentissements. Le premier, c’est le Netcode « Delay », qui consiste en fait au jeu à aligner la vitesse de la connexion par rapport à celle de l’autre joueur. Cela permet d’avoir des actions (appui) synchronisées, mais en contrepartie les joueurs ressentent un ralentissement/lag qui peut parfois être très gênant (à la limite de l’effet diaporama dans le pire des cas). Pourtant c’est ce mode qui était principalement utilisé jusqu’à l’arrivée du Netcode « Rollback ». Ce dernier est présenté comme « la solution d’avenir pour les combats en ligne », la différence avec la méthode Delay, c’est qu’il ne va pas ralentir les actions pour coller avec celle de l’autre joueur, mais au contraire laisser l’action se dérouler, mais en provoquant des retours arrières dans le temps pour corriger les actions. On parle de délai de l’ordre de la milliseconde, autant dire que ces corrections sont quasi-invisible à l’œil nu ! Le « Rollback » est un algorithme « actif » et va de fait utiliser un système de prédiction pour anticiper sur les actions du joueur adverse. De fait, si l’anticipation est bonne, il n’y aura pas besoin de revenir dans le temps. L’intérêt dans les deux cas, c’est que le jeu gardera sa fluidité et que des actions/appuis de boutons, ne se perdront pas dans les méandres d’Internet ! Voilà, on va s’arrêter là pour les explications, retenez donc que la méthode Rollback permet de garder un jeu fluide !
Outre les affrontements, vous avez également la possibilité de partir en quête de sel que vous pourrez échanger contre des nouveaux items pour votre personnage. Trouvez les mines de sel vous demandera un peu de recherche et vous serez même amener à affronter des PNJ gérés par l’IA. Il est visiblement possible de faire équipe avec d’autres pour affronter ce mode, mais nous n’avons malheureusement pas pu trouver de partenaire pour nous accompagner… (cela changera sûrement une fois que le jeu sera disponible pour tout le monde). Toujours est-il que cette dimension aventure dans le mode multijoueurs en ligne, s’est avéré plus convaincante que son pendant du mode histoire (cela étant sans doute dû à l’absence de ces ÉPOUVANTABLES phases de saut). Vous avez également la possibilité de retrouver la liste des personnages que vous avez rencontrés en ligne… mais il n’a pas été possible de les rajouter en ami par la suite. Cela aurait été sympathique pour les retrouver pour des joutes futures… Peut-être que cela sera corrigé plus tard.
Clairement, le jeu pourrait tirer son épingle par son mode en ligne stable et les possibilités offertes au niveau du gameplay… le seul véritable frein reste par contre la faiblesse du roster… 7 c’est peu et on a rapidement l’impression de toujours affronter les mêmes personnages. On notera quand même que le jeu devrait se voir offrir (enfin via un DLC payant), 3 nouveaux personnages (dont seul le premier – un gros taureau, le papa d’Arizona – a été dévoilé).
Magic is Beautiful
Il est temps maintenant de passer à l’ambiance globale du titre et notamment les graphismes et les animations du jeu et de ce point de vue là, c’est une réussite ! Si vous êtes imperméables au style de Laurent Faust (est-ce possible ?), nous n’aimerez pas… De notre côté, nous avons été complètement séduit par la proposition faite par l’artiste, au style immédiatement reconnaissable ! Chaque personnage a un design, une histoire et une façon de se mouvoir qui lui est propre. Il y a un véritable travail de recherche et de mise en scène plus qu’appréciable (on pourrait même espérer une série animée inspirée du jeu et la boucle serait alors bouclée !).
Les différentes animations dans un esprit très cartoon, s’avèrent franchement fluides et agréables et donnent presque l’impression de jouer à un dessin animé.
Les décors (au nombre de 8), sont plutôt jolis, mais manque un peu de vie dans le fond… Malgré la présence d’autres personnages dans le fond, ces derniers restent désespérément fixes et font vraiment office de décoration, c’est dommage !
Surtout qu’à côté de ça, le jeu propose des jolis effets de lumière lors du lancement de certaines attaques magiques.
D’un point de vue sonore c’est également du très bon travail. La bande-son est soignée et rythmée, collant vraiment bien à l’univers du jeu et cerise du le pudding arc-en-ciel, TOUS les personnages, sans exceptions sont doublés (en Anglais) et bénéficient d’un casting de choix… En effet on retrouve des célébrités et habitués du genre à commencer par l’excellente Tara Strong (Barbara Gordon/Batgirl dans la série animée Batman, c’est elle ! Mais c’est également la voix de Twillight Sparkle, l’héroïne de… My Little Pony). On retrouve également Tia Ballard que vous avez certainement déjà entendu dans pas mal d’animés, mais aussi dans Street Fighter 5 où elle interprète Jianyu). Il y a franchement du beau monde, côté comédien(ne)s de doublage, et ça fait plaisir sur un jeu indépendant. Les acteurs y donnent du cœur et ça se ressent dans les parties. On ne l’a pas précisé, mais les textes du jeu sont intégralement en Français. On regrette juste que les passages où les personnages parlent ne soient pas sous-titrés, mais c’est un peu pour chipoter…
L’ambiance Dessin-Animé est là et même s’il a fallu faire fi de la licence My Little Pony, Them’s Fightin’ Herds a su se créer un univers et une identité bien à lui !
Conclusion
Bon, on ne va pas se mentir, Them's Fightin' Herds est une demi déception… Le mode histoire, plein de promesses et qui partait sous les meilleurs auspices est très clairement difficilement jouable… La maniabilité d’un jeu de baston ne se prête pas à un jeu de plateforme… pour vous faire une idée, imaginez traverser les niveaux de Sonic en dirigeant Ryu… C’est vraiment dommage, car le côté RPG vu de dessus et l’histoire semblait pourtant intéressant. Du point de vue jeu de baston (car c’est après tout le cœur du jeu), c’est un autre son de cloche… Le jeu est techniquement réussi (parfois un peu trop technique d’un point de vue maniabilité) et bénéficie d’une direction artistique au petits oignons… Malgré un mode en ligne solide grâce au Rollback Netcode, le jeu souffre à la longue du manque de personnage de son roster… Même si des DLC’s sont attendus, on regrette de ne pas pouvoir bénéficier d’un nombre de personnage plus importants dès le début ! Toujours est-il que pour une vingtaine d’euros (sur le Nintendo eShop), vous profiterez d’un jeu de baston indépendant intéressant, qui transpire l’amour et le travail de ses développeurs…
LES PLUS
- La Direction artistique.
- Lauren Faust au top de sa forme.
- Les animations très dessin animés.
- Le doublage et les effets sonores.
- Le mode en ligne très stable.
- La variété de techniques proposées par chaque personnage.
LES MOINS
- Le mode histoire plombé par les super sauts.
- Les supers sauts et les petits bonds !
- Le timing parfois trop serré pour sortir certains coups.
- Le jeu supporte mal la sortie de veille.
- Difficilement jouable aux joycons.
- Le faible nombre de personnage.