Un metroidvania aux graphismes très mignons, une multitude de potichas, l’occasion d’incarner une jeune sorcière, voilà la promesse de Catmaze. Mêlant ainsi frustration et exploration pixellisée, ce jeu, sorti à la base en 2018 sur PC, a été développé par une seule personne, Slava Gris, qui a appris en autodidacte à développer.
Inspiré par la mythologie slave, c’est une véritable aventure en son cœur qui nous est proposée, peuplée de personnages différents et particuliers et de familiers à maîtriser. Tous les éléments du genre s’y retrouvent, avec les ‘téléporteurs’, la frustration, la découverte d’un monde…. Néanmoins une question demeure : ce titre peut-il ainsi se démarquer des autres, la présence des metroidvania ayant subi un regain d’intérêt avec quelques sorties notables, comme Dead Cells ou Hollow Knight.
La quête d’une sorcière novice
Alesta est une jeune sorcière qui commence à peine son apprentissage aux côtés de sa mère, dans une petite maisonnette très mignonne et bien tenue. Tout se passe bien jusqu’à la mort inopinée de sa mère, dont cette dernière était visiblement au courant et qu’elle avait réussi à repousser. Alesta, en tant que bonne sorcière, se lance donc dans une quête pour ramener sa mère à la vie, et donc chercher un personnage qui saurait rebrousser le chemin de l’au-delà : un chat. Alesta n’est pas tant attachante en elle-même, mais nous souhaitons dès le début l’aider, ou en tout cas partir à la découverte de ce monde.
A partir de là commence l’aventure, où nous sommes lâchés dans une multitude de différents environnements, passant des forêts profondes aux petits villages, notre aventure étant ponctuée par quelques combats de boss. Nous naviguons relativement facilement les menus, nous frottant aux différentes possibilités que nous offre notre protagoniste – possibilités justement assez limitées au début.
L’utilisation de familiers
L’une des mécaniques les plus intéressantes de Catmaze est la présence de petits familiers, classés en deux catégories : les attaques de mêlée ou celles qui utilisent de la mana. Il en existe au total 12, ce qui permet ainsi une assez grande variété de possibilités et de gameplay différents. Il faudra ainsi savoir choisir quel familier nous permettrait le mieux d’avancer, lesquels seraient efficaces contre un boss spécifique. Nous pouvons en utiliser deux à la fois, un pour chaque catégorie, cela nous permettant de vraiment personnaliser notre manière de jouer en fonction de nos préférences personnelles.
Leur design aussi permet de les rendre presque attachants pour certains, et nous permet de réellement créer les associations qui nous correspondent et nous aideront à avancer. La présence de ces familiers ajoute ainsi un charme au jeu, et l’on comprend ainsi mieux l’intérêt d’incarner cette sorcière. La présence de moyens pour avancer plus rapidement rendra également cette aventure plus agréable lors de leur obtention, nous donnant moins l’impression de se traîner pour avancer.
Une marge de progression intéressante
Comme dans la plupart des metroidvania, il n’y a pas de niveaux à passer à proprement parler. L’évolution du personnage résidera ainsi dans les améliorations qu’il pourra atteindre, comme à travers la trouvaille de bonus augmentant la vie ou d’amulettes à équiper. Un pendentif notamment sera un puissant allié, celui-ci, si rechargé, permettant de faire plus de dégâts par coup ; les pierres de prières solaires nous permettent également, sous réserve de trouver les prières en question, d’augmenter une sorte d’armure qui protégera notre jauge de vie un moment.
La présence de consommables nous permet ainsi également de nous soigner ou d’améliorer certaines de nos statistiques momentanément. A la fin de la plupart des combats de boss, nous récupérons également des aptitudes qui nous permettent de revenir en arrière et d’ainsi être débloqué ailleurs dans le niveau.
L’univers, en 2D, est ainsi présenté sous forme de grande carte unique à explorer, où nous nous retrouverons maintes fois face à un endroit inaccessible à ce moment précis du jeu, comme dans tout metroidvania. Le plaisir réside ici dans les moments où, enfin, s’impose une illumination en découvrant une nouvelle capacité essentielle, ou bien en réalisant comment certaines pourraient être utilisées pour avancer.
Malgré tout, la durée de vie, pour le compléter à 100 %, est d’environ 10 heures (en comptant la découverte de quelques pièces et bonus cachés) ce qui nous donnera l’occasion de jouer et de découvrir ce monde pendant un bon moment.
Un bouillon de mythes
L’utilisation de ces mythes slaves est ainsi un point qui intéressera beaucoup de férus de folklore. Malheureusement, cette mythologie est un peu versée sur le joueur à grands flots, sans vraiment comprendre celle-ci ou ayant le temps de véritablement s’y replonger. Nous ressentons qu’il y a de véritables challenges pour les personnages de ce monde, mais avons peut-être un peu de mal à s’y plonger réellement, étant donné que l’on passe la plupart de notre temps à tenter d’avancer, pas tant à cause de la difficulté mais des nombreux allers-retours, facilités seulement à partir de la moitié du jeu.
De nombreux monstres sont plutôt génériques (champignons maléfiques, abeilles, petits fauves) sans trop se démarquer par la dimension folklorique que l’on a tendance à oublier.
La présence d’un carnet de bord permet ainsi de se rappeler de quelques points majeurs de l’histoire, écrit sous la plume mignonne de Alesta et nous montrant son ressenti, ce qui est un petit point sympathique. Une section dédiée aux différents personnages et à leurs caractéristiques, à leur mythe originel peut-être, ou encore un bestiaire avec des descriptions comme dans d’autres metroidvania, aurait permis aux plus curieux de s’y pencher avec un peu plus de précision, et sans passer de longs moments d’exploration entre chaque élément clé de l’histoire.
Ce carnet permet aussi de voir ce qu’on a pu louper, ou en tout cas simplement savoir que l’on a loupé des éléments étant donné la présence de pages vides, le problème résidant dans le fait que ces pages ne sont pas classées par zone mais simplement par ‘moments’ de la quête – cette notion de moment elle-même étant étrange, au vu de la liberté d’exploration que nous avons.
Une aventure parfois frustrante
Comme tout metroidvania, la difficulté et le timing sont parfois absolument nécessaires pour avancer, et ce sentiment de défi est souvent recherché. Néanmoins, il y a parfois quelques petits problèmes au niveau du timing des coups, légèrement décalés et changeant à peu près tout dans l’expérience de certains moments. Les hitbox sont ainsi parfois frustrantes, et ce qui nous permet de les supporter est la connaissance du fait que cela n’est le travail que d’un seul homme. Néanmoins, cela reste très frustrant, surtout dans un metroidvania où la difficulté est déjà assez présente.
Nous pouvons notamment mentionner le moment de la traversée, durant lequel un problème au niveau de la direction pourra nous mener à tomber, encore et encore. Pour y pallier, nous devons ainsi utiliser le stick directionnel au lieu des sticks. Cela n’a pas été mentionné dans les tests sur PC et doit donc être un petit problème au niveau de l’adaptation Switch.
Ce qui rend aussi ce type de jeu intéressant, c’est également le fait de réellement se sentir impliqué dans la quête du personnage principal, et ainsi de vouloir réussir pour avancer réellement dans le jeu. Dans Catmaze, le joueur a ainsi un peu plus de mal à se sentir concerné par ce qui arrive à Alesta, les moments de narration restant assez factuels malgré les efforts pour nous faire ressentir les besoins et l’humanité des personnages.
Nous pouvons ainsi aider toute une multitude de villageois, créatures et animaux, ce qui apporte quelques heures de plus de contenu, et reste assez agréable étant donné que la carte nous indique parfois lorsque nous avons suffisamment avancé pour pouvoir débloquer l’une de ces âmes en détresse. Cette aide aura également possiblement son importance pour la fin du jeu…
Des graphismes ambivalents
Le style pixellisé en 2D est très agréable au niveau des environnements, allant jusqu’à ajouter des détails tels que des petits papillons qui volent, des particules de poussière ou des reflets de lumière. L’ambiance est recherchée et nous permet ainsi d’évoluer avec plaisir et de découvrir ces endroits par nous-mêmes.
Les différentes zones ont chacune leurs particularités, et même si celles-ci ne changent pas foncièrement le gameplay, certaines sont ainsi assez agréables à explorer. Là où le bât blesse un peu plus est dans le design des personnages durant les dialogues, qui souffre de quelques maladresses visuelles, avec l’utilisation d’un style un peu manga naïf, pour ainsi dire. Etant donné que certains dialogues ne s’affichent parfois pas, nous pouvons de temps à temps rester en chien de fusil face aux personnages à attendre que cela fonctionne – tout comme c’est parfois le cas aux fontaines qui servent à sauvegarder, où il est parfois impossible de bouger après une sauvegarde. Les créatures, quant à elles, sont bien faites pour la grande majorité et sont agréables à découvrir à travers les différentes zones.
Une bande-son agréable
La musique générale de Catmaze est plutôt plaisante, et participe ainsi à la différenciation des différentes zones, nous permettant ainsi de nous y plonger un peu plus. La musique est plutôt simple, mais efficace et nous accompagne avec plaisir durant notre aventure. On ne la retient pas spécialement néanmoins, et peut-être prendre parti dans sa composition, par exemple en poussant encore plus le rapport avec la musique slave ou en tout cas l’aspect épique. Ce qui pose un petit peu plus problème se situe dans les bruitages : les cris d’Alesta lorsqu’elle meurt, très marqués et glaçants au début, très agaçants par la suite.
Les miaulements incessants des chats qui nous accompagnent parfois peuvent aussi s’avérer irritants. Heureusement, du coup, que l’ambiance sonore générale nous permet de l’oublier quelque peu et nous donne vraiment l’impression de traverser des labyrinthes dans des forêts, d’être dans des grottes emplies de cristaux précieux ou dans des chaumières accueillantes.
Une difficulté adaptable ?
Le jeu n’est pas tant difficile qu’il est assez frustrant, notamment pour les quelques problèmes d’adaptation susmentionnés. Néanmoins, cela reste une caractéristique de ce type de jeux. Les combats contre différents boss sont ainsi assez variés, mais souffrent tous du même problème : les patterns sont plutôt faciles à mémoriser, rendant les combats rapidement plus faciles. On a également l’impression qu’au bout de quelques essais, la difficulté semble baisser et s’adapter à nous, ce qui est pratique pour avancer, mais un peu frustrant lorsque l’on souhaite vaincre nos difficultés nous-même.
Conclusion
Le problème majeur de Catmaze réside sans doute dans le fait qu’il n’y a ni problème majeur, ni bon point marquant. C’est un metroidvania sympathique mais moyen, et qui n’est ainsi pas spécialement mémorable. Là où la présence de folklore aurait pu être ce qui le différencie, ce n’est pas beaucoup plus qu’une multitude de points anecdotiques. C’est donc un jeu avec de bons points, comme les environnements agréables et la présence de différents familiers. Il répond bien aux attentes d’un metroidvania, mais qui ne se démarque malheureusement pas spécialement par rapport à un autre et qui comporte quelques bugs. Pour une dizaine d’euros, c’est une expérience aux pourtours intéressants mais pas inoubliables.
LES PLUS
- Une idée intéressante d’un folklore
- Un système de combat aux nombreuses possibilités
- Un environnement recherché
- Une atmosphère mignonne
- Une multitude de quêtes
LES MOINS
- Une maniabilité aléatoire
- Des personnages oubliables
- Une histoire en arrière-plan
- Des hitbox parfois traîtres
- Pas d’élément qui le démarque réellement