Notre Switch adorée est passée reine dans la baston 2D retro, avec des titres comme l’excellent Persona 4 Arena Ultimax, le classique Ultra Street Fighter 2 ou la nostalgique Breakers Collection qui sortira en janvier prochain, sans compter tous les jeux Neogeo et compils Capcom…
En ce début décembre 2022, c’est l’arrivée sur l’hybride de Nintendo de The Rumble Fish 2 (Eulpichon qui bagarre deux, dans la langue de Dany Boon), sorti sur Atomiswave en 2005 (puis réédité en 2012 sur NESICAxLive). Il est la suite de The Rumble Fish de 2004 qui a été porté uniquement sur Playstation 2 et au Japon seulement.
On peut donc se demander : un premier jeu dont la version console n’est pas sortie de l’archipel nippon et sa suite qui n’a même jamais été portée sur console depuis 17 ans… Est-ce que ça ne sent pas le poisson pourri ? RF2 est-il comestible après tant d’années ? Sortons la manette pro et les split pad pro de l’armoire, et penchons-nous sur ces questions.
Partons à la pêche… aux informations
The Rumble Fish 2 est créé par Dimps, un studio japonais qui travaille souvent sur des jeux d’autres développeurs / éditeurs, en collaboration avec eux. On leur doit des titres tels que Street Fighter IV et ses add-ons (OH YEAH !), les Sonic Advance, les Sonic Rush et Sonic Colours DS (Ah yes !) ou les jeux Saint Seiya (Ah ye… Euh, bon ok)… Bref une longue liste de jeux, allant du très bon au moyen, sans vraie grosse casserole.
Entre deux adaptations de licences de mangas de karatekas à cheveux jaunes et de pirates à chapeau de paille, Dimps lâche dans la grande mare du Versus Fighting le frétillant alevin Rumble Fish. Comme nous le verrons par la suite, ce dernier emprunte beaucoup à de gros poissons tels que Arc System Works (les combos, le layout) et surtout SNK (les manipulations des coups spéciaux et supers, les vêtements qui se déchirent).
Un an plus tard, vient sa suite. On garde les mêmes fondamentaux, on y ajoute plus de personnages et on étoffe le système de combat.
Passons sur le scénario du jeu, comme 95% des jeux de combat ça n’est pas le plus intéressant et il y a un très bon résumé sur la fiche du jeu sur l’eshop.
Commençons plutôt par évoquer les modes de jeu et les ajouts par rapport à la version Atomiswave. On est sur du très classique : arcade, survival, time attack, vs mode (offline / online), training, gallery, rankings et les options. Franchement, on n’en demande pas plus (au niveau des modes, entendons-nous bien ! Pas au niveau du contenu de ces modes par contre, comme on le découvrira plus tard).
Le premier contact avec RF2 se passe plutôt bien. L’intro à l’ancienne est stylée et sa musique l’est tout autant. On remarque ensuite rapidement le travail d’adaptation : le jeu est traduit en français (pas totalement certes, mais les textes les plus importants) et surtout l’écran est en 16/9, non pas étiré mais vraiment retravaillé, avec une vision plus large du décor.
L’autre gros ajout de cette version console est bien sûr le mode online, with Rollback Netcodepleeeeeeeeease, disponible dans le menu versus.
Comment ça il n’est pas frais mon poisson ?!
Ainsi, RF2 est un jeu de combat en 1 contre 1, à mains nues, avec ses 13 + 3 personnages différents, avec un faux shoto genre Dan de Street Fighter, une rouquine qui rappellera le style de combat de Kasumi Todoh dans Art Of Fighting, un zoneur, un chopeur, une infirmière sexy qui déchire rapidement son haut moulant, etc.
Il se joue en vue 2D à la Street Fighter, avec des manipulations pour les coups spéciaux à base de quarts de cercle, demis cercles, quarts avants puis demis arrières, etc. Le layout est sur 5 boutons comme les jeux GuiltyGear.
Nous avons donc deux coups de poing et deux coups de pieds : faibles/rapides et puissants/lents, et el famoso cinquième bouton qui gère l’esquive en avant, un petit saut, une récupération au sol, une interruption de garde, il promène votre chien, il fait la vaisselle, il fait trop plein de trucs cools ce cinquième bouton.
Il existe également des combinaisons Y+B ou X+A par exemple, que vous découvrirez non pas en tutoriel (parce qu’il n’y en a pas) mais de vous-mêmes en training et dans les conseils qui s’affichent lors des écrans de chargement. Dommage, les chargements sont trop courts, on n’a pas le temps de tout lire.
Le plus important pour débuter RF2 c’est la jauge de super. Elle se situe en bas de l’écran et se divise en deux parties aux couleurs distinctes, chacune segmentée en trois. La partie supérieure rouge se charge au fur et à mesure que vous attaquez, la partie inférieure bleue quand vous prenez des coups ou vous défendez.
Une fois un bloc rouge plein, vous aurez accès à une super attaque qui pique ou à certains mouvements type annulation de combos. Lorsque vous avez deux blocs bleus, vous pouvez lancer un super coup de type défensif qui chatouillera juste votre adversaire mais qui l’éloignera suffisamment de vous pour vous permettre de vous dégager de son assaut acharné. Lorsque les deux parties sont pleines, la barre entière devient verte et vous avez accès à un super move qui détruit quasiment une barre de vie (les barres de vie ont deux niveaux comme dans Real Bout Fatal Fury ou Last Blade).
Il existe aussi un mode boost qui s’active avec Y+A en échange d’un segment rouge et d’un segment bleu, améliorant votre personnage pendant un court moment, un peu comme le mode Dark Force dans la licence Darkstalkers.
Si la partie rouge monte vite, il est toutefois plus difficile d’accumuler de l’énergie dans la partie bleue, puisque se protéger finit par nous mettre dans une dangereuse position de vulnérabilité une fois la jauge de garde épuisée (affichée sous la barre de vie). Il est donc nécessaire de savoir gérer ses barres et utiliser les différents mécanismes du jeu à bon escient pour gagner.
Bref, entre les chain combos qu’on peut cancel et prolonger, les super coups défensifs et offensifs, l’équilibre attaque / défense, etc, il faut ainsi avouer que, pour un jeu de 2005, RF2 possède un gameplay plutôt subtil qui n’a pas à rougir de ceux de productions plus récentes.
Côté graphismes, Rumble Fish 2 est, sans surprise, agréable à l’œil. Normal, dira-t-on : niveau puissance, la borne Atomiswave sur laquelel il tourne est une grosse Dreamcast. On regrettera quand-même certains décors vides et peu originaux.
Musicalement, ça passe. Ça ne vaut pas les compositions de Sha-V (KoF, Real Bout, etc) ni celles de Daisuke Ishiwatari (GuiltyGear) mais les thèmes électro collent bien à l’action. On aurait d’ailleurs aimé pouvoir en profiter plus, via un sound test mais il est absent des options et de la galerie.
Ce qui peut déranger toutefois, c’est l’animation des personnages. Les modèles animés en SMA (pour Smooth Model Animation, en français animation fluide du modèle) paraissent tantôt patauds, parfois avec des mouvements saccadés, rigides ou robotiques. C’est assez désarçonnant et peu naturel mais, tout comme dans Art Of Fighting 3, avec un temps d’adaptation, on finit par s’y habituer.
Ce qui va de pair avec cette lourdeur : c’est la maniabilité raide ! Il est même difficile de réaliser un simple dash (deux fois avant) à la manette pro. En portable, abandonnez l’espoir de jouer avec les joycons officiels et privilégiez les split pad pro de Hori pour une croix directionnelle décente (même si ça ne vaut pas celle de la Switch Lite). Bien sûr, au stick arcade, tout sort à la perfection, c’est prévu pour !
Des arrêtes coincées dans la gorge
Parlons maintenant des sujets qui fâchent tout (poisson) rouge.
Premièrement, les éditions : The Rumble Fish 2 ne sort pas en physique en occident, du moins pas cette année. L’eshop français nous propose le jeu seul à 29.99€ et un bundle avec un personnage dlc à 33.98€. Sachant que ce personnage est vendu seul à 3.99€, on n’ y gagne absolument rien. Ce qui est injuste, c’est que les eshop américains et japonais proposaient une remise de 10% lors de la précommande. Ainsi, le bundle américain s’affichait à 30.98$ au lieu de 33.98$, ce qui signifie un dlc à 0.99$ ! Pire encore, sur Xbox, précommander l’unique version du jeu à 29.99€ nous offrait un personnage dlc (différent de l’édition switch) gratuit !
Justement, parlons dlc : ceux-ci sont au nombre de trois. Trois personnages à 3.99€ chacun. Trois personnages que l’on débloquait via un simple code sur la version arcade de l’époque !
Passons vite fait sur la difficulté du mode arcade, sur la galerie trop légère (dont il faudra débloquer les éléments en finissant le jeu avec chaque personnage), sur l’absence d’options en mode training, pour l’arrête la plus grosse qui reste coincée dans la gorge : le versus online.
Si le rollback netcode nous offre un jeu fluide, même en wifi et contre des japonais, le mode en lui-même possède des grosses tares : pas de crossplay, c’est-à-dire qu’on ne peut jouer qu’entre possesseurs de Switch. Pouvoir affronter des joueurs Xbox, Ps4/5 ou Pc permettrait de conserver une communauté sur la durée. Il n’y a pas de combat avec classement, juste le choix entre partie rapide contre un inconnu ou inviter un ami, pas de possibilité de filtrer le niveau de l’adversaire ou la région. On ne peut pas faire du training en attendant un joueur, on ne voit pas la qualité de connexion de l’adversaire. Pire que tout : quand le match est fini, on a un beau message game over et on revient sur le menu principal. Eh oui, aucune possibilité de rematch ! Des options disponibles sur tous les jeux de combat, tellement habituelles qu’on ne s’imaginait pas en être un jour privés ! En résumé, le mode online de The Rumble Fish 2, on nous annonçait un Léviator, on a récupéré un Magicarpe ! (Oui, on adapte nos vannes à l’univers Nintendo)
Test par Kujo Jotaro
Conclusion
The Rumble Fish 2 est un jeu de combat qui n’a pas pris de sérieux coup de vieux, mis à part son animation atypique et sa maniabilité un peu raide. Son capital sympathie est néanmoins plombé par une politique de tarif et de bonus de précommande moisie, en Europe tout du moins, et un système de jeu online ressemblant à celui d’une beta. Il serait de bon thon… De bon ton plutôt, que l’éditeur fasse une bonne mise à jour sur le jeu en ligne et développer les duels multi-plateforme. Sinon, investissez vos sous dans des valeurs sures de notre belle ludothèque Switch, souvent moins chers ou en promo, tels, en plus de ceux cités en début de test : Blazblue Central Fiction, Chaos Code, Dragon Ball Fighterz, GuiltyGear XX Accent Core, ou encore Jump Force… Non, là c’est un poisson d’avril en avance.
LES PLUS
- Plutôt joli pour un jeu de 17 ans
- Des persos variés
- Un gameplay technique
- Une galerie à débloquer, à défaut de personnages
- Un bon réseau…
LES MOINS
- … Mais un système de jeu online calamiteux
- Le prix du jeu et les dlc de persos autrefois déblocables par code
- La maniabilité un peu raide sans stick arcade
- Beaucoup trop de vannes sur le thème du poisson dans ce test