En cette période de fête, quoi de mieux que de se plonger dans un livre de recettes pour faire plaisir au plus grand nombre ? C’est pourquoi, à l’occasion de notre test d’Adevnture Académia : The Fractured Continent, nous allons voir l’ensemble des ingrédients nécessaires pour réaliser un bon tactical RPG. Décidément toutes les excuses sont bonnes sur Nintendo Town pour illustrer l’expression « un ingrédient vous manque et tout est dépeuplé » , peu importe le fait que nous ayons inventé celle-ci en cours de rédaction…
L’université des cœurs brisés
Tout commence dans le meilleur des mondes, ou plutôt, tout commence lors de l’attaque de notre université, enfin l’université dirigée par notre père. Mais celui-ci s’étant fait la malle il y a quelque temps déjà, nous en avons récupéré plus ou moins la charge et surtout, nous avons en notre possession l’orbe de l’ordre qui va nous être bien utile pour repousser les monstres qui tentent de prendre d’assaut nos murs. En effet, grâce à cet artefact, nous pouvons invoquer les étudiants dont nous avons la charge pour les envoyer combattre à notre place.
Pratique non ? Soyons honnête et admettons de suite que ce scénario n’est qu’un immense prétexte maladroit pour nous mettre aux commandes d’Alex, qui va devoir gérer ses troupes sur les champs de bataille avec comme fil rouge plus ou moins caché, la découverte de ce qui est arrivé à son père. Pour nous conter cette histoire, nous avons droit à des saynètes dignes d’un Visual Novel avec des personnages caricaturaux au possible qui n’en sont pas moins attachants et drôles. Sans jamais se prendre au sérieux, nous avançons tranquillement dans cette histoire dont les tenants et aboutissants ne sont jamais incroyables, mais qui sait toutefois nous accrocher à son univers et qui, à chaque fin de chapitre, renouvelle ses protagonistes et son propos.
Le seul gros défaut de cette narration est qu’elle demande un bon niveau de la langue du quinze de la rose pour pouvoir en profiter. Avec uniquement des sous-titres en anglais, il faut maîtriser cet idiome pour comprendre aussi bien l’histoire que les informations données sur le gameplay. C’est le seul défaut, car, pour le reste, nous profitons d’un rythme soutenu qui ne nous laisse pas le temps de nous ennuyer et qui nous envoie directement au combat. Dès les premières minutes, les informations sur le maniement de nos troupes se succèdent, puis une fois ce premier affrontement remporté, l’histoire se mêle facilement avec le tutoriel sur la gestion de nos effectifs.
Une approche qui met l’eau à la bouche
Le système mis en place semble très intéressant sur le papier. Mélange de Pikmin et de jeu de stratégie case par case, nous devons placer notre troupe autour de notre héros Alex. En début de combat, nous ne pouvons qu’en invoquer deux, puis avec une jauge de mana qui se remplit avec le temps, nous pouvons augmenter le niveau de notre invocateur pour faire arriver, à terme, l’ensemble de notre équipe. Durant ce temps, nous pouvons aussi décider d’utiliser cette mana pour améliorer le rang de nos combattants en place ou pour utiliser des sorts de magie que chaque combattant peut appeler.
Nos combattants, une fois placés autour d’Alex, vont tenter tant bien que mal de rester à la place relative assignée. En effet, il va falloir déplacer tout ce petit monde. Nous ne déplaçons que notre avatar principal tandis que le reste de nos troupes se déplace parallèlement à notre héros en restant à sa place relative. Ainsi, si nous invoquons un combattant et le plaçons à trois cases au sud d’Alex, lors des déplacements de celui-ci, notre combattant restera toujours plus ou moins trois cases au sud de notre héros.
Et nous entrevoyons le premier problème auquel nous allons faire face. Les ennemis qui nous assaillent ne se contentent pas de venir du sud. Il faut donc sans cesse replacer nos troupes pour faire face à ce qui nous arrive. Cela tombe bien, c’est ce que permet de faire l’orbe de l’ordre. En temps réel, nous pouvons prendre l’un de nos élèves et le replacer où nous le souhaitons dans un périmètre défini autour d’Alex. Sauf qu’il faut le faire un par un.
Un appui sur A et nous passons en pause tactique. Durant ce temps figé, nous devons repositionner un à un les membres de notre troupe. Cela hache très vite le rythme de nos combats. Il en va de même avec la gestion des magies qui demandent de mettre le jeu en pause pour ensuite être utilisées. Mettre en place des contrôles à la Pikmin avec un stick droit pour contrôler l’orientation de nos unités et un raccourci avec une roue de sélection des magies disponibles aurait offert un gameplay bien plus agréable.
Ici, l’impression de faire toujours les mêmes micro-déplacements pour repositionner dans le bon sens nos élèves est pénible. D’autant plus que ceux-ci ont tendance à n’en faire qu’à leur tête, se jetant sur le moindre ennemi qui semble à leur portée. Malheureusement pour nous, très vite, des grosses différences entre notre niveau et celui de l’ennemi vont apparaître. Nous passons ainsi d’un niveau recommandé dix à un niveau quinze dans le level suivant. Forcément, nos troupes se font détruire.
Il va nous falloir refaire ad nauseam des niveaux trop faciles pour augmenter les statistiques et l’équipement de nos élèves pour enfin avancer dans l’histoire. Ces pics de difficultés sont pénibles et totalement gratuits avec juste après des niveaux qui redeviennent trop faciles. Si encore le scénario pouvait justifier une telle construction, cela adoucirait la pilule, mais là, il n’en est rien. Les mêmes saynètes d’introduction se relancent automatiquement nous renvoyant sans raison au chapitre précédent et nous sortant définitivement de ce récit déjà peu inspiré.
Chute, chute à l’arrière du peloton !
Continuons cette litanie de défauts en évoquant la caméra, puisque pas moins de trois segments de nos joy-cons vont être nécessaires. Il y a d’abord les deux sticks qui vont permettre de la déplacer, mais sans jamais pouvoir en changer l’orientation. Pourquoi dans ce cas avoir besoin des deux sticks ? Et ce n’est pas tout puisque la croix directionnelle va nous permettre de changer l’angle de vue ainsi que la hauteur à partir de laquelle nous assistons à ces combats. Cette gestion de la caméra est catastrophique et le pire, c’est qu’elle n’en permet même pas un contrôle suffisant.
Il n’est pas rare de se retrouver avec nos troupes groupées à un même endroit et il nous est alors difficile de voir où se trouvent les cases encore libres. De la même façon, l’interface des menus est loin d’être optimale. Il nous faut sans cesse faire des allers-retours entre les différents onglets disponibles pour mettre à jour l’équipement de nos unités ainsi que pour les faire progresser. C’est très vite frustrant alors qu’une simple utilisation des touches ZL ou ZR, comme dans l’ensemble des RPG modernes, auraient été largement suffisante et nous aurait permis de gagner un temps précieux.
Le reste de la partie technique est bien plus agréable. Les saynètes nous proposent des personnages qui prennent toute la hauteur de notre écran et qui sont très bien dessinés. Ceux-ci évoluent dans des décors qui se renouvellent régulièrement et qui sont eux aussi détaillés. Une fois en combat, nos personnages apparaissent en miniature dans un style chibi tout mignon qui ne dénature absolument pas l’atmosphère mise en place par la narration. Le tout est très coloré et agréable à l’œil.
Par contre, le choix de mettre en place, dès la sortie du jeu, qui coûte déjà, de base, la modique somme de 40 €, tout un assortiment de DLC, comprenant des sets de départs, mais aussi et surtout des personnages supplémentaires ainsi que des quêtes supplémentaires, est extrêmement contestable. Le prix de départ étant déjà dans la tranche haute du genre, la moindre des choses aurait été d’inclure ces ajouts dans le titre de base.
Conclusion
Avec son système de combat original pour un RPG tactique case par case en temps réel, Adventure Académia : The Fractured Continent avait tout pour marquer de son empreinte le petit monde du jeu vidéo. Son histoire sans prise de tête et ses personnages caricaturaux avaient, eux aussi, un bon potentiel pour nous faire passer un bon moment. Malheureusement sa prise en main est catastrophique, aussi bien durant les combats que dans l’interface, et sa gestion de la caméra ne vient rien arranger. De plus, sa gestion de la difficulté nous oblige à refaire sans cesse les mêmes niveaux sans jamais tenter de le justifier dans sa narration. L’ensemble de ces défauts nous font sortir bien vite de ce titre et ce n’est pas son système de DLC qui tente de vendre, dès la sortie du jeu, des quêtes supplémentaires qui viendra adoucir notre constat.
LES PLUS
- La narration est sans prise de tête
- Les personnages caricaturaux sont amusants
- Le système de combat mêlant case par case et temps réel est intéressant sur le papier
LES MOINS
- La prise en main durant les combats est catastrophique
- Il faut sans cesse mettre en place des micros déplacements
- Deux sticks et une croix directionnels pour une caméra qui se contente de haut/bas/droite/gauche ?
- Les pics de difficultés sont inutiles et sans justification
- Les allers-retours dans l’interface sont pénibles
- Tout en anglais
- Les DLCs dès le lancement du jeu, c’est pour déconner ?