Depuis le lancement de la Nintendo Switch, Koei Tecmo et Intelligent System collaborent sur la licence Fire Emblem. Une collaboration qui débuta avec la naissance de Fire Emblem Warriors en 2017, suivi d’un véritable opus de Tactical-RPG acclamé de tous Fire Emblem : Three Houses en 2019 avant d’accoucher de Fire Emblem Warriors: Three Hopes en 2022. Après 5 ans de cohabitation à travers 3 maisons, Intelligent System décide d’engager un nouvel opus solo avec Fire Emblem: Engage à venir en ce début 2023 et que nous avons déjà pu brièvement parcourir pour vous proposer un premier bilan de bataille.
Engageons nous dans un nouveau conflit
Nous parlons de « carrière solo » en constatant sur l’écran titre de ce 18ème opus de Fire Emblem, la seule mention de Nintendo et Intelligent System. Si vous avez l’œil, les précédents jeux cités dans l’introduction avaient toujours une mention de Koei Tecmo. Loin de dire que Koei Tecmo est absent, seuls les crédits de fin où une déclaration du développeur répondra à nos questions. Cela signifie surtout, à notre sens, que l’équipe principale en charge du jeu est l’équipe d’Intelligent System. Cela se constate directement sur la trame du jeu, où l’on revient à une toile de fond très proche du premier Fire Emblem et ainsi même de Fire Emblem : Awakening avec sa propre originalité.
Ainsi, nous sommes sur le monde d’Elyos. Un millénaire auparavant, le dragon des ténèbres Sombron plongea le monde dans le chaos. Celui-ci finit par être scellé grâce à l’héroïsme de quelques individus exceptionnels d’Elyos et aussi grâce au pouvoir de Héros venus d’autres mondes. La paix revint alors sur les terres d’Elyos, une paix que chacun désirait éternelle. Pourtant, pas besoin de qualification pour comprendre qu’un sceau signifie forcément que celui-ci faiblira un jour et que le dragon des ténèbres reviendra inéluctablement semer la terreur.
Nous jouons justement cette période de faiblesse du sceau plus d’un millénaire après la féroce bataille contre le dragon. Nous incarnons Alear, un dragon divin endormi depuis un millénaire et figure centrale des nouveaux combats à venir, notamment face aux groupes d’individus ayant prêté allégeance à Sombron et cherchant à le libérer de ses chaînes. Notre aventure débute directement dans un genre de songe prémonitoire et jouable, comme dans Fire Emblem Awakening sur 3DS. Après ce prologue, nous nous réveillons justement après un repos d’un bon millier d’années, accueilli par Cranne et Flamme des membres de notre garde personnelle.
Celle-ci dénombre un troisième membre, Vander qui se présente comme le commandant de cette garde. Nous apprenons que nous sommes connus à travers le monde comme étant le Dragon Divin et que nombre d’ambassadeurs des différentes contrées nous ont rendu visite durant notre sommeil. Nous avons ainsi dormi un bon millénaire sur l’île de Somniel, une petite île céleste accessible uniquement aux individus bénis par le Dragon Divin. Notre garde et le commandant Vander nous suggèrent de redescendre sur Elyos et retourner au royaume sacré de Lythos retrouver la Reine Lumera notre mère. Un enchaînement d’événements nous amènera à invoquer le héros Marth à nos côtés grâce à l’anneau que notre héros porte à son doigt depuis le début.
Puis quelques instants plus tard, nous entreprenons un voyage à travers le monde pour récupérer les autres anneaux emblèmes afin d’invoquer d’autres héros pour ainsi faire face au dragon des ténèbres Sombron. C’est volontairement que l’on coupe le développement du récit afin de pouvoir vous donner un avis plus profond sur cette trame à une autre occasion, notamment en ayant d’autres éléments en main pour pouvoir mieux la juger. Au-delà de la trame, c’est sur la progression du jeu que nous revenons à un schéma classique de Fire Emblem avec tout de même quelques petites réadaptations de Fire Emblem: Three Houses sans le côté long et lourd du calendrier scolaire.
Le mariage idéal des Fire Emblem?
Du moins, les premiers chapitres du jeu faisant office de tutoriel s’enchaînent bien plus rapidement que ceux de Fire Emblem: Three Houses. A voir si du changement est à venir de ce côté mais les connaisseurs de la série avant Three Houses reconnaîtront le découpage plus brut des chapitres et l’enchaînement entre scène de développement et champ de bataille. Il semble y avoir un entre deux tout de même avec la possibilité de naviguer sur une mappemonde comme dans Fire Emblem Awakening puis revenir sur l’île de Somniel entre chaque bataille. Celle-ci fait ainsi office de HUB comme le monastère de Garreg Mach dans Three Houses. Quelques activités et mini-jeux sont proposés afin d’approfondir les liens entre les personnages ou monter temporairement leurs aptitudes pour le prochain combat. Puis en HUB, nous avons accès progressivement aux magasins ainsi qu’à la forge.
Nous avons également accès à l’arène pour entraîner nos personnages ou accélérer notre maîtrise des emblèmes. L’entraînement en arène est limité à un certain nombre de participations tandis que les combats contre des emblèmes pour les booster nécessitent des fragments d’emblèmes. En parlant des emblèmes, il était possible d’accéder à une antichambre dédiée à leur gestion. En renforçant nos liens avec les différents Emblèmes importants du jeu, il devient possible notamment d’hériter de leur compétence. Nous pouvions aussi utiliser chaque Emblème et nos fragments d’emblèmes pour faire des tirages à Emblèmes plus mineurs à l’image de personnages des différents jeux de la série Fire Emblem.
Un tirage aléatoire sur différents paliers en mode Gatcha, qui permet surtout à vos personnages n’ayant pas d’anneau d’emblèmes majeur d’avoir aussi un petit équipement influençant un peu leurs stats. Nos explications sont légèrement brouillonnes car nous n’avons pas encore parlé des combats et de la mécanique Engage totalement liée à ces Emblèmes. D’ailleurs, si vous n’avez pas suivi l’actualité autour de Fire Emblem Engage, cette mécanique est justement l’élément phare de cet opus. Pour mieux situer, il faut revenir sur ce que nous avions dit à propos des héros venus d’autres mondes et de l’invocation de Marth par notre protagoniste. En fait sur Elyos, selon les dires des personnages, il y a une douzaine d’anneaux d’Emblème, du moins les plus puissants, et les divinités de ce monde peuvent utiliser leur pouvoir afin d’invoquer ces héros grâce à ces anneaux.
Si les nouveaux y verront juste des personnages inédits et cools invoqués grâce à des anneaux, les fans reconnaîtront les personnages invoqués. En oubliant les remakes et Fire Emblem Heroes sur Smartphone, les 12 anneaux permettent apparemment d’invoquer un héros majeur des différents opus de Fire Emblem auprès de nos unités dans Fire Emblem Engage. Du premier opus, Fire Emblem: Shadow Dragon & The Blade of Light avec Marth en passant par le quatrième opus Fire Emblem: Genealogy of the Holy War avec Sigurd,il nous faudra encore passer du temps sur le jeu pour éventuellement vous confirmer la totalité de ce casting fan service, si ce n’est que Nintendo n’ait déjà tout dévoilé d’eux-mêmes durant leur promotion de Fire Emblem Engage.
Nous allons revenir en détail sur la mécanique Engage mais au-delà des anneaux et des héros venus des précédents opus, le casting de Fire Emblem Engage semblait proposer de nombreux personnages aux profils toujours très variés et hauts en couleur. Il convient de souligner que sur ce que nous avons parcouru de la trame ainsi que sur les différents champs de bataille, le casting original semblait plus en avant que les Héros Emblème. Intelligent System semble avoir réussi à marier intelligemment le fan service à leur expertise du tactical-RPG. Pour en revenir aux bases des champs de Bataille, Fire Emblem propose une expérience divisée entre “Phase joueur” et “Phase Ennemi” puis éventuellement aussi une “Phase allié”.
Durant notre phase, nous pouvons déplacer nos unités sur un champ de bataille quadrillé un peu comme dans un jeu d’échecs. Chaque unité a sa classe, ses mouvements, ses statistiques, son niveau et ses spécialités. Dépendamment de la portée des armes de notre unité, en approchant un ennemi, nous pouvons lancer une attaque déclenchant ainsi une belle animation pour illustrer le combat. Il est aussi possible d’utiliser des objets ou des bâtons pour se soigner, d’échanger des objets entre alliés en étant proche l’un de l’autre ou simplement d’attendre la fin du tour pour reprendre à la prochaine phase joueur. Dans tous les cas, une fois que toutes nos unités ont agi ou attendu, notre phase est automatiquement terminée.
Dépendamment de votre difficulté et de votre mode de jeu, chaque action ou déplacement d’unité peut avoir une importance capitale. Cela est à choisir au tout début avant de lancer une partie. Jouer en “Classique” et en “Difficile” voire “Expert” reste la base pour les vétérans connaisseurs de la série. Malgré la terminologie, dans les récents Fire Emblem, le mode “Difficile” fait en vérité office de mode de difficulté “standard” tandis que la difficulté “Normal” est en fait “Facile”. Le mode “Classique” vous permet de jouer avec la mécanique phare et signature de la série Fire Emblem, le Permadeath. Une mécanique qui signe simplement la mort définitive d’une unité dès lors qu’elle tombe au combat. Un mode de jeu plus accessible est également disponible et permet de récupérer nos unités en fin de bataille, un mode à recommander aux nouveaux joueurs ou ceux qui veulent une expérience plus posée.
L’anneau de la victoire?
Malgré tout, même en mode classique, nous débloquons rapidement le “Cristal Temporel Draconique” qui permet simplement de revenir dans le temps pour rejouer un éventuel mauvais positionnement ou éviter la mort d’une de nos unités sans avoir à complètement “Reset” le jeu. Une habitude que les spécialistes fans de la série ont bien connu à l’époque de la NES, SNES, GBA, Gamecube, Wii et quelques opus sur DS et 3DS. Attention cependant, le “Cristal Temporel Draconique” a un nombre d’utilisations limité par combat. Son utilisation doit être faite avec parcimonie. Ainsi, malgré sa présence, évitez de prendre trop de confiance pour ne pas tomber dans le piège de ne plus avoir d’utilisation après juste une phase de jeu. Pour les “ vrais joueurs”, rien ne vous empêche de ne pas prendre en compte l’existence du “Cristal” et de reset le combat d’une pression sur le menu pour jouer de manière plus proche à une expérience Fire Emblem authentique.
Autre élément de base et signature même du studio Intelligent System, le retour du fameux Triangle d’Armes. La fameuse roue selon laquelle les utilisateurs d’épées sont avantagés face aux utilisateurs de haches qui sont eux-mêmes avantagés face aux lances elles-mêmes efficaces contre les épées. A cela s’ajoute un autre triangle selon lequel les poings sont plus efficaces contre les dagues, les tomes et les arcs sans oublier quelques autres règles propres à certaines armes contre certains types d’unités : comme les arcs efficaces contre les unités volantes parmi d’autres spécificités. Contrairement au précédent opus, le retour du Triangle d’armes semble combler un certain manque tactique amené par la personnalisation plus libre de nos personnages.
Soulignons également la présence d’éléments du décor que nous pouvons exploiter afin de booster certaines statistiques et mieux vaincre nos adversaires. Soutenu par cette base solide, Intelligent System entreprend quelques changements parfois subtiles à travers des éléments connus et d’autres à travers de l’inédit, tout ça dans le but de pousser toujours plus loin la réflexion tactique sur le champ de bataille. Dans ce qui est connu, exploiter le triangle d’armes permet de briser la garde ennemi pour une action, l’unité est désarmée pour une action et ne peut plus contre-attaquer. Autre élément connu et subtilement modifié, les classes des unités sont désormais séparées en 8 types : Dragon, cuirassée, mystique, adepte qi, soutien, cavalerie, volante et furtive.
Ces types permettent à chaque classe d’avoir un rôle stratégique bien plus poussé que par le passé. Les unités cuirassées, par exemple, ne souffrent pas d’être en état de “Brise Garde” face à une attaque qui leur est avantageuse. Les unités furtives bénéficient d’un boost doublé des éléments du décor tandis qu’un adepte qi peut absorber une partie des dégâts d’un allié grâce à sa garde enchainée. Nous ne développerons pas tout afin de vous en laisser un peu pour la découverte puis nous vous parlons ici de 8 types de classes mais il s’agit de ceux que nous avons pu découvrir à ce jour, peut être y a-t-il encore des surprises qui nous attendent à ce niveau. Sans oublier d’ailleurs des possibilités de promotion de classe auxquelles nous n’avons pas encore pu accéder.
Passons à la mécanique inédite et phare de ce nouvel opus de Fire Emblem : la mécanique Engage. Une mécanique allant avec le lore du jeu. En plus de pouvoir gérer l’inventaire de chacun de vos personnages, vous pouvez désormais leur attribuer un anneau d’Emblème. Il y a des anneaux avec des héros majeurs et d’autres mineurs. Le plus important ici étant les majeurs, par exemple “l’anneau du commencement” que possède notre héros Alear et qui abrite le Roi-Héros Marth. En équipant cet emblème, vous pouvez durant un combat fusionner avec l’Emblème afin de bénéficier d’un boost de stats mais surtout de bénéficier d’une arme spéciale, de techniques spéciales et d’une attaque de fusion propres à chaque Emblème. Notons qu’une fusion ne dure que 3 tours et qu’il faut ensuite remplir une jauge pour fusionner à nouveau.
Les Emblèmes ne sont pas indissociables d’un personnage, vous pouvez ainsi mettre l’emblème que vous voulez au personnage que vous désirez. Dans les quelques récents opus de Fire Emblem, chaque classe possédait des techniques propres à elle qui se débloquaient en montant de niveau. Dans Fire Emblem Engage, il faut considérer désormais qu’une bonne partie de ces techniques sont aux mains de nos Emblèmes. Il faut ainsi jouer avec eux, fusionner avec les Emblèmes afin de renforcer nos liens avec eux, monter ce niveau de lien et débloquer de nouvelles techniques voire même des armes. Nous n’avons pas nécessairement dit que les classes n’avaient plus de technique, nous avons entraperçu quelques techniques mais nous allons garder cela pour vous en parler à une autre occasion. Vous comprenez ainsi ce que nous évoquions plus tôt sur la gestion d’emblèmes et la possibilité d’hériter de leurs techniques.
Notez que pour hériter de ces techniques vous aurez besoin de payer des points de technique à obtenir en combattant avec les Emblèmes. Certaines techniques sont très onéreuses en points. Cela permet certainement de dresser un peu mieux le portrait de cette mécanique inédite entre fan-service et système intelligemment construit par le studio Intelligent System. Il y a encore de nombreux éléments que nous avons à peine évoqués et que nous gardons sous la manche. Nous terminerons brièvement sur la partie technique qui semble bien plus convaincante que dans Fire Emblem Three Houses. En assumant complètement la direction artistique colorée manga/anime et en oubliant les assets de Warriors, Fire Emblem Engage gagne en beauté, en framerate et en détail d’animation, cela en TV comme en portable. Avec cela, nous avons de nombreuses cinématiques et des musiques toujours de très grande qualité. Du moins, sur ce que nous avons joué ainsi il nous faut encore constater sur la totalité du jeu afin de vous le confirmer.
Impression
Vous le devinez à ce très long premier rapport qu’il est difficile de définir en quelques mots notre première expérience sur Fire Emblem Engage. Il y a énormément de choses à dire et il y a même certainement encore énormément de choses que nous n’avons encore pas expérimentées. Une chose semble évidente, malgré les apparences, Intelligent System ne joue pas la carte de la facilité et semble pousser une nouvelle fois la barre du Tactical RPG avec Fire Emblem Engage. De prime abord, du fan service juste coloré mais un fond de gameplay bien plus complexe et intelligent. C’est sur ce constat que nous retournons mener le conflit auprès de Alear et ses compagnons ainsi que tous les différents autres héros connus ou non de la série Fire Emblem.
Super preview ! j’ai encore plus hâte de l’avoir entre les mains. L’anneau qu’on voyais dans les trailers qui invoquais des persos d’ancienne séries c’est pour une « attaque spéciale » où bien les anciens perso apparaissent dans le jeux et son controlable ?
Merci d’avoir lu et content de constater l’enthousiasme autour du jeu.
Alors dans les trailers le plus souvent on voit le genre d’anneau comme sur l’image principale de la preview.
Ce sont des anneaux d’emblème majeurs et dans le scénario Alear invoque les esprits des Emblèmes de ces anneaux pour combattre avec lui. Une fois fait, nous pouvons equiper les anneaux à un personnage et celui-ci combat de paire avec l’esprit. Les personnages de Fire Emblem ne sont pas directement contrôlable mais apparaissent sous forme d’esprit à leur côté en combat et attaque avec eux. Nous pouvons aussi fusionner avec eux et bénéficier de boost divers et d’une grosse technique speciale de fusion.
Nous pouvons utiliser ces memes anneaux majeurs sur Somniel pour creer des anneaux plus mineurs en mode gatcha et ceux-ci sont à l’image des personnages des jeux des différents Emblèmes. Genre en utilisant l’anneau de Mart on peut invoquer Shiida ou Nabarl parmi d’autres personnages de Fire Emblem Shadow Dragon, et cela sur plusieurs niveaux donc leur boost de stats dependra de si vous avez un anneau Shiida bronze ou un platine. Les anneaux mineurs eux sont juste des genres d’équipements et les esprits de ceux-ci n’apparaissent pas à vos côtés en combat.
Par ailleurs, on ne peut pas equiper un anneau majeur et un anneau mineur. C’est l’un ou l’autre. C’est juste utile lorsqu’on n’a pas assez d’anneau majeur à equiper et qu’on veut qu’un personnage ait un minimum de boost de stats.
Vivement le 20/01
En merci pour cette preview bien détaillée!