Parce que nous ne pouvons pas prévoir l’avenir, il faut bien envisager l’ensemble des possibilités qui s’offrent à nous pour ensuite être capables de réagir comme il se doit. C’est sans doute ce qu’ont dû se dire les développeurs de chez Ninja Rabbit Studio. En effet, pour être sûrs de ne rien rater dans cet ensemble des possibles, ils ont décidé de nous mettre aux commandes d’un Panda Roux possédant un bras bionique et faisant face à une invasion robotique. Et arrivés là, il faut bien admettre que nous ne voyons pas ce qui pourrait mal tourner. Mais dans le doute, il nous a fallu aller au bout de ce test, alors voici nos impressions.
Un Panda en voie d’extinction
Notre histoire commence par une fuite éperdue dans la forêt alors que nous sommes la proie de missiles destructeurs et incendiaires. Cette course poursuite pour notre survie ne se termine pas sans que nous soyons indemnes puisque notre bras droit n’est plus en état de fonctionner. Heureusement pour nous, notre père Panda roux est le meilleur forgeron de la région et il nous confectionne un bras bionique et upgradable. Après un temps de convalescence de trois secondes et demie, nous voilà partis pour mettre un terme à cette attaque.
Voilà pour la narration, nous n’en saurons pas plus et allons directement entrer dans le vif du sujet. Notre bras bionique est à l’image de ceux des combattants de Arms, la licence de boxe lancée peu après le démarrage de nos Switchs et vite abandonnée. Il permet donc un allongement de notre bras sur une distance qui nous permet de rester plus ou moins à l’écart de notre cible. Nous déambulons alors dans des niveaux dont la taille va graduellement croître en exterminant les robots qui les souillent et en résolvant des problèmes d’interrupteurs.
Et il faut bien avouer que les quinze premiers niveaux des cinquante-huit qui composent ce Panda Punch sont d’un ennui décourageant. Pire le premier boss est ridiculement petit. Mais ce n’est qu’après ce premier intermède complètement raté que les choses s’emballent un peu. Les niveaux gagnent en complexité et les boss en taille. Nous nous retrouvons alors avec un petit plateformer sympathique au doux relent de die’n retry à l’ancienne.
Pour actionner les interrupteurs qui vont débloquer notre chemin, nous devons dans cette première partie pousser des caisses sur ceux-ci. Après avoir vaincu ce premier boss, nous pourrons pimper notre bras et débloquer une première nouvelle compétence, à savoir… tadaaaa porter des caisses. C’est là encore très décevant et il nous faudra aller bien plus loin pour avoir le droit à la roulade à la Sonic et au bras rebondissant version Picsou sur Nes. Après un mieux dans la difficulté, c’est donc le renouvellement du gameplay qui a besoin d’un nouveau palier, qui arrive en milieu de jeu, pour réellement être intéressant.
Ces petits riens qui font tellement
Malheureusement pour nous, arriver jusqu’à ce point de Panda Punch nous demande de passer sur un nombre important de maladresses. Commençons par ses graphismes. Si nous déambulons dans quatre zones censément distinctes, les variations de graphismes sont très pauvres entre ces zones. Quelques changements de couleurs, quelques éléments de décors en plus, mais pour le reste, c’est un copier-coller. Il en va de même avec les ennemis que nous rencontrons. Chaque zone, d’une quinzaine de tableaux à chaque fois, nous confronte aux trois mêmes ennemis. Nous tournons trop vite en rond et le challenge s’en ressent, d’autant plus qu’il est rare d’être pris par surprise par ceux-ci.
La bande-son apporte elle aussi sa pierre à l’édifice d’auto-destruction mis en place. Si dans un premier temps, elle sait rappeler les sonorités d’antan des machines 16 bits, elle ne se renouvelle jamais et commence à nous lasser dès le quatrième niveau. Panda Punch en compte 58, il faut des nerfs d’acier pour ne pas avoir envie de tout quitter ou de couper le son. Ce manque de finition se ressent aussi dans le sprite de notre avatar. Si seul son bras droit est mécanisé, il suffit de changer de direction pour que le membre bionique change.
Le dernier point pénible que nous allons aborder concerne les points de passage de chaque niveau. Sous forme de drapeau à valider, ils nous permettent de sauvegarder notre progression dans le niveau pour y revenir en cas de décès. Malheureusement, ces points enregistrent aussi nos actions après notre passage, ainsi si nous avons actionné des interrupteurs dans un mauvais ordre et que nous nous retrouvons bloqués, cette voie sans issue est elle aussi sauvegardée. Il nous faut alors recommencer tout le niveau. Le point de passage n’a en fait aucun intérêt dans la majeure partie des cas.
Conclusion
Panda Punch, du studio Ninja Rabitt studio, est un plateformer qui se résume quasiment à son prix de 5 €. À ce tarif, nos exigences ne peuvent être folles et c’est exactement ce que nous récoltons. Un titre qui peine à démarrer, qui ne se renouvelle que trop peu aussi bien en termes de graphismes, de bande-son ou de gameplay. Mais un jeu qui réussit, une fois le quinzième niveau passé, à se montrer attachant. Un titre qui aurait pu nous permettre de passer le temps si notre Nintendo Switch ne débordait pas déjà de titres bien plus accrocheurs.
LES PLUS
- À 5 € au tarif de base, l’expérience globale est correcte
- Les graphismes sont passables dans un premier temps
- La prise en main est sérieuse
- Les trois derniers boss sont de belles tailles
- Les complétionnistes se plairont à découvrir l’ensemble des recoins une fois
- La durée de vie est très bonne compte tenu du prix
LES MOINS
- Le premier boss est vraiment ridicule
- Le manque de renouvellement graphique est vite lassant
- La bande-son ne se renouvelle jamais
- Les vraies améliorations arrivent bien trop tard
- Les checkpoints inutiles sont frustrants
- Les blocages dus aux interrupteurs et au level design sont pénibles