Ah le run n’ gun, un genre à part qui a connu son âge d’or avec les consoles 16 bits. Les amateurs de cette période ont ainsi sans doute en mémoire des titres tels Contra, Super Turrican, Metal Slug et, bien évidemment, Gunstar Heroes. Alors quand un titre arrive avec les mêmes mots dans son titre, notre sang ne fait qu’un tour et c’est le cœur léger que nous nous lançons sur le titre des brésiliens de Statera Studio, avant de nous rendre compte qu’à défaut d’être un pur run n’ gun, c’est davantage un die and retry auquel nous allons devoir faire face.
La Tech tonique
Tout commence pour nous, membre de l’organisation Conspiracy, lorsque nous apprenons qu’une armée de robots, sous les ordres d’un génie technopathe, a pris le contrôle d’un bunker souterrain et retient un otage. Notre sens de la droiture a tenu bien droit dans ses chaussettes et a alors déclaré vouloir mettre un terme à cette infamie. Nous voilà donc partis pour contrer ce projet machiavélique dont nous ne savons rien, ce qui prouve bien qu’il l’est, machiavélique, CQFD.
Nous commençons notre périple en choisissant un personnage parmi quatre au choix. Si leurs mouvements de base sont identiques, chacun possède une attaque spéciale qui lui est propre, à nous de choisir notre préférée. Au fur et à mesure de notre progression, nous en apprendrons davantage sur ces héros à travers de petites phases de dialogues personnalisées. Cela ne change en rien la trame générale, mais peut donner envie au plus masochiste d’entre nous de recommencer l’aventure, d’autant plus qu’à chaque niveau de difficulté vaincu, nous débloquons un nouveau protagoniste.
Mais revenons-en à votre passe-temps favori, la douleur. Car oui, sous ses airs de run n’ gun en pixel art, Guns N’ Runs cache bien plus un die and retry. Enfin, pour ceux qui ont choisi la difficulté normale. Pour les autres, vous faites partie d’un autre monde qu’il semble impossible d’appréhender. Le choix d’une nouvelle partie nous demande le choix de la difficulté, classique. Nous apprenons ainsi que le mode normal nous octroie trois cœurs et un retour en début de tableau à chaque mort. Dès le mode suivant, nous ne revenons plus au début du tableau, mais au début du niveau avant d’atteindre le fin du fin avec un seul cœur. Amis abonnés de cuir et clou magazine, donnez-vous-en à cœur joie et surtout n’oubliez pas le fouet !
Dès le mode normal, nous avançons dans des niveaux qui vont nous demander d’utiliser au mieux les mécaniques à notre disposition tout en faisant preuve d’un timing aigu couplés à une précision d’horloger. Les niveaux sont tous relativement courts comparé à un run n’ gun et ressemble davantage à ce que propose un Super Meat Boy, mais avec l’option fusils entre les mains activée. Il va nous falloir sauter, double sauter, dasher et mettre un terme à la vie des robots, via notre attaque de base ou notre super attaque, pour enfin atteindre le boss du niveau et ainsi progresser.
La mort nous va si bien
Et autant avouer que les centaines de morts nécessaires pour avancer, dont nous sommes toutefois fiers, sont encore loin d’être suffisantes pour débloquer le dernier personnage jouable, et peuvent être un véritable frein pour un grand nombre de joueurs. Notre sensibilité naturelle ne nous laisse même pas envisager de commencer une partie en dehors du mode normal. Pour parcourir les quelques 200 tableaux disponibles et mettre un terme aux agissements des 23 boss disponibles, il faut beaucoup de patience et de résilience. La courbe d’apprentissage est brutale et il nous faut mettre en œuvre l’ensemble de nos talents très tôt dans le titre de Statera Studio.
Heureusement pour nous les commandes répondent parfaitement. Seul le stick et les quatre touches A, B, X et Y sont nécessaires pour mettre en œuvre l’ensemble des mécaniques de gameplay. Notre seul regret concerne l’absence de remapping. Utiliser le saut, touche B, couplé au tir-non-automatique-qu’il-faut-donc-toujours-spammer, touche Y, tout en utilisant le dash, touche X, est un poil pénible et nous aurions aimé pouvoir gérer ce dernier avec les touches en Z. Cela reste parfaitement jouable, mais permettre des changements de touches aux joueurs aurait permis plus de souplesse.
Durant les niveaux, nous chargerons petit à petit notre attaque spéciale que nous pourrons ensuite déployer pour maximiser les dégâts contre les combats de boss. Avant de les atteindre, une salle spéciale nous offrira toujours un petit bouclier ainsi qu’un boost en énergie. Malgré tout, ces combats nous demandent tous d’apprendre les patterns ennemis, puis de trouver comment éviter leurs attaques. Ceux-ci sont variés et il est rare qu’un effet visuel nous prévienne du type d’attaque arrivant. Il nous faut donc toujours être sur nos gardes. Nous pouvons aussi obtenir de nouvelles armes au pouvoir bien plus dévastateur que notre arme de base. Ces armes sont assez rares et elles ont de plus un nombre de munitions limité. Il nous faut les utiliser avec parcimonie si nous voulons les conserver jusqu’au boss.
Le pixel de rêves des nineties
L’ensemble de nos trépas prendra place dans des graphismes réalisés en pixel art. L’ensemble des décors se renouvelle à chaque nouveau niveau que nous découvrons. Aussi, les premiers et les seconds plans sont détaillés tout en restant parfaitement lisible. Le level design fait la part belle à l’utilisation millimétrée du dash et jamais les choix de couleurs ne viennent gêner notre progression. De même les différents pièges qui jonchent notre progression ne viennent jamais de nulle part ou ne sont jamais vilement cachés.
Les sprites de nos avatars ou de nos ennemis sont bien tous identifiables malgré leur taille relativement réduite à l’écran. Leur animation ne souffre d’aucun défaut et les petits détails amusants ajoutés çà et là sont agréables à observer, tout du moins lorsque nous en avons le temps. Les boss bénéficient d’une taille plus importante et le soin apporté aux petits éléments nous permettant de voir venir leurs attaques les plus dévastatrices est bien présent. Le framerate général n’a jamais souffert durant nos tentatives pour connaître le fin mot de cette histoire, nous interdisant ainsi de prendre l’excuse de la technique pour absoudre nos faibles talents.
Terminons avec les petits détails qui n’en sont pas. La bande-son, si elle se renouvelle à chaque niveau, se laisse vite oublier et ne vient jamais s’ajouter à la frustration inhérente à la difficulté. Enfin, en cas d’imprévu en plein milieu d’un niveau, il va falloir mettre la console en veille, car quitter un niveau en cours signifie devoir tout recommencer depuis son début au prochain lancement du jeu.
Conclusion
Contrairement à ce que son nom pourrait laisser penser, Guns N’ Runs n’est pas un run n’ gun, mais plutôt un die and retry exigeant qui reprend à son compte les éléments des jeux d’action des années 90 pour les mettre en place dans des niveaux courts emplis de pièges et de monstres à éliminer. Le titre de Statera Studio est un jeu nerveux qui met à rude épreuve notre sens du timing tout en nous demandant d’être capable d’appréhender les patterns des ennemis notamment durant les nombreuses phases de boss. Avec un pixel art plein de détails et une maniabilité infaillible, nos aventures sont prenantes et chaque niveau passé est une petite fierté. Un titre qui plaira infailliblement aux amateurs de gameplay dynamique et aux challenges élevés, mais qui risque de laisser les néophytes sur le bord de la route.
LES PLUS
- Les graphismes en pixel art se renouvellent régulièrement et sont détaillés
- Le gameplay est simple, mais diablement efficace et addictif
- La bande-son se laisse écouter et n’est jamais répétitive
- La prise en main ne souffre d’aucun souci
- La narration exclusive à chaque personnage donne envie de finir plusieurs fois le jeu
- Les différentes attaques spéciales sont un petit plus agréable
LES MOINS
- Mais comment font les gens qui le finissent en mode infernal ???
- Nous aurions aimé pouvoir modifier le mapping des touches
- Aucune aide pour les néophytes