En 2017, une légende du jeu vidéo se libéra des chaînes de ses conventions pour renaître en une nouvelle légende. Le monde et les joueurs se souviennent du bouleversement qu’incarne The Legend of Zelda: Breath of the Wild dans le genre de l’open world. En 2019, Nintendo annonça une suite à ce dernier et ce n’est que 3 ans après que le titre officiel se dévoile accompagné d’une date faisant littéralement pleurer beaucoup de fans. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom est déjà entre nos mains. La question est désormais de savoir si nos larmes étaient justifiées et si Tears of the Kingdom arrive à s’élever au-delà de son prédécesseur.
Un récit bien plus larmoyant
Après avoir parcouru les terres d’Hyrule à la recherche des souvenirs de Zelda éparpillés aux 4 coins du monde avec pour seul indice une grosse poignée de photos sur votre tablette, puis, après avoir sauvé le monde du Fléau Ganon en libérant et en invoquant le pouvoir des 4 créatures divines du monde ainsi qu’en récupérant la lame purificatrice, Zelda et Link se retrouvèrent enfin afin de profiter de la paix revenue sur le Royaume. Les plus gros aventuriers ont également pu découvrir quelques autres éléments de lore autour de ce monde. Pourtant, dans la conscience de nombreux explorateurs, le récit de The Legend of Zelda: Breath of the Wild souffrait de cette liberté offerte par l’open world, et il s’avérait que les points clés de ce scénario tenait facilement sur un post-it en termes de narration.
Il faut dire que le ton est donné dès le début lorsque nous prenons les 2 premières minutes à sortir de notre grotte et que nous découvrons le vaste monde qui s’étend devant nos yeux puisque le jeu nous laisse vagabonder dessus. En comparaison au précédent opus, dans The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, le début est totalement inversé. Précisons que si vous ne voulez rien savoir, sautez cette première partie puisque cela pourrait potentiellement vous gâcher quelques découvertes. Toujours est-il que le jeu démarre avec une bonne trentaine de minutes très linéaire où nous ne faisons que suivre et protéger Zelda dans des souterrains. Chaque pièce présente des éléments de lore que la princesse développe à travers plusieurs scènes avant d’atteindre le cœur du souterrain à la découverte d’une momie retenue par un étrange bras.
S’ensuit alors un cataclysme qui change totalement les évènements du monde en faisant ressurgir un ancien mal scellé et en faisant disparaître la princesse Zelda. Le mal affaiblit les pouvoirs de Link et de la lame purificatrice et notre héros perd connaissance. Nous nous réveillons dans un étrange sanctuaire, et en sortant, nous découvrons que nous sommes au-dessus des cieux. Nous faisons la connaissance d’un esprit qui s’identifie comme étant Rauru, un membre de l’ancien peuple Soneau qui possède le même nom que le premier Roi du Royaume d’Hyrule. Il révèle aussi que son bras tenait la momie que nous avons trouvé dans les souterrains et que l’attaque des miasmes envoyée sur Link par l’entité maléfique, en plus de l’affaiblir, a bien failli coûté la vie à notre héros. La lame purificatrice a tout de même été brisée et Link a également perdu un bras. Toutefois, Rauru a utilisé ses pouvoirs pour soigner notre héros et lui greffer son bras.
À la recherche de Zelda sur notre grand archipel d’îles célestes, nous tombons sur le Temple du Temps. Rauru nous indique que pour y accéder, Link aura besoin de restituer un peu de pouvoir à son bras. L’aventure commence dans le ciel où nous explorons un environnement inédit, plutôt vaste et ouvert afin de restaurer les pouvoirs de notre nouveau bras. Une première zone qui fait office de premier tutoriel aux bases du jeu avec quelques sanctuaires à trouver et explorer afin de pouvoir accéder au Temple du Temps. Un début similaire à Breath of the Wild et son Plateau du Prélude, d’ailleurs, nous démarrons Tears of the Kingdom sur les îles Célestes du Prélude. Sauf bug à exploiter que nous n’avons pas trouvé, notre exploration, bien que très vaste, est limitée à ces îles célestes. Une fois le Temple du Temps atteint, Link entend l’appel de la princesse Zelda qui lui somme de la retrouver sur Terre. Link saute et revient sur Hyrule afin d’accomplir sa destinée.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom développe et complète un lore d’une grande densité tout juste effleuré dans le précédent jeu avec toujours beaucoup de références aux autres jeux. Nous avons une quête qui se déroule sur une terre d’Hyrule qui a subi de nombreux changements depuis le cataclysme provoqué par l’entité maléfique, une misson qui s’étend jusque dans les cieux à travers d’autres archipels célestes éparpillés à travers tout le ciel d’Hyrule, une destinée qui nous emmènera même dans les Profondeurs souterraines du Royaume d’Hyrule où nous suivrons Link sur le ciel, sur les terres et même sous les terres. Nous suivons aussi une autre aventure en parallèle à travers un autre espace temps qui est lié à notre aventure, un peu comme dans Skyward Sword dans ses crédits de fin de jeu, mais en beaucoup mieux. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom propose un récit d’une profondeur assez rare dans la saga, et il ne serait pas surprenant de penser qu’il délivre le récit le plus attrayant de la série, bien que les plus médisants diront que c’est toujours le héros Link qui va sauver la princesse Zelda.
Entre l’objectif principal, les objectifs secondaires ainsi que l’exploration d’un monde totalement libre, le rythme de progression reste très haché par rapport au premier opus. C’est une aubaine pour les explorateurs en herbe et les fans du premier jeu qui découvriront à nouveau Hyrule sous un nouveau jour. En revanche, cela sera un enfer pour ceux qui aiment la formule plus classique et linéaire des anciens Zelda ou encore ceux qui aiment être tenus par la main et qui ne veulent ne pas trop réfléchir à comment aller d’un point A à un point B. En restant dans la liberté de faire ce que l’on veut quand on veut dans n’importe quel ordre, Tears of the Kingdom se perd un peu dans son propos pour en devenir légèrement incohérent. À côté de cela, le jeu réintroduit à la progression des donjons et des boss plus variés, un élément plutôt absent et décrié du précédent jeu. À ce niveau, nous avons une progression rappelant beaucoup Skyward Sword mixé à Wind Waker, avec une zone précise de notre vaste open world à investir. Nous avons aussi un allié à qui nous donnerons des ordres afin de nous aider à parvenir au donjon. Dans celui-ci, il faudra résoudre quelques énigmes bien pensées pour parvenir jusqu’au boss, puis jusqu’à une cinématique faisant de votre allié un Sage dont le pouvoir vous accompagne sur tout le reste du jeu.
En ce qui concerne les objectifs de Tears of the Kingdom, force est de constater qu’ils sont nombreux, que ce soit le principal ou les secondaires. L’avancement se joue sur plusieurs plans plutôt bien liés entre eux. Le premier plan étant la recherche de la princesse Zelda à travers certaines régions d’Hyrule menant souvent aux fameux donjons et à l’avènement d’un Sage. Ce plan est couplé à la recherche des larmes de dragon que l’on fait en enquêtant sur des géoglyphes géants mystérieusement apparus sur les Terre d’Hyrule. Les larmes nous présentent des scènes issues des mémoires de Zelda et de son aventure dans le passé lointain d’Hyrule et qui sont liées à notre présent. À côté de tout ça, notre exploration d’Hyrule nous permet de comprendre le contexte du monde post-Breath of the Wild, et aider la population nous permet d’approfondir le lore et surtout d’obtenir de belles récompenses. Nous pourrons notamment avoir de nouvelles fonctionnalités de la tablette Sheikah, voire même un pouvoir de votre bras, sur lequel nous reviendrons, en explorant les sombres souterrains du Royaume d’Hyrule et en poursuivant le grand Kohga.
Ajoutons encore à côté des missions qui relèvent de la quête annexe plus que de l’objectif secondaire ainsi que des objectifs dont l’implication dépendra de chaque joueur de Tears of the Kingdom. Parmi tout ça, il y a des missions fedex classiques de PNJ mais aussi l’exploration de tous les sanctuaires pour ceux qui visent le 100%, ou encore le retour des Korogu cachés à travers Hyrule et qui réjouira tous ceux qui ont aimé les poursuivre dans le précédent jeu. Soulignons que la poursuite des Korogu est toujours à la fois une corvée comme elle est aussi utile à votre exploration puisque nous pouvons échanger les Noix Korogu pour obtenir des emplacements d’armes, d’arcs ou de boucliers. Ainsi, Tears of the Kingdom nous invite à un nouveau voyage long et inoubliable à travers les cieux, les terres et sous le royaume d’Hyrule. Il promet un périple à la recherche de Zelda et à la poursuite de révélations riches en larmes à verser dont la durée de vie du jeu sera au moins équivalente au précédent jeu, voire bien plus longue.
De nouveaux pouvoirs à maîtriser
Souvenez-vous de l’open world et du gameplay mis en place dans Breath of the Wild pour nous permettre d’interagir sur ce monde et de progresser librement dans celui-ci. Il y avait des éléments qui nous demandaient d’utiliser les pouvoirs de notre tablette Sheikah afin d’influencer notre environnement et la physique qui nous entourent pour résoudre les différents mystères du monde d’Hyrule ou de ceux des multiples sanctuaires éparpillés sur Hyrule. Breath of the Wild permettait ainsi une exploration d’Hyrule propre à chacun puisque chaque joueur interagissait différemment avec les choses et parvenait à un même objectif d’une façon différente. Commençons par dire les choses simplement, Tears of the Kingdom réussit à réitérer l’expérience en amenant bien plus de profondeur et de réflexion à travers les nouveaux pouvoirs de notre nouveau bras.
La tablette Sheikah, si utile par le passé, est désormais reliée à un outil aidant à votre localisation, exploration et collecte d’informations sur ce vaste Hyrule. Autrement dit, elle est un véritable GPS ou objet de navigation de très grande utilité pour tout explorateur. Il est ainsi possible de scanner une région du monde en trouvant les tours Sheikah, placer des balises à suivre sur notre carte du monde, ou encore prendre des photos des armes, des objets et ennemis du jeu afin de remplir notre répertoire de données. Notre exploration du monde et l’aide que nous fournissons à divers PNJ clés nous permettent de débloquer toujours plus de fonctionnalités de la tablette qui nous aidera dans notre navigation. Nous pourrons notamment de débloquer un détecteur de sanctuaires, placer un point de téléportation sur la carte pour rapidement y revenir plus tard, ou encore suivre les pas et chemins que nous avons empruntés sur les précédentes heures de jeu.
Désormais, nos pouvoirs d’interaction avec le monde nous parviennent de notre bras et des Sages avec lesquels nous formons un pacte. Les pouvoirs inédits répondent au nom de : Emprise, Amalgame, Rétrospective, Infiltration et Duplicata. Commençons par deux gros morceaux. L’Emprise nous permet de saisir des éléments et surtout de les coller pour former des structures que nous pouvons manipuler. Certains éléments consomment de l’énergie provenant d’une batterie que possède Link. Ainsi, il est possible de créer des structures à piloter et consommant cette énergie. L’Amalgame permet de fusionner un élément à votre arsenal. Il est possible de fusionner 2 armes entre elles pour en créer une nouvelle plus puissante et plus résistante. Nous pouvons fusionner des objets à notre équipement pour bénéficier d’effet secondaire. L’amalgame et l’emprise ouvrent des possibilités de gameplay enrichissant de très loin la liberté de gameplay offerte par la formule Breath of the Wild.
Par ces deux grands éléments, Tears of the Kingdom repousse l’infinité des possibles déjà offerte par son prédécesseur. Cela ne signifie pas pour autant que les autres pouvoirs sont anecdotiques. Rétrospective nous permet de manipuler le flot du temps pour rembobiner le mouvement d’un objet. Le pouvoir se révèle être un bon moyen de locomotion vers les cieux en grimpant sur un morceau d’île céleste tombé sur Hyrule. Il peut également nous permettre de nouvelles manœuvres contre les ennemis en retournant des éléments contre eux ou pour résoudre des énigmes en retournant le temps d’un mécanisme. Sans proposer une richesse aussi grande que les deux premiers pouvoirs, Rétrospective permet à sa manière de nouvelles réflexions autour du gameplay. Infiltration et Duplicata sont des pouvoirs qui apportent légèrement en gameplay mais qui semblent aussi pensés comme des options de confort. Le premier permet d’infiltrer des structures ayant un plafond pour se retrouver au-dessus de celles-ci. L’autre permet de reconstruire des structures gardées en mémoire.
Infiltration nous permet à la fois de progresser sur des énigmes qui nous amène plus que jamais à regarder au-dessus de notre tête mais aussi de simplement remonter à la surface des profondeurs d’une grotte que nous venons de finir d’explorer sans nécessairement avoir à se téléporter à un sanctuaire éloigné. Duplicata va de pair avec Emprise et c’est un pouvoir qui s’obtient après les autres en prenant le temps d’explorer les mystères des souterrains d’Hyrule. Rappelons qu’il est possible de saisir des éléments et de les coller entre eux afin de créer des structures voire des véhicules. Imaginons qu’une de nos dernières constructions nous a particulièrement plu et que nous en avons besoin tout de suite pour progresser quelque part. Nous pouvons alors utiliser Duplicata pour reconstruire celle-ci en une pression de bouton et potentiellement l’améliorer avec divers nouveaux éléments autour de vous.
Il y a des conditions si nous voulons construire à partir de rien. Duplicata nous permet la copie en échange d’une quantité de Sonium, un nouveau minerai à collecter dans le jeu. Si certains éléments nécessaires à la construction de votre bien sont présents autour de vous, la consommation de Sonium sera moins importante et couvre les éléments non-présents. Si tout est présent alors tout est bénéfique pour vous. Par ailleurs, l’exploration du monde et la recherche des coffres ou la résolution de nombreuses annexes du jeu nous permettront parfois de mettre la main sur des Artefacts Soneaux. Se présentant en capsule, ces objets à usage unique nous permettent d’obtenir l’artefact que nous recherchons même s’il n’est pas devant nous afin de compléter certaines constructions et à terme résoudre des énigmes. Il y a également dans les archipels célestes des Générateurs d’Artefact qui nous permettent d’obtenir des capsules randoms en y insérant du minerai.
Nouvelle version de la leçon de game design
Nous possédons des pouvoirs bien plus subtils que dans le précédent jeu qui nous permettent une progression bien plus réfléchie. Alors que Breath of the Wild nous mettait bien plus facilement sous les yeux ce que nous pouvions faire pour avancer, dans Tears of the Kingdom, nous ne devons pas juste trouver comment faire pour parvenir à un lieu ou à quelque chose. Nous devons observer et réfléchir à tout ce qu’il faudra mettre en place pour y arriver. Certains diront que c’était pareil dans Breath of the Wild en pensant par exemple à comment parvenir à un interrupteur. Encore une fois, c’est vraiment dans la subtilité et manette en main que la différence se sent avec une progression qui se révèlera plus lente et plus hachée que Breath of the Wild à travers une réflexion de tout instant bien plus dense à fournir.
Prenons l’exemple d’une liaison entre deux plateformes séparées par un vide. Dans Breath of the Wild, nous repérons rapidement une plaque de fer à saisir et placer entre deux rebords pour faire un genre de pont. Dans Tears of the Kingdom, nous repérons plusieurs petits morceaux de plaque éparpillés en diverses positions, peut-être un genre de montgolfière affalée au sol, des espèces de ventilateur et peut-être d’autres matériaux que nous ne citons pas. Une première réflexion peut nous mener à un plan similaire au précédent exemple en prenant le temps de rassembler tous les morceaux de plaque, les repositionner et former un grand pont à poser entre les rebords. Tandis qu’une autre réflexion peut nous conduire à prendre une seule plaque, accrocher la montgolfière dessus, poser un ventilateur à l’arrière de la plaque, allumer un feu pour faire décoller votre plaque grâce à la montgolfière et activer le ventilateur pour bouger jusqu’au second rebord. Deux possibilités parmi bien d’autres à tester.
Le précédent jeu proposait déjà une expérience très personnelle à chaque joueur mais Tears of the Kingdom repousse cette infinité de possibilités par cette réflexion plus dense à fournir à chaque instant pour résoudre une énigme de sanctuaire, traverser un temple, se rendre d’un point A à un point B d’Hyrule ou même simplement pour abattre des ennemis. Le pouvoir de l’Emprise peut encore nous servir à envisager un assaut sur un camp ennemi de diverses façons différentes mais nous pouvons le coupler à l’Amalgame pour encore plus de possibilités. Un premier joueur pensera peut-être à créer un véhicule offensif plein de canon et lancer un puissant assaut sur une base. Un autre pensera à une approche plus tactique en passant par le ciel via un vaisseau artisanal puis fusionnera un fruit de feu à sa flèche pour la décocher sur un baril explosif pour un résultat de haute volée.
L’amalgame ne fusionne que 2 éléments mais permet déjà des possibilités infinies à tester sur tout ce que nous ramassons. Nous vous citions quelques exemples simples mais il va sans dire que face à une même situation chacun d’entre vous envisagera certainement déjà bien d’autres manières d’aborder la chose. De plus, les méthodes que nous vous présentons ne sont pas nécessairement les meilleures ou même celles qui fonctionnent vraiment. Dans Tears of the Kingdom, de la même manière qu’un studio de développement mène de nombreuses phases de test pour vérifier la bonne marche d’une mécanique de jeu, c’est à nous, joueurs, de faire preuve d’imagination, mettre en place une méthode de progression et vérifier qu’elle marche puis corriger et retenter en cas d’échec. La mise en place de ces mécaniques justifie aisément les nombreuses années de développement pour Tears of the Kingdom.
Imaginez l’immense travail pour proposer un Hyrule à la fois connu mais différent pour motiver les joueurs à explorer toujours plus le monde. Puis, imaginez le travail de game design pour faire en sorte que tous ces éléments fusionnent avec l’Amalgame ou encore que nous puissions coller des éléments dans diverses positions entre eux. Tout ça amène à repenser le level design de Breath of the Wild afin de servir les nouvelles mécaniques. Nous nous répétons certainement, mais nous insistons sur le fait que le résultat est que nous obtenons sur Tears of the Kingdom une alchimie d’éléments et de possibilités dépassant les libertés de Breath of the Wild. Notons malgré tout deux défauts, le premier étant ergonomique. Bien que globalement bien pensé, nous ne mentirons pas sur le fait que certaines manipulations spécifiques au pouvoir de l’Emprise demande un temps d’adaptation et même quand nous croyons maîtriser la chose, il y a des moments de confusion dans les touches. Ensuite pour les joueurs plutôt dans l’action et n’ayant pas beaucoup d’imagination ou de créativité; l’expérience, les mécaniques et la nouvelle réflexion à mener pourraient ne pas être pleinement appréciées.
Bien que Tears of the Kingdom offre diverses options de confort comme le Duplicata que nous avions évoqué ou même toujours a minima des énigmes et des solutions simples similaires à Breath of the Wild, il reste que la mise en place des moyens pour parvenir à la solution mène irrémédiablement à une expérience plus hachée et moins dans l’action directe. Ainsi, chez ceux pour qui cette infinie réflexion des possibles ne prendra pas, l’expérience se révèlera un peu moins attrayante et les moins adeptes sentiront potentiellement le fameux syndrome d’expérience version 1.5 en peut-être moins bien puisque plus longue en interaction. Pour ces personnes, les nouveautés viendront des changements à Hyrule, des archipels célestes, du monde souterrain puis des temples plus travaillés que les créatures divines de Breath of the Wild, sans nécessairement atteindre une complexité de résolution digne des donjons les plus difficiles des jeux Zelda. Absent du précédent jeu, il est satisfaisant et surprenant de retrouver cet état de stupidité face à une situation que nous pensons compliqué et dont la situation se trouve en fait sous nos yeux.
Un monde sublime qui tente de changer en profondeur
Allons droit au but dès le début, la réalisation globale de Tears of the Kingdom est similaire à Breath of the Wild. Il y a quelques différences tout de même si nos yeux s’attardent sur chaque frame du jeu. Nous avons une distance d’affichage plus grande, plus de détails sur les objets et des textures bien plus riches, ou encore un travail sur les couleurs et les lumières qui sont bien meilleures. Tears of the Kingdom dépasse légèrement Breath of the Wild sans que cela soit véritablement perceptible au premier regard. Techniquement, le jeu tourne bien en portable comme en TV à quelques chiffres de résolution près. Il y a du clipping et quelques sauts de framerate à certains moments du jeu, exactement comme son prédécesseur. Les moments-clés du scénario nous sont présentés par de nombreuses cinématiques réalisées sur le moteur du jeu et qui sont de très grande qualité, donnant lieu à des moments que nous savourons comme si nous étions face à de l’animation japonaise. Cela est grandement dû à la DA propre et colorée reprise de Breath of the Wild qui camoufle toujours bien les défauts graphiques et permet à Tears of the Kingdom d’être au moins aussi beau que son prédécesseur, voire plus joli.
Certains auront l’impression que le framerate est très légèrement moins stable que Breath of the Wild, la raison vient potentiellement de la richesse que nous avons évoqué dans le détail de réalisation, mais aussi de la grandeur du monde et l’espace de jeu bien plus grand désormais. En effet, nous n’étions pas rentrés dans les détails mais comme il est mentionné plusieurs fois, le monde s’étend désormais sur plusieurs niveaux dans le ciel mais également dans les Profondeurs des Terres d’Hyrule. Notons que les seuls moments de transition sont ceux entre cinématique et jeu, les téléportations entre différents endroits du jeu, puis lors des entrées dans les sanctuaires. Nous parlons bien des nombreux sanctuaires du jeu, pas des Temples qui sont directement intégrés à l’open world. Ainsi, le monde d’Hyrule est encore plus vaste que dans Breath of the Wild et le tout s’affiche toujours sous nos yeux.
Longtemps vendu comme étant le grand changement entre Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, les quelques grands archipels célestes sont finalement assez peu nombreux. Nous avons quelque chose de semblable à Skyward Sword si ce n’est moins anecdotique avec plus d’îles plus grandes à explorer mais qui restent relativement vides en vue de la superficie de ce vaste espace aérien infiniment plus grand que Skyward Sword. Cela dit, bien que peu nombreuses, les îles dans le ciel apportent quand même ce sentiment de nouvelle découverte avec beaucoup d’énigmes en lien avec ce qui se passe sur terre, voire bien plus en profondeur. À côté, il sera toujours bien plus passionnant de parcourir les Terres d’Hyrule bien plus riches en exploration ou en matériaux à collecter alors même que les environnements sont un peu familiers. Au-delà de ce sentiment de familiarité, les changements depuis le cataclysme sont nombreux et nous redécouvrons ce territoire que nous pensions connaître.
Ces changements sont suffisamment pertinents pour ne pas constamment avoir un sentiment de déjà-vu. À côté du cataclysme, depuis Breath of the Wild, de nombreux changements amenés par la population sont visibles. Nous pouvons ainsi constater l’évolution de certains villages et endroits que nous avions parcouru et continuer à participer activement au développement de ces lieux via les quêtes auprès des PNJ. Ceux-ci participent d’ailleurs parfois activement en combattant avec nous dans les missions d’exterminations de monstre par exemple. Nous constatons également le développement de nombreuses grottes à explorer, des complexes qui s’enfoncent parfois loin dans les terres sans pour autant atteindre les Profondeurs d’Hyrule. D’ailleurs, plus que les archipels célestes, la surprise vient probablement du monde des Profondeurs qui est tout simplement un territoire aussi vaste à explorer que Hyrule et qui se situe bien plus bas que toutes les grottes que nous pouvons explorer.
L’accès aux profondeurs se fait souvent par des abîmes de miasme dans lesquels nous pouvons nous engouffrer paravoile en main pour amortir la chute. Nombres de quêtes lient même exploration du ciel, des terres et des profondeurs pour être complétées. Pour la présentation, les Profondeurs d’Hyrule se présentent comme un vaste Hyrule souterrain dans lequel la lumière du jour ne parvient pas. Nous sommes donc condamnés à voir des nuances de couleurs sombres mêlées au rouge des miasmes. Les ennemis sont également dans ces teintes là, donnant un sentiment encore plus lugubre et hostile à cet environnement. Heureusement, il est possible d’éclairer notre voie de différente façon. La première étant de trouver des racines géantes liées à la surface. Votre pouvoir permet ainsi d’interagir avec et cela libère une grande lumière éclairant une vaste région autour de vous. Ces racines sont un peu comme les sanctuaires à trouver à la surface et éclairent vraiment une zone confortable aux alentours en plus de proposer un point de téléportation.
La route jusqu’à ces racines n’est effectivement jamais vraiment évidente à percevoir, ainsi l’autre moyen de vous éclairer est de lancer des fruits de lumière. Ces fruits sont stimulés à l’impact avec une surface et libèrent une lumière éclairant vos alentours. À vous de choisir si vous voulez juste les lancer devant vous ou utiliser Amalgame avec une flèche pour l’envoyer plus loin. En réalité, au premier contact et à la découverte de ce monde, la surprise est de taille. Proposer non pas une exploration d’Hyrule sur deux, mais trois niveaux avec le troisième en souterrain laisseront beaucoup de joueurs avec la même surprise que la nôtre. Pourtant, à la longue, l’exploration dans les Profondeurs se révèle bien plus fastidieuse et moins attrayante que la surface.
Cette exploration moins est attrayante est peut-être un choix, car après tout il est humain et naturel de ne pas apprécier avancer longtemps dans un espace sombre et avec une atmosphère de plus en plus pesante. À la surface, alors que nous avons un objectif en tête, nous nous détournons rapidement de celui-ci à cause d’une chose visible qui vient de nous attirer du regard. Dans les Profondeurs, nous avons un objectif en tête mais la route jusqu’à celui-ci semble infiniment longue, alors même que nous ne faisons qu’avancer vers celui-ci. Parfois, nous choisissons de ne pas éclairer la route et le désespoir nous gagne en constatant que nous faisions face à un relief et que la hauteur n’est pas aisément déterminable avec le peu d’éclairage possible. De plus, nous constatons rapidement que les Profondeurs sont surtout le repaire de monstres hostiles ou de golems Soneauw avec donc très peu de personnes, de vie et beaucoup de ruinse. Cela peut avoir un impact aussi sur la motivation à explorer ce nouvel aspect d’Hyrule. Finalement, cela reste à l’appréciation de chacun, ce qui est sûr c’est que Tears of the Kingdom propose une exploration d’Hyrule sur 3 différents niveaux.
Par ailleurs, le ciel peut même être aussi divisé en plusieurs paliers d’altitude avec des lieux bien plus hauts que d’autres et qui nous demandent de réfléchir à la manière d’y parvenir. Le résultat est un royaume d’Hyrule qui n’a jamais atteint ce degré de gigantisme et de richesse dans la série. De plus, la musique, souvent qualifiée de timide dans Breath of the Wild, nous accompagne bien mieux ici. Sans pour autant dire qu’elle résonne à tout instant, l’ambiance sonore est selon nous bien plus maîtrisée dans Tears of the Kingdom avec quand il le faut de très bonnes musiques pour accompagner notre avancée dans ce périple. Les divers hameaux et villages nous accueillent de leurs pistes chaleureuses et contrastent bien avec les autres notes d’ambiance bien moins monotones que le précédent jeu, avec même un quasi silence oppressant pour nous inviter à quitter les profondeurs. C’est une manière parfaite de nous faire voyager sur Hyrule par l’ouïe. Sans oublier le doublage de qualité des cinématiques du jeu en de nombreuses langues que nous pouvons changer directement via les menus du jeu.
Conclusion
En 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild marqua le monde du jeu vidéo, changeant les fondations de la série Zelda et bouleversant les codes du genre open world. Le titre prouve également que les chiffres techniques n’empêchent pas la magnificence d’un jeu, en plus de proposer une expérience d’une richesse infinie à vivre autant chez soi qu’en plein déplacement. La barre à dépasser est située très haut et c’est dans des hauteurs célestes que Link se rend pour tenter de la franchir avec The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Techniquement, le jeu ne vole pas beaucoup plus haut que son prédécesseur mais c’est en repoussant les limites de son monde et de son level-design, en exploitant bien mieux la richesse de son lore, de son propos, de son ambiance sonore et en dépassant l'infinité des possibles de son gameplay que Tears of the Kingdom parvient au moins selon nous à atteindre la même barre de qualité que son aîné. Même si certains pourront reprocher le rythme plus haché de la progression, l’ergonomie de certains pouvoirs et la réflexion créative plus dense à fournir pour pleinement apprécier cette suite, d’autres jugeront que Tears of the Kingdom repousse l’infini des possibles en multipliant cet infini par l’infini lui-même. Avec The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, l’infini s’élance depuis les profondeurs abyssales du Royaume d’Hyrule jusque dans les latitudes les plus élevées de son ciel, permettant à la saga Zelda de briller parmi les étoiles guidant les autres expériences vers de nouvelles hauteurs.
LES PLUS
- Une DA toujours propre, colorée et magnifique
- Plus joli dans le détail
- Des cinématiques de haute volée
- Techniquement stable
- Un vaste monde qui s’étend dans le ciel et sous les terres
- Les nombreux changements pour motiver l’exploration
- L’exploration souvent bien récompensée
- Des Temples plus réfléchis que les créatures divines
- Les alliés et les interactions avec ceux-ci
- Amalgame et Emprise pour une réflexion subtile et nouvelle
- Une alchimie de pouvoir qui fonctionne globalement bien
- Une durée de vie très bonne de base
- Couplée à de nombreuses quêtes secondaires et annexes
- Retour de sanctuaires (tous nouveau) et des Korogu !
- Un lore très riche et bien mieux exploité
- Une narration sur plusieurs plans et bien plus entraînante
- De beaux twists et rebondissements
- Ambiance sonore bien meilleure voire parfaite
- Doublage de grande qualité dans de nombreuses langues
- Une nouvelle masterclass du jeu vidéo en TV et en portable
LES MOINS
- Les mêmes défauts graphiques qu’en 2017
- Un framerate peut-être un peu plus capricieux
- Les Profondeurs d’Hyrule dont on veut s’extirper à la longue
- Les Temples qui ne sont pas tous au niveau des meilleurs donjons Zelda
- La réflexion qui hache encore plus le rythme du jeu
- Peut énerver ceux qui ne sont pas très créatifs
- Puis l’ergonomie de l’emprise peut frustrer aussi
- Les fans de la formule classique des Zelda seront toujours perdus
- Encore les Korogu, au secours…
- Les mauvaises langues diront que c’est Link qui va sauver Zelda du méchant…
Je m’en doutais que ça serait reparti avec ça, la fameuse révolution fantasmée par tout les fanboys et la presse, non BOTW n’avait pas réinventé l’Open World, il avait repris de nombreux éléments d’autres OW (les tours Ubisoft, le système d’endurance repris de précédents Zelda, les collectibles façon paquet de GTA) je ne parle même pas de la Map vide ou tu passé plus de temps à courir dans la pampa où à te téléporter qu’autre chose.
Je veux bien que certains aient une mémoire de poissons rouges ou font les aveugles quand il s’agit de Zelda et Nintendo mais la faut arrêter de bassiné avec la fameuse « révolution »
BOTW était un excellent jeu certes mais si on a un peu d’honnêteté intellectuelle, la vraie révolution des OW c’était Elden Ring, d’ailleurs le level design de TOTK me rappel étrangement celui de Elden Ring, mais bon comme c’est Nintendo on va dire que c’est du jamais vu …
Nous verrons si TOTK corrige au moins les défauts de son ainé, je le verrais par moi même car je doute sérieusement de l’honnêteté mise dans les test presse
Tu parles d’honnêteté intellectuelle alors que tu ne l’as même pas toi de reconnaître qu’il y a eu un avant et un après BOTW.
Toi le droit de ne pas aimer Zelda (je n’en suis pas un grand fan perso) mais tu as aussi le droit d’être honnête avec toi même.
D’autant plus qu’Elden Ring est sorti bien après BOTW… Pour avoir fait les deux et TOTK en
cours, je ne vois pas bien en quoi ce dernier ressemble au point de la copie à Elden Ring ?
Et sur la base de ce raisonnement, ce serait plutôt Elden Ring qui aurait profité logiquement d’une inspiration de BOTW non ? Comme beaucoup d’autres d’ailleurs et c’est très bien comme ça ! Que des jeux s’inspirent entre eux sans tomber dans le plagiat c’est une saine émulation.
Ces 3 jeux sont excellents au demeurant ! 🙂
Test agréable à lire et très complet. Trop même. C’est juste un avis personnel mais je trouve que vous auriez pu aller un peu plus mollo sur le spoil. Vous révélez la nature d’un pouvoir mystère qui n’a pas été communiqué par Nintendo, vous révélez à quoi servent les fameux Géoglyphes, vous révélez la nature des « souvenirs 1.5 » vous révélez où et comment à disparu Zelda au cours de l’histoire, vous confirmez l’identité potentielle de l’être à qui appartient le bras de Link…
Vous avez abusé sur ce coup.