Il faut savoir que lorsque vous devenez testeur de jeux vidéo, vous vous engagez à rédiger un article comportant un nombre de mots minimum et pour certains jeux, notamment ceux indépendants misant tout sur un concept simple, il faut déployer des sommes importantes d’imagination pour rédiger un test convenant aux attentes d’un chef diabolique. Et Little Disaster des développeurs de chez Petite Games entre bien évidemment dans cette catégorie de jeu, ce qui explique cette introduction et ce qui explique aussi cette dernière phrase, et hop treize mots supplémentaires… hein, le début du test ? Il arrive de suite.
Mini jeu = Mini test ?
Notre cauchemar de testeur soumis à cette obligation numéraire commence maintenant. Little Disaster ne comporte aucun scénario, paf un paragraphe en moins. Juste un menu nous proposant de choisir entre quatre modes de difficulté permettant de répartir les soixante-douze niveaux disponibles. Nous commençons évidemment par le niveau un pour y découvrir une petite boule explosive qui doit atteindre un cristal pour atteindre le tableau suivant.
Pour réussir à avancer dans ces niveaux, notre avatar peut aller de droite à gauche ou vice versa et exploser. Cette explosion lui permettra de s’élever dans les airs pour atteindre des hauteurs autrement inaccessibles ou pour franchir des précipices autrement mortels. Mais cette explosion aura aussi pour conséquence de détruire les lieux qui nous portaient jusqu’alors, d’où l’obligation pour nous de toujours aller de l’avant et de réfléchir avant de foncer tête baissée.
Et c’est ainsi, qu’après avoir expédié le scénario, nous venons de liquider admirablement le gameplay à un détail près, la charge de notre explosion. En effet, il va falloir doser notre détonation pour réussir à franchir convenablement des obstacles rendus machiavéliques par un level design conçu pour exacerber notre souffrance et donc notre sentiment de réussite. Commence alors pour nous un long travail d’apprentissage de chaque niveau.
Les tableaux que nous allons parcourir tiennent entièrement sur un écran et sont réalisés en pixel art. La difficulté n’influe que peu sur la charte graphique du premier plan et nous parcourrons ainsi des décors qui se ressemblent tous, qui sont construits via des briques de pixel peu nombreuses en diversité, et dont seule une image de second plan viendra ajouter un peu de variété à ce constat. Il en va de même pour la bande-son, en mode chiptune, qui se laisse écouter, mais qui a fortement tendance à se répéter, peu importe le niveau que nous sommes en train de parcourir.
La durée de vie dépend fortement de notre maîtrise de la jauge d’explosion. Une fois celle-ci sous contrôle, nous pouvons enchaîner les niveaux jusqu’à découvrir les premiers éléments perturbateurs. Entre des canons, des pics ou des plateformes nécessitant une clé pour se déverrouiller, notre sens stratégique va être mis à contribution pour trouver le moyen de réussir à atteindre le cristal. Bien vite de nouveaux challenges se présenteront à nous et la difficulté sera rapidement présente, laissant les amateurs de gameplay simple au challenge relevé aux anges.
Conclusion
Pour un tarif de 5 €, Little Disaster est le parfait exemple du jeu d’action puzzle au gameplay simplissime, mais qui demande toutefois une maîtrise parfaite de la prise en main tout en accompagnant celle-ci d’un sens de la stratégie en pleine forme. Notre seul regret concerne l’absence d’emballage de ce titre dont le concept aurait mérité bien plus. Toutefois, il ravira les amateurs de challenge relevé et pourra tenir compagnie de longues heures avec ses niveaux au level design parfaitement maîtrisé.
LES PLUS
- Les graphismes sont simples, mais permettent une lisibilité parfaite
- La bande-son en mode chiptune se laisse écouter malgré sa redondance
- La prise en main ne souffre d’aucun défaut
- Le gameplay est simplissime, mais demande une maîtrise complète pour avancer
- La difficulté est vite présente
- Le level design demande toujours une bonne dose de stratégie
- Les mécaniques de jeux s’agrandissent et se renouvellent régulièrement
LES MOINS
- Aucune narration ne vient égayer notre progression
- La charte graphique est assez pauvre
- À quoi sert un chronomètre si nous ne pouvons pas partager nos temps ?