Monolith, prévu en 2024, est développé par C2 Game Studio et édité par Versus Evil. C2 Game Studio se situe en Colombie et ils n’ont pas fait de beaucoup de jeux à part quelques jeux sur IOS. Il travaille depuis 2017 sur le Project Monolith. Versus Evil, l’éditeur, se situe à Austin aux États-Unis, et ils ont édité quelques pépites telles que The Banner Saga en 2014 ou plus récemment First Class Trouble. Il s’agit du 1ᵉʳ gros projet de la boîte C2 Game avec six ans de développement à l’heure actuelle comparé à Nitro Chimp un jeu de course un peu disjoncté, leur précédent projet.
Un peuple qui attend son héros
Les créateurs ont créé les Diokeks, à force d’évolution au point d’atteindre les recoins de l’univers puis plus rien. Les créateurs ont disparu en abandonnant leur création. Les Diokeks supposent à une épreuve de leur créateur, mais malheureusement les Hiltsiks, une force ténébreuse, sont subitement apparus et ils amènent la mort pour le peuple Diokek. L’espoir semble perdu, mais peut-être que les créateurs reviendront ? Ou peut-être un héros surgira pour donner une once d’espoir pour l’avenir.
L’histoire semble très simple, mais justement la quête tournera autour de pourquoi les créateurs sont partis, la découverte de l’arrivée mystérieuse des Hiltsiks, ces monstres sanglants, et de savoir quel est votre rôle dans cette histoire. Votre personnage Astor ne parle pas et une narratrice décrira les différentes pensées qu’Astor aura en découvrant les mystères qui l’entourent lui et son peuple Diokek.
Astor le plus grand de tous les héros
Astor a une épée et il peut taper avec, c’est simple ? Eh bien ajouter un peu de magie et ça vous fait un Diokek un peu vénère. Vous avez le coup rapide et le gros coup, vous pouvez les combiner bien que ce soit peut-être un peu trop simple. Vous avez de la magie qui se débloque vous permettant d’attaquer à distance et vous débloquez divers mouvements au magasin sans trop d’explication puisqu’on touche un caillou et boum la magie est obtenue.
Les sorts supplémentaires sont optionnels, pour les acheter ce sont des espèces de boules d’énergie rouges données en tuant un ennemi ou en détruisant un des nombreux cristaux rouges et il faudra donner des « shard upgrade » pour obtenir des sorts et plus de coup au corps-à-corps.
En obtenant les coups d’épée supplémentaires et des nouveaux sorts ça règle un peu le souci d’enchainement en combat, mais les ennemis ne tiennent pas la route. Espérons que les futurs ennemis seront plus coriaces.
Les hitboxs ne touchent pas toujours comme on le pense et certains coups sont étranges comme la frappe lourde en sautant à une espèce de ciblage automatique de l’ennemi visé qui n’aide pas toujours puisqu’on ressent que ça force Altor à bouger d’une manière étrange et ça manque la cible en plus.
Pour le reste, ce n’est pas trop fourni dans cette version du jeu, vous allez d’un point A à un point B, tuer des ennemis et un peu d’histoire supplémentaire à se mettre sous la dent.
Vous avez un pouvoir qui permet de dévoiler des murs invisibles qui sont tellement mis en évidence qu’il est difficile de ne pas le voir et ça sert à certains moments pour avancer dans l’histoire.
Vous avez trois cristaux permettant de se soigner à tout moment, mais il y a déjà des gros cristaux verts cassables dans les niveaux donnant des points de vie supplémentaire et il y en a plein qui sont éparpillés dans le niveau. Aussi vous pouvez activer une petite lumière qui montre le chemin à suivre, alors qu’il y a déjà un point orange qui montre où il faut aller. L’inventaire n’est pas modifiable pour l’instant, mais vous pourrez équiper 2 armes et d’autres équipements.
La version beta test s’arrête au 1er boss qui n’est pas un grand défi, il faudra agiter son épée et esquiver des attaques assez prévisibles.
Conclusion
Monolith Requiem of the Ancients est dans un état de beta test, il a des animations quelques peu buggées, des combats qui manquent de défi avec votre arsenal trop fort comparé à ses ennemis à la férocité d’un objet inanimé et certaines attaques ainsi que la hitbox fonctionnent bizarrement.
Après le jeu assiste beaucoup trop son joueur entre le chemin linéaire, les cristaux de vie éparpillés partout et le point d’indication de ta quête plus la petite lumière qui t’indique où aller.
Les capacités secondaires comme celles qui dévoilent les murs ou vous montrent le chemin sont pour l’instant trop peu exploitées pour réellement avoir un avis définitif sur l’étendue de leurs utilités.
L’histoire en revanche semble être le cœur du jeu, accompagnée d’une narratrice qui capte l’attention, les combats malgré leur simplicité sont un bon défouloir, les sorts + les combos vont avoir beaucoup d’ajouts dans la version finale et en espérant que les équipements ajouteront de la variété dans le gameplay.