Nihon Falcom est un studio japonais œuvrant dans le RPG et connu comme étant derrière deux licences ancrées du genre, les séries Ys et Trails. Intéressons-nous à Ys, cette série d’action-RPG qui fête désormais ses 35 ans et dont le 10ème opus numéroté vient de sortir sur l’archipel japonais. Ys a su acquérir une notoriété solide auprès des fans d’action-RPG, permettant ainsi à la licence d’agrandir toujours plus sa base de fans. A défaut d’avoir une localisation rapide d’Ys X: Nordics, nous sommes directement allés nous procurer un exemplaire au Japon pour vous en parler.
Disclamer: ce test d’Ys X: Nordics est un test import basé sur une version commerciale de Ys X: Nordics sur Nintendo Switch sorti le 28 septembre dernier. Toutes les images du test, les vidéos, et autres informations sont donc basées sur cette version commerciale Nintendo Switch. Le jeu n’est pas encore annoncé chez nous et certains contenus peuvent changer d’ici la sortie occidentale d’Ys X: Nordics qu’on espère en 2024.
Le vent du nord rajeunit Adol Christin
Avant tout, mentionnons que notre test est basé sur la version japonaise du jeu, celui-ci étant disponible uniquement en Asie à ce jour. Évitons ainsi de faire du japonais, un mauvais point du jeu et soulignons que certains noms ou certaines terminologies que nous employons pourront être changés d’ici l’arrivée du jeu en France. Ainsi, nous commençons le jeu directement après les événements de YS I et YS II. Notre jeune Adol Christin de 17 ans quitte tout juste le continent d’Esteria vers les terres de Celceta pour de nouvelles aventures. Ceux qui ont joué à YS: Memories of Celceta, remake de YS IV, auront pleinement vécu les aventures de Adol se déroulant sur Celceta. YS X : Nordics va ainsi s’insérer durant cet intervalle dans lequel Adol et ses compagnons voyagent du continent d’Esteria à Celceta. Ce voyage en mer se situe dans la baie d’Obelia, un genre de golfe à l’Ouest d’Esteria et au nord de Celceta. En ce qui concerne YS III, il se déroule bien après YS IV, ce qui n’est plus du tout notre propos aujourd’hui.
Du coup, vu que les jeux YS ont l’air tout de même d’avoir une certaine continuité, doit-on tous les faire avant de démarrer YS X ? Pour répondre directement et brièvement, l’écriture de chaque opus est suffisamment détachée pour être joués indépendamment. Des références entre les opus existent, d’autant plus que nous incarnons toujours Adol qui est le protagoniste de la série YS. Puis des éléments participent toujours à enrichir le lore de l’univers de YS. Ainsi, un connaisseur de la série aura une appréciation de l’œuvre qui sera toujours différente d’un joueur qui ne connaît pas la série. Un élément bête étant le fait de retrouver des personnages proches de Adol, un fan aura le plaisir de la retrouvaille tandis qu’un nouveau devra apprendre à connaître les liens. Des liens tissés avec le Dr Flair dans les premiers YS ou encore Dogi, un ancien voleur et compagnon d’arme d’Adol dans plusieurs opus.
Ceci étant dit, l’intrigue globale est encore une fois suffisamment détachée et de nombreux personnages inédits et importants sont de la partie. Cela permet ainsi à tous, même à un nouveau joueur, de se repérer aisément malgré la numérotation et le placement dans la chronologie de cet YS X : Nordics. L’intrigue de ce dixième opus nous emmène ainsi dans une ancienne aventure d’Adol, un périple sur lequel il navigue sur les mers à travers plusieurs îles de la baie d’Obelia. C’est après le dénouement de YS II que notre héros fait route vers Celceta avec le Dr Flair et Dogi à bord d’un navire marchand. Le navire se fait aborder par une troupe de la terrifiante armée maritime du peuple Normans. Une troupe menée par ce qui semble être la princesse de ce peuple, répondant au nom de Karja Balta. Le capitaine de notre navire semble ne pas avoir réglé une dette qu’il avait avec les Normans et la peine capitale lui est ainsi rendue sous les yeux de nos héros.
Bien qu’ayant résisté à l’offensive, Adol et Dogi étant de simples passagers et non des combattants de l’équipage, ils sont épargnés et sommés de simplement cesser le combat. Nous reprenons ainsi sur l’île de Carnac, une île administrée à la fois par l’Empire Romun et les Normans mais qui n’appartient à aucune de ces juridictions. Après avoir fait le tour de l’île et la connaissance de plusieurs personnages clés du jeu, nous nous retrouvons sur la plage de l’île à affronter Karja Balta, fille du chef de la Navy Balta des Normans, les troupes armées maritime de ce peuple. Celle-ci était insatisfaite du précédent affrontement contre Adol et lui propose de refaire le duel. Un duel interrompu par des monstres invincibles, des Griegers. Les Griegers sont d’étranges entités avec lesquelles les Normans sont en conflit. Bien qu’invincible, Grimson Balta, le chef des Normans arrive à vaincre ceux-ci en utilisant le pouvoir du mana.
Grimson semble être le seul de son peuple à maîtriser ce pouvoir, Karja a la capacité de l’utiliser sans avoir la maîtrise de son paternel. Quant à Adol, il semble avoir une affinité avec le mana et pouvoir utiliser ce mystérieux pouvoir. Revenons sur la plage avec Adol et Karja, notre héros trouve un étrange coquillage par lequel il entend la voix d’une mystérieuse femme, développant son affinité avec le mana. D’ailleurs, après lui avoir parlé quelques instants, nous nous retrouvons liés par un lien de mana avec Karja. Ce lien ne permet plus à notre duo de se séparer mais leur confère d’étranges habilités exploitant le mana. Peu après, l’île de Carnac est attaquée par les Griegers et nous réussissons tout juste à fuir avec Karja sur un navire. Nous découvrons rapidement que les Griegers n’ont pas éliminé les habitants de l’île mais ils les ont métamorphosés en Griegers pour les faire travailler à leur compte.
Après avoir passé un certain examen pour être considéré comme de vrais partenaires selon la tradition Norman, Adol et Karja se lancent de leur côté dans une aventure en menant l’enquête sur les Griegers, le sauvetage des habitants de Carnac ainsi que la résolution des mystères de la baie d’Obelia en lien avec le peuple Norman. Un mystère qui demandera aux joueurs de naviguer une bonne trentaine d’heures afin de faire la lumière sur le passé des Normans et la nature des Griegers. Une estimation qui dépend toujours de l’implication de chacun, de la volonté de 100% ainsi que de la motivation à relancer une ou plusieurs parties après avoir fini le jeu une première fois. Un récit qui met plusieurs chapitres et plusieurs heures à se lancer mais qui nous réserve ses lots de surprises et de rebondissements pour nous motiver à avancer jusqu’à la fin. Une écriture qui peut être légèrement moins bonne que les deux précédents opus pour un connaisseur de la série mais qui reste plaisante à suivre pour un simple fan de JRPG. Par ailleurs, quelques petites scènes cachées sont également à trouver, faisant office de teaser sympathique sur des évènements futurs de la série YS.
La grandeur maritime et linéaire à l’ancienne d’un JRPG
A l’heure où les productions phares du genre au sein des plus grands studios de développement japonais mais également les productions des studios occidentaux misent sur une aventure en monde ouvert, Falcom fait un genre de rétropédalage que certains trouveront ironiquement rafraîchissant dans le game-design. Dans YS X Nordics, l’aventure progresse au rythme de notre exploration de la “carte du monde” de la baie d’Obelia sur notre navire. Sur cette vaste baie à explorer, nous avons plusieurs îles sur lesquelles nous pouvons accoster. Certaines îles sont habitées et nous pouvons ainsi effectuer des achats ou diverses préparations pour la suite de nos aventures. D’autres sont des genres de donjons avec des structures à traverser, des monstres ou des boss à affronter : parfois en lien avec l’histoire, parfois en lien avec des annexes, parfois juste là pour nous faire un genre de pause dans notre aventure.
Malgré l’aspect vaste de la baie d’Obelia, nous insistons sur le fait que YS X Nordics propose une progression classique et très linéaire de l’aventure. Commençons par la baie d’Obelia elle-même, qui est divisée en plusieurs zones qui se débloquent selon votre progression dans l’histoire. Puis, chaque île sur laquelle nous accostons est finalement une petite zone de jeu à progression linéaire que nous explorons avec potentiellement des ennemis et un boss au bout du parcours ainsi que des cinématiques en lien avec l’histoire si l’île fait partie de la progression du scénario. Une progression très similaire à ce que le RPG japonais proposait il y a presque 20 ans avec la structure de vaste “carte du monde”, ainsi que plusieurs villes et donjons sur notre parcours. Une construction et une progression plus concentrées qui font du bien à ceux à qui ça avait manqué ou qui seront critiquées par les modernistes et amateurs de la liberté offerte par les Open World actuels.
Si cette progression linéaire se sent de manière globale, il faut tout de même différencier l’expérience proposée sur les mers de la baie d’Obelia de celle que nous vivons sur les îles. Sur les mers, malgré le découpage régional, le vaste océan permet de ressentir une certaine liberté et une certaine grandeur au monde qui s’étend sous nos yeux. Au début, malgré la linéarité, la vitesse de notre navire rappelle la lourdeur de l’océan d’un certain Zelda : The Wind Waker. Pourtant, assez vite, nous comprenons que notre navire possède des caractéristiques qui peuvent évoluer et de nombreuses customisations possibles. La lourdeur est finalement noyée par la présence de courant que nous pouvons emprunter à pleine vitesse, la possibilité d’activer plusieurs accélérations puis nous avons aussi la présence d’un voyage rapide vers des îles visitées et certains points spécifiques de la baie d’Obelia. D’autres mécanismes en mer se débloquent en progressant dans l’aventure et nous vous laissons les découvrir.
L’Océan est également parsemé de plusieurs évènements annexes visibles sur la carte pour faciliter notre navigation vers ceux-ci ou encore par des ennemis que nous pouvons affronter. Nous n’avons pas encore parlé des mécaniques autour de l’exploration terrestre et des combats sur terre mais gardons cela pour plus tard et commençons par évoquer les batailles navales. Sur l’Océan, les navires ennemis ne sont pas nécessairement visibles d’emblée. En revanche, nous apercevons de nombreuses lueurs mauves en surface de l’eau. C’est en entrant dans ces lueurs que les phases de combat démarrent et que les navires ennemis apparaissent. Sur mer, les combats sont délimités sur une zone, en quittant celle-ci l’affrontement se termine. Nous avons la possibilité de tirer sur les ennemis avec nos canons ou d’accélérer pour éviter leurs attaques. Des mécaniques simples et assez pauvres au début qui s’enrichissent rapidement en progressant dans le jeu.
Il devient possible d’activer un bouclier, de fabriquer des munitions spécifiques et plus efficaces contre certains types de navires ou encore d’utiliser l’accélération pour charger les navires ennemis. Les caractéristiques de notre navire dépendent de notre customisation mais également de notre implication dans le sauvetage des habitants de Carnac aux 4 coins de la baie d’Obelia et de l’agrandissement de l’équipage de notre navire. Les possibilités en mer augmentent également en lien avec tout ça. En avançant, il devient presque facultatif d’aller sur des îles habitées puisque notre navire fait office de HUB avec des commerces ou ateliers proposés par notre équipage. Par ailleurs, certains combats en mer se font contre des navires plus imposants et protégés. En perçant leur défense, nous pouvons foncer sur les navires pour les aborder et combattre sur le pont des navires ennemis pour obtenir des récompenses. Sur le pont ennemi, les mécanismes de combat sont les mêmes que sur terre.
Une terre de tradition
En quittant les mers, le gameplay est très proche de ce que la série propose habituellement, notamment dans les deux derniers opus en date. Pour les nouveaux, YS est une série d’Action-RPG. L’exploration et les combats se font sans transition avec la possibilité de customiser ses touches pour une expérience personnalisée et au goût de chacun. En termes de progression, nous traversons des zones diverses entre ville, plaine, grotte et d’autres décors jusqu’à arriver au boss à abattre. Des zones très loin de la grandeur de l’océan, bien plus restreintes et linéaires. Pas besoin de vous présenter comment bouger votre personnage ou la caméra, nous avons ainsi en plus une touche pour enchaîner des attaques normales, une touche à maintenir pour lancer des techniques de combat consommant des MP, une touche de garde et une touche d’esquive. Voilà pour les bases.
Avant d’aborder précisément le cas des combats, nous avons des mécanismes de gameplay utiles en exploration à présenter. Dans cet opus, Adol se découvre une affinité avec le mana et s’en sert de différentes manières durant son exploration. Nous débloquons ainsi la possibilité de tisser des liens de mana à la manière d’un grappin inspiré de YS IX. Nous pouvons nous en servir pour accrocher des éléments de décor et se propulser sur des lieux inaccessibles ou pour se rapprocher rapidement d’un ennemi. En avançant, il devient possible d’interagir avec des éléments précis du décor en tirant sur le lien de mana et d’ouvrir de nouvelles voies. Accompagnons ça avec la mécanique de planche à mana qui nous permet littéralement de faire du skate à travers les environnements, dynamiser nos déplacements et notre progression de différentes manières. Il devient possible d’emprunter des rails de mana ou des propulseurs pour accéder à de nouvelles zones.
Sinon, comme avec l’utilisation en forme de lien, nous pouvons foncer sur les ennemis avec notre planche et leur infliger des dégâts. La planche à mana est une petite nouveauté sympathique tandis que le grappin est repris de YS IX, avec plus de restriction et la verticalité en moins. Les fans se rappellent de la satisfaction à utiliser le grappin, à courir sur les murs pour arriver au sommet d’un bâtiment et tout contempler d’en haut. Les zones explorables à pied dans YS X étant moins vastes et plus renfermées par des murs invisibles, difficile de retrouver cette même satisfaction. En plus des liens de mana et de la planche, nous avons quelques petites fonctionnalités comme le Mana Sense, un genre de radar nous permettant de repérer des objets invisibles à l’œil et de les récupérer. Nous avons aussi la possibilité de stopper momentanément le temps pour arrêter des portes à franchir ou pour aider nos infiltrations. Des fonctionnalités sympathiques sur le papier mais finalement très secondaires.
Le Mana Sense pourrait avoir été pensé pour nous motiver à revenir sur des environnements déjà traversés et motiver leur exploration à 100%. Pourtant, les bonus invisibles à récupérer sont souvent très anecdotiques puis la mécanique en elle-même est inconfortable à utiliser. Elle nécessite toujours quelques secondes pour être déclenchée, la zone du radar n’est pas si grande et celui-ci ne dure que quelques secondes. Imaginez activer le radar, apercevoir l’objet invisible au loin, vous approcher de celui-ci mais constatez que le radar s’est désactivé donc vous devez activer à nouveau celui-ci pour déterrer le bonus puis le récupérer. Passée la découverte de la fonctionnalité, elle devient plutôt lourde à utiliser et cela malgré la possibilité de récupérer un objet à équiper assistant le repérage des objets invisibles mais occupant du coup un slot d’équipement que nous aurions pu attribuer à autre chose. L’autre fonctionnalité stoppant momentanément le temps s’active d’une manière similaire au radar faisant de cette fonctionnalité, une technique assez lourde dans son utilisation.
Pourtant, les plus fourbes d’entre vous se voient déjà compenser cette lourdeur en utilisant la technique pour prendre l’avantage des combats en tapant des ennemis immobiles. Sur le papier c’est possible mais c’est sans compter l’équilibrage des développeurs limitant son activation à quelques petites secondes, le pouvoir n’a parfois simplement pas effet sur certains ennemis et l’effet disparaît totalement en prenant des dégâts. Cela limite ainsi l’utilisation du temps à quelques mécanismes de donjon assez rares pour être comptabilisés sur nos doigts. Une nouvelle fonctionnalité, sympathique mais trop peu utilisée pour être pertinente et qui finit par être totalement oubliée comme le radar à objet. Ainsi, nous retiendrons surtout le retour du grappin et la planche à mana.
A découvrir avec son partenaire fictif
Après s’être attardé sur l’exploration d’Ys X: Nordics, il est temps de prendre les armes et de s’attaquer aux Griegers de la baie d’Obelia. Après s’être familiarisé avec les bases que nous avons énumérées, il faut désormais présenter la nouveauté de cet opus, la mécanique de combat solo ou combi. Nous l’évoquions en parlant du récit mais Adol et Karja sont liés par un mystérieux lien de mana qui les empêche de se séparer. Notre duo passe même une épreuve Norman pour être reconnu comme partenaire selon la tradition du peuple Norman. Contrôler d’autres personnages que Adol est loin d’être une nouveauté du genre ou de la série YS, notamment dans les derniers opus en date. Dans YS X : Nordics, notre gameplay tourne essentiellement autour de Adol ou de Karja. Notre duo partage son expérience, monte de niveau ensemble et apprend des compétences combi ensemble.
Selon le mode de combat choisi, le système de combat change subtilement. Un mode de combat qui peut être alterné par la pression ou non d’une gâchette de votre manette. Sans maintenir la gâchette attribuée à la mécanique, nous jouons en mode solo. Un mode classique à la série avec un personnage rapide, qui peut sprinter, sauter et esquiver en enchaînant aisément ses techniques de combat consommant des MP représentées par des cristaux sur l’UI sous les PV du personnage. Il est également possible d’utiliser notre grappin et nous avons même une touche pour changer de personnage sans aucune transition. Utile lorsqu’il s’agit de poursuivre un enchaînement sans temps mort lorsque nous avons consommé tous les MP d’un premier personnage, l’IA ne consommant pas les MP du personnage allié. Jouer en mode solo, c’est concentré son gameplay sur l’agilité et l’enchaînement presque sans fin de technique.
Bien entendu, il y a des subtilités entre Adol et Karja au-delà de leur attribut élémentaire à exploiter pour faire des dégâts plus importants sur nos ennemis. Adol est très rapide et tape puissamment pour entamer la vie d’ennemi sans aucune garde, Karja entame mieux la garde ennemie. En appuyant sur la gâchette de garde, nous activons sans transition le mode combi. Dans ce mode de jeu, notre duo est quasi attaché par son lien de mana et utilise sa force combinée pour se protéger de puissantes attaques ennemies ou pour lancer des techniques de combat en duo très puissantes. Il n’est plus possible de sauter, sprinter ou esquiver mais nous pouvons nous protéger de quasiment toutes les attaques. Cette garde ne demande pas nécessairement de timing précis pour nous protéger complètement. En revanche, une garde parfaite permet de déstabiliser l’ennemi et de temps à autre de pouvoir enchaîner une technique en duo surpuissante présentée par une cinématique stylisée.
Cette technique n’est pas unique, il y en a plusieurs et comme l’activation de celle-ci, la technique qui se joue sous nos yeux est un peu aléatoire. Autre élément subtil de la garde parfaite, elle permet de faire monter un multiplicateur de dégâts allant du x2 à x5 dépendamment de notre avancée dans le jeu et des techniques passives que nous possédons. En soi, cette mécanique de garde parfaite n’est pas nouvelle dans la série YS tout comme les attributs élémentaires, mais cette subtile division en deux modes de combat aux possibilités différentes permet d’avoir un petit sentiment de nouveauté en plus de proposer un système solide et fun à jouer. Pourtant, avec cette garde qui ne nécessite pas d’être parfaite pour encaisser tous les dégâts, certains pensent déjà jouer uniquement en mode combi afin de ne prendre quasiment aucun dégât et infliger des dégâts importants quitte à jouer un duo avec une mobilité très lourde.
Du coup, les développeurs d’Ys X: Nordics ont fait en sorte que les ennemis puissent effectuer deux types d’attaques puissantes : un type au corps à corps et un autre type à distance. La garde en mode combi nous permet de parer les attaques au corps à corps signalées par une aura de couleur rouge tandis que les attaques à distance transperceront votre garde et sont signalées par une aura bleu. Il est possible d’esquiver les attaques à distance en mode solo. Il n’est même pas nécessaire d’apprendre les patterns ennemis et tenter de faire une esquive dite “pixel” pour éviter l’attaque, il s’agit juste de maintenir la touche de sprint et notre personnage esquive automatiquement. Une mécanique de garde et d’esquive moins exigeante que dans les précédents opus et allant à l’opposé des déclarations de Falcom à l’annonce de YS X en mentionnant une expérience moins facile pour les joueurs. Nous sentons que l’accent mis sur l’accessibilité va de pair avec la proposition d’un Adol jeune fait dans le but d’attirer un public différent de d’habitude.
Nuançons encore une fois, jeu plus accessible ne signifie pas que l’expérience est mauvaise. Globalement, en termes de gameplay, malgré la présence de mécaniques qui ressemblent à des gimmick secondaires, YS X Nordics reste une expérience très riche et nous n’avons évoqué que le gameplay actif. Nous avions parlé de la progression de notre navire et sa possible customisation mais en tant que RPG, la gestion de l’équipement et des techniques de nos personnages jouent aussi un rôle très important. Nous avons la possibilité d’utiliser les infrastructures du jeu pour acheter des armes et des armures, les améliorer ou en créer avec des matériaux. Nous avons également des emplacements d’accessoires à débloquer en avançant dans le jeu et en récupérant des matériaux précis. Accessoires proposant des bonus en combat comme du soutien offensif, défensif voire en termes de récupération.
Une ligne presque belle
Une fois notre équipement en place, nous pouvons vérifier nos techniques de combat. Il est possible d’en assigné 4 sur chacun des boutons A, B, X et Y. Il s’agit ensuite de maintenir la touche des techniques et d’appuyer sur un des boutons pour que notre personnage la déclenche. Les techniques de Adol et Karja sont indépendantes puisque nous pouvons changer de personnage en une pression de touche. Ainsi, en mode de combat solo il est possible de mettre en place 8 techniques de combat. Plus nous utilisons une technique, plus elle évolue en termes de statistiques de puissance ou de consommation de MP. Nous avons également un autre menu pour placer nos techniques de combat en combi. Les techniques en combi sont surpuissantes mais consomment les MP des deux personnages en même temps. En mode combi, nous pouvons placer uniquement 3 techniques, une touche est dédiée à de simples attaques en duo.
Une fois les techniques en place, n’oublions pas de passer sur le menu de la “Release Line”. Un menu sur lequel nous pouvons gérer des graines de mana à équiper pour accéder à des compétences passives et aussi accéder à ce que le jeu japonais appelle des “Mana Ability”, dans notre langue des compétences de mana. La gestion et la présentation de la “Release Line” sont inspirées du système d’Orbe de l’autre série de RPG de Falcom, la série Trails. Chaque graine équipée nous permet d’obtenir un petit boost de stat dépendamment de la graine en question et potentiellement des compétences. La “Release Line” est divisée en plusieurs niveaux de profondeur, chaque niveau possède plus ou moins d’emplacement à graine à débloquer. Certains emplacements déblocables nous permettent aussi d’obtenir une nouvelle technique de combat en mode solo lors du déblocage. Enfin, notre niveau de profondeur dans la “Release Line” dépend du niveau de notre duo de personnages.
Le déblocage des emplacements de la “Release Line” dépend de “point de mana” que nous obtenons en explorant les îles de la baie d’Obelia et en levant le sceau de grande pierre spéciale sur chaque île pouvant nous soigner et servant de repère à voyage rapide. En utilisant ces “points de mana” nous pouvons débloquer des emplacements de graine de la “Release Line”. Il y a des points spécifiques au déblocage du côté de Adol et d’autres du côté de Karja. Autrement dit, il y a deux espèces d’arbres à compétence à gérer avec des graines à placer. Selon le niveau de profondeur de la “Release Line”, qui dépend du niveau de nos personnages, ainsi que le type des graines que nous plaçons puis des passifs que ces graines proposent, nous accédons aux fameuses “Mana Ability” qui sont des compétences ayant bien plus d’influence sur nos performances en combat. En cumulant plusieurs graines d’un type similaire et des passifs similaires, nous pouvons obtenir une compétence dont les effets sont multipliés.
La richesse passive de gameplay apportée par la “Release Line” ne concerne pas uniquement le mode solo, certaines compétences sont liées au mode combi ou à nos affinités élémentaires. Par ailleurs, coupant les 2 arbres de compétence en deux, nous avons une grande ligne commune à Adol et Karja sur laquelle nous ne plaçons aucune graine. Celle-ci est divisée en plusieurs paliers de niveau, se débloquant grâce au niveau de nos personnages et représentant les profondeurs de la “Release Line”. Chaque palier atteint permet de débloquer une nouvelle technique de combat combi surpuissante et stylée à utiliser. Tout comme la customisation de notre navire est utile à la progression en mer, la gestion de la “Release Line” n’est pas à négliger pour la progression terrestre. Il faudra combiner le meilleur des deux ainsi que faire de bonnes performances pour obtenir un bon rang lors des nouveaux “Challenge” de YS X Nordics. Des challenges à relever avec une île scellée par les Griegers et que nous devons délivrer.
C’est une réadaptation des Challenges de YS IX avec toujours le même type de progression linéaire et un chronomètre. Dans YS X, nous avons toujours une première phase de jeu en mer dans laquelle nous désactivons les barrières de l’île en détruisant des mécanismes dans les mers autour de l’île. Ces mécanismes sont protégés par plusieurs navires hostiles que nous pouvons abattre. Une fois la barrière désactivée, nous poursuivons sur une phase de jeu terrestre où nous enchaînons des salles jusqu’au boss à abattre puis nous obtenons notre résultat et notre rang. Le calcul de notre performance est assez confus et ne dépend pas nécessairement de notre rapidité, bien qu’elle soit comptabilisée. Le calcul inclut aussi des éléments comme notre capacité à effectuer des gardes parfaites, à déclencher des finishs surpuissants ou de notre multiplicateur de dégât. Il ne faut ainsi pas courir vers le meilleur temps mais aussi prendre le temps d’effectuer quelques actions spécifiques pour multiplier son score.
Il est possible de rejouer les challenges à notre guise, chose qui plaira aux amateurs de score et de rang. Une fois que nous avons fait le tour de toutes ces mécaniques et éléments de gameplay, asseyons-nous un moment pour observer l’horizon. Juste un petit moment pour souffler très rapidement puisque le jeu n’a pas nécessairement beaucoup à proposer pour impressionner nos yeux. En termes de rendu Cel-shading 3D, Fire Emblem Engage ou The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom par Nintendo seront bien plus réussis que YS X: Nordics par Falcom. Si nous comparons YS X avec ses prédécesseurs numérotés sur Nintendo Switch, la fraîcheur colorée de ce nouvel opus se détachera notamment du rendu terne et sombre notamment de YS IX. Ceci étant dit, le vaste océan vide avec des petites zones renfermées explorables par-ci par-là contraste avec les décors plus verticaux et impressionnants de son prédécesseur. De plus, les couleurs des décors cachent mal les textures basiques de certains endroits, le pop d’éléments et le rendu pas très réussi de l’eau.
En revanche, dans Ys X: Nordics la modélisation des personnages puis leurs animations en cinématique et en combat sont bien plus réussies que jamais. Nous avons ainsi une mise en scène bien plus dynamique, stylée et des personnages plus crédibles et vivants, surtout le duo Adol et Karja. Cela malgré quelques chutes de framerate surtout lorsque les ennemis apparaissent. Le tout est accompagné d’un doublage japonais loin d’être intégral mais de très bonne facture pour donner encore plus de vie au casting. Puis, enfin d’une bande sonore dans la continuité de la série avec des thèmes de bonne facture notamment lors des moments clés, des thèmes accentuant les émotions de certains passages et les combats importants du jeu ainsi que certains décors. Les plus grands fans reprocheront une inspiration sonore moins importante que YS VIII mais rappelons que cela reste une notion subjective qui dépend des sensibilités de chaque joueur. Nous pouvons garantir une OST de très bonne facture pour un joueur ne connaissant pas nécessairement la série. Des musiques à apprécier avec un casque sur les oreilles notamment en mode portable.
Conclusion
Pour fêter les 35 ans de la série YS, Falcom propose à ses fans le 10ème opus numéroté de la série. Malgré son déséquilibre technique allant de pair avec un studio japonais luttant encore pour être un exemple en la matière, YS X Nordics sait subtilement détourner nos yeux de ces décors douteux en concentrant nos yeux sur son casting joliment modélisé et animé. Un opus qui nous permet de doubler la richesse des éléments de gameplay de la série quitte à proposer des réadaptations de mécanismes solides du passé de la série ou des mécanismes nouveaux mais secondaires. Après avoir longuement navigué autour des mystères de la baie d’Obelia, nous ne pouvons que reconnaître avoir passé un moment extraordinaire aux côtés d’Adol et Karja puis aux côtés de tout notre équipage. Un moment que nous ne souhaitons que partager avec vous aujourd’hui en attendant la sortie occidentale du jeu chez nous.
LES PLUS
- La réalisation Cel-shading 3D très colorée
- Le chara-design, la modélisation des personnages
- Les animations de combat et les cinématiques
- Le doublage japonais de très bonne facture
- De belles musiques nous accompagnant dans ce voyage
- Un gameplay très riche et solide dans son genre
- Les combats alternant le mode “Solo” et “Combi”
- Les subtilités de la “Release Line”
- La customisation de notre navire
- Les challenges mélangeant épreuves navales et terrestres
- L’apport du voyage rapide pour donner du rythme à la progression
- La liberté de configuration de nos touches
- Le duo Adol et Karja au-dessus du reste
- Un scénario avec ses rebondissements jusqu’au final
- Un univers toujours plus enrichi
- Une durée de vie plus que convenable
- Du contenu à débloquer après la fin
- Très bon A-RPG à faire en portable et en TV
LES MOINS
- Les couleurs cachent mal les faiblesses techniques
- Des textures bizarres, une eau pas très belle et du pop de décor
- Quelques chutes de framerate
- Une OST en deçà de YS VIII voire de YS IX diront les fans
- Beaucoup de reprise et peu de changement de gameplay finalement
- Une visée parfois capricieuse
- Au-delà de notre duo, l’écriture des personnages est déséquilibrée
- Des personnages moins convaincants que les précédents du coup
- Le début de jeu assez long
- Avec son didacticiel très dispersé sur ce début
- Une progression très linéaire malgré une mer vaste
- Un peu court pour ceux qui vont uniquement en ligne droite
Bordel Kuro, tu régales.
Bonjour, une sortie est prévue chez nous et dans quelle langue ?
Bonjour,
normalement oui, mais rien d’annoncé pour le moment.
Le jeu devrait sortir en Français.
Merci pour votre réponse, j’ai hâte.