Réclamé par de nombreux joueurs depuis la sortie de la Nintendo Switch, SNK a fini par écouter leurs (nos) suppliques et annonça plus tôt cette année, via un trailer à vous rendre épileptique, le portage du mythique The King of Fighters XIII sur notre magnifique console hybride sous le nom: THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH Standard Edition. Et enfin le voilà, en ce frisquet jeudi 16 novembre 2023, d’abord sur l’eShop au prix très raisonnable de 19.99€ (ou 29.99€ avec un artbook et une soundtrack digitaux).
Test par Kujo Jotaro
The King of Fighters XIII est le dernier volet de la saga Ash Crimson, débutée avec KoF 2003 et KoF XI (KoF XII, par manque de temps et de budget, ne comporte aucun scénario). Il est sorti sur arcade sur Taito Type X² en 2010 puis a été adapté dès l’année suivante sur Xbox 360, PS3, pc et même sur smartphone. Chacun de ces portages était excellent et nous étions en droit de penser que cette nouvelle version Switch en soit de même. Si ce jeu reste une valeur sur du versus fighting, quelques petits défauts tout nouveaux ont fait leur apparition.
Insert coin
The King of Fighters est une série de jeux de versus fighting en 3 contre 3 (généralement à tour de rôle) et reprend toujours la disposition des boutons : deux boutons de poings et deux de pieds – faibles et forts – que l’on peut combiner pour une roulade, pour un coup puissant, etc.
Les personnages de ce The King of Fighters XIII disposent de coups spéciaux comme ceux du rival de l’époque Street Fighter IV, à base de boules de feu en quarts de cercle, dragon punchs, demi-cercles + un bouton de coup. Les supers, appelées en anglais Desperation Moves et Neo Max, s’effectuent souvent à base de 2 x quart de cercle, 2 x demi-cercle, etc + un bouton d’attaque.
Il y a également une barre verte, au-dessus de la barre de supers, appelée barre de Drive. Cette barre sert principalement aux divers cancels, tels le Drive Cancel qui, comme son nom l’indique dans la langue de Ken Bogard, permet d’interrompre certains de vos coups spéciaux par un autre coup spécial, en sacrifiant une moitié de cette barre verte. Pleine, elle vous permet d’entrer en Hyper Drive, état qui vous offre de nouvelles possibilités d’enchainements pendant un temps limité, qu’il n’est pas possible d’effectuer en état normal (par exemple le cancel d’une Desperation Move pour une Neo Max).
Nous n’allons pas vous en expliquer plus ; de toute façon, le mode Tutorial est court mais bien fait, couplé aux listes des commandes dans le menu de pause et le mode mission. Vous comprendrez vite que le gameplay est très riche, facile d’accès et dur à maîtriser, avec une très bonne courbe d’apprentissage.
Si les combos les plus dévastateurs sont difficiles à sortir, la maniabilité en général ne vous posera aucun problème sur Switch. Les personnages répondent bien, les coups sortent facilement, que ce soit avec une manette pro ou avec le stick analogique du joycon. La maniabilité est aussi souple que celle de Ultra Street Fighter 2, bravo !
SNK, toujours dans la générosité
Graphiquement, KoF XIII envoie du lourd (c’est tout simplement magnifique sur une Switch Oled en nomade). Vous pouvez le constater sur la page eshop du jeu, les graphismes en 2D, vieux de 13 ans, n’ont absolument pas pris une ride. Les animations des personnages ou des éléments du décor sont détaillées et n’ont pas à rougir face aux productions 2D d’aujourd’hui.
Les musiques ne sont pas en reste, avec des compositions entraînantes qui collent parfaitement aux décors. Vous avez aussi la possibilité de jouer avec des musiques d’anciens épisodes et autres jeux de la firme, en passant par les options (il faut choisir le type B des musiques de combat).
Cette générosité se retrouve aussi dans les menus de jeu : un mode Arcade et un mode histoire plus complet avec plusieurs embranchements, un mode versus, un mode online, le mode tutorial, des missions et le mode entraînement, une galerie riche et un mode de personnalisation dans lequel vous pourrez créer vos couleurs pour vos personnages (en plus des 10 couleurs déjà disponibles) !
Au niveau du nombre de personnages, KoF XIII n’est certes pas l’épisode le plus fourni : 33 personnages (dont 2 à débloquer) + 3 bonus (en DLC payant à l’époque, ici directement disponibles en appuyant sur le bouton – avant de sélectionner Kyo, Iori ou Takuma). Cependant, certains d’entre eux ont des variantes de costumes (en appuyant sur le même bouton, mais cette fois, avant de choisir la couleur)
Ah, le bon vieux temps des bonus déblocables sans payer plus…
La ressortie de ce King of Fighters ajoute un mode online avec du rollback netcode, censé améliorer les parties contre des Kofeurs et Kofeuses du monde entier. Ce test étant écrit peu de temps après sa sortie, peu de joueurs ont acheté le jeu et encore moins d’entre eux viennent chercher bagarre sur le réseau pour le moment. Nous avons fait néanmoins quelques rencontres et, malgré une connexion un peu faiblarde, nous nous sommes mesurés à des Japonais sans trop de soucis : aucun lag dans les commandes, quelques sauts de frame parfois mais rien d’handicapant. La situation devrait s’améliorer dès lors que plus de joueurs européens viendront rejoindre la communauté. Comme sur PS360, le mode online est découpé en deux modes : combats avec classement ou combats amicaux (avec des rooms jusqu’à neuf joueurs et la possibilité d’inviter ses amis).
Et les points noirs alors ?
Possédant encore sa copie Xbox 360, votre testeur s’est rendu compte de quelques différences, peu importantes mais incompréhensibles, des petits défauts qui n’existaient pas à l’époque : lors des EX Desperation Moves (les supers à deux barres) ou des Neo Max, l’écran zoome souvent sur votre personnage pour un effet de style. A l’inverse des versions de 2011, les barres de vie et les divers messages affichés zooment également. Ce n’est pas gênant pour la lisibilité mais ça enlève un peu du charme des zooms.
D’autre part, pour une raison encore plus incompréhensible, finir le mode arcade avec une équipe ne vous permet plus de voir la fin de celle-ci, seulement la première partie avec la défaite du boss. Il vous faudra ensuite vous rendre dans la galerie pour la visionner. Ce qui est stupide.
Autre idiotie : les jeux sur Switch n’ont pas de succès / trophée. Or, dans le mode galerie, il y a un grand artwork, qui se dévoile progressivement lorsque vous réalisez certaines actions, celles qui déclenchaient les succès / trophées autrefois sur PS360. Par conséquent, rien n’indique comment débloquer les morceaux de l’artwork. Il va falloir chercher sur internet.
Conclusion
Ce jeu de combat 2D est un incontournable, un des meilleurs de sa catégorie, qu’il faut absolument posséder sur Switch si on est fan ou curieux du genre, pour y jouer en solo, en versus dans la même pièce ou en ligne. Le jeu n’a pas de gros défaut particulier, à part une traduction française étrange dans les cut-scenes, comparé à l’anglais, ainsi que les bizarreries notées ci-dessus. Le jeu n’est vraiment pas cher pour le contenu qu’il propose. Pour les amateurs de version physique, celle-ci doit sortir le 8 décembre prochain. Maintenant, puisqu’on a déjà KoF 2003 en version ACA Neogeo, il ne reste plus qu’à harceler SNK pour un portage de King of Fighters XI.
LES PLUS
- Toujours très beau et bien animé
- Maniabilité au top
- Du contenu autrefois payant maintenant disponible sans frais
- Des jolis artworks et des icones à foison à débloquer en solo
- Un online prometteur
LES MOINS
- Une traduction française étrange dans les cut-scenes des modes solo
- Quelques petites bizarreries qui n’existaient pas avant.
- Quelques fautes de français.
Perso, avec l’absence de Blue Mary dans le roaster, je préfère faire l’impasse de cet épisode.