Une étude menée en Allemagne a révélé que jouer à « Super Mario Odyssey » entraînait une réduction plus significative des symptômes de la dépression par rapport aux participants qui utilisaient un programme informatique d’entraînement cognitif (« CogPack ») ou suivaient des traitements standard pour ces symptômes. L’étude, publiée dans Frontiers in Psychiatry, a également montré que les participants du groupe « Super Mario Odyssey » présentaient des envies plus élevés de motivation à s’entraîner.
Les processus mentaux humains ont deux aspects importants. L’un est la cognition, l’ensemble des processus mentaux englobant des activités telles que la perception, la mémoire, la résolution de problèmes et la prise de décision. Il implique l’acquisition, le stockage, le traitement et l’utilisation de l’information dans l’esprit. L’autre est l’affect. L’affect représente la dimension émotionnelle de la vie mentale, l’expérience subjective des émotions et des humeurs. L’affect s’exprime à travers les expressions faciales, le langage corporel et le ton de la voix. Il joue un rôle important dans la formation des réponses individuelles et des interactions avec l’environnement. Lors de l’étude de la dépression ou du trouble dépressif majeur, les chercheurs se concentrent le plus souvent sur ses symptômes affectifs. Ceux-ci incluent des sentiments persistants de tristesse, de vide et de désespoir, accompagnés d’une capacité diminuée à éprouver du plaisir ou de l’intérêt pour des activités autrefois agréables.
Cependant, ce trouble est également accompagné de dysfonctions cognitives telles que des pensées négatives persistantes, l’autocritique, des difficultés de concentration et une prise de décision altérée. Contrairement aux symptômes affectifs, les symptômes cognitifs de la dépression peuvent souvent persister même après le retrait des symptômes affectifs.
Moritz Bergmann, l’auteur de l’étude, et ses collègues ont voulu enquêter sur le fait de savoir si une intervention de jeu vidéo de six semaines conduisait à des améliorations de l’humeur dépressive, de la motivation à s’entraîner et des fonctions de mémoire visuo-spatiale chez les personnes atteintes de trouble dépressif majeur. Ils ont comparé les effets du jeu vidéo « Super Mario Odyssey » sur une console Nintendo Switch avec les effets d’un programme d’entraînement cognitif « CogPack » et des traitements habituels pour ce trouble.
Le jeu « Super Mario Odyssey » oblige les participants à naviguer dans des environnements en 3D en s’appuyant sur des processus qui dépendent de la région de l’hippocampe du cerveau. De cette manière, il pourrait potentiellement influencer les performances dans les tâches de mémoire médiées par l’hippocampe, en particulier la mémoire visuo-spatiale.
L’étude a impliqué 46 personnes diagnostiquées avec la dépression qui déclaraient jouer rarement aux jeux vidéo pendant leur temps libre. Ces participants ont été répartis de manière aléatoire en trois groupes : l’un jouant à « Super Mario Odyssey », l’autre utilisant le programme « CogPack » et le dernier recevant un traitement clinique standard, comprenant médication et psychothérapie.
Au début et à la fin de l’étude, les participants ont subi des évaluations des symptômes dépressifs (à l’aide de l’inventaire de dépression de Beck, BDI-II), de la motivation à participer à l’entraînement cognitif (évaluée par une question) et de l’apprentissage et de la mémoire visuo-spatiaux (évalués à l’aide de l’échelle de mémoire de Wechsler – tapotement de blocs et du test de mémoire visuelle abrégé révisé).
Les résultats ont montré que le pourcentage de participants présentant des niveaux élevés de symptômes dépressifs a diminué le plus dans le groupe « Super Mario Odyssey ». Leur nombre a presque diminué de moitié. Les diminutions dans les deux autres groupes étaient plus petites et insuffisantes pour exclure la possibilité qu’elles soient dues à des variations aléatoires dans les réponses plutôt qu’aux effets du traitement.
Les participants assignés à jouer à « Super Mario Odyssey » ont signalé une plus grande motivation pour le traitement par rapport à ceux du groupe « CogPack ». Les scores de mémoire visuo-spatiale se sont améliorés de manière plus notable dans le groupe « CogPack ». Un des tests de mémoire a montré une amélioration plus faible dans le groupe « Super Mario Odyssey » par rapport au « CogPack », tandis que l’autre test n’a montré aucune amélioration de la mémoire dans le groupe « Super Mario Odyssey ». Les participants suivant des traitements standard pour la dépression n’ont montré aucune amélioration de la mémoire.
« Les résultats indiquent qu’après six semaines d’entraînement, le groupe de jeu vidéo en 3D [le groupe ‘Super Mario Odyssey’] a montré une diminution significative de la proportion de participants présentant des niveaux cliniquement significatifs de symptômes dépressifs selon l’auto-évaluation et une motivation à l’entraînement plus élevée par rapport au groupe témoin actif », ont conclu les auteurs de l’étude.
« De plus, les résultats suggèrent des améliorations significatives dans les tâches de performance de la mémoire visuo-spatiale (de travail) lors du post-test dans les deux groupes d’entraînement. Cependant, le groupe de jeu vidéo en 3D présente des améliorations plus sélectives et ne se comporte pas significativement mieux que les deux autres groupes. Néanmoins, ces résultats mitigés suggèrent que l’entraînement aux jeux vidéo pourrait être une intervention rentable et réalisable pour les patients atteints de MDD, pouvant être utilisée en complément des traitements et de la thérapie réguliers. »