Vanillaware est un studio japonais désormais associé à plusieurs succès critiques sur la scène du jeu d’action 2D, il y a presque vingt ans avec des jeux tels que Odin Sphere ou Muramasa: The Demon Blade. Une notoriété qui ne fait que grandir malgré un changement d’axe bien visible dans leurs productions de notre époque, passant du jeu d’action au genre du Tactical-RPG sur 13 Sentinels Aegis Rim en 2019 (puis en 2022 sur Nintendo Switch). Le jeu a reçu les éloges du monde entier ainsi que plusieurs prix notamment pour sa narration. Le studio décide de poursuivre dans ce genre avec leur nouvelle production en date répondant au nom de Unicorn Overlord. Un nouveau titre qui ne manquera certainement pas de sortir sur tous les supports en même temps, Nintendo Switch incluse. Nous avons pu mener ce nouveau conflit proposé par le studio afin de vous en parler ici.
À la conquête de la licorne
Après avoir embrassé la Science Fiction sur 13 Sentinels, Vanillaware revient sur un terrain connu avec une intrigue médiévale fantastique comme ils l’ont déjà fait plusieurs fois par le passé. Première bonne impression dès l’écran titre, la collaboration avec Atlus permet d’avoir une traduction française du jeu comme pour 13 Sentinels. Chose qui n’est pas nécessairement acquise pour Vanillaware, certains se souviennent encore du remaster HD Grimgrimoire Oncemore avec NIS America uniquement en anglais chez nous. En ce qui concerne la qualité de cette traduction, c’est un point très subjectif mais nous avons une traduction globalement réussie bien que moins bonne que 13 Sentinels.
Une traduction qui semble un peu plus proche du texte anglais avec ainsi des nuances qui peuvent se perdre sur le texte original japonais. Un point qui peut fâcher les personnes plus sensibles à une traduction proche du texte original et les amateurs d’une traduction littérale. Au-delà de ces quelques nuances et de ces formulations gagnant juste en belles lettres pour pas grand chose, la traduction est plutôt bonne. Puis elle a le mérite d’exister et de pouvoir permettre au public francophone d’apprécier le jeu convenablement. A choisir, entre une traduction uniquement anglaise et une traduction française convenable sans être excellente, nous choisissons tout de même la traduction française qui ouvre le jeu à bien plus de gens que nos petites préférences subjectives.
Après cette double parenthèse sur la traduction, attaquons directement le jeu. Unicorn Overlord nous conte le récit du continent de Fevrith, autrefois gouverné par l’Empire Zenoirien. Depuis la disparition de cet ancien empire, 5 nations se sont formées sur ces restes: Cornia, Drakengard, Elheim, Bastorias et Albion. Des nations qui s’entendent plus ou moins bien et dont les habitants sont de races diverses et variées. Les humains sont majoritairement présents sur ce monde mais que serait un monde médiéval sans autres créatures humanoïdes ou homme-bêtes inspirés du folklore du monde entier. Comme tout jeu de stratégie qui se respecte, la relative paix présentée en début de jeu est bouleversée par une menace obscure.
Dans Unicorn Overlord, nous démarrons sur le Royaume de Cornia alors que le général Valmore retourne les armes contre la Reine Ilénia et œuvre pour restaurer l’Empire disparu. En se renommant Galvius et ayant pour ambition de s’emparer non pas uniquement du Royaume de Cornia mais de tout le continent, le général lance l’offensive sur le château de Cornia. La reine a juste le temps de confier son fils à Joseph, un de ses plus fervents chevaliers avant de prendre part au combat au front, gagnant ainsi du temps tandis que son fils fuit avec Joseph. Nous jouons cette bataille suivi d’une scène relatant la victoire de Galvius sur tout le continent tandis qu’une belle décennie s’écoule sur ce nouvel ordre mondial instauré par le nouvel empire.
Nous découvrons ainsi le monde sous le joug de l’Empereur Galvius dont les objectifs ne semblent pas nécessairement avoir été accomplis après 10 ans. Bien qu’il ait conquis le monde, celui-ci semble être à la recherche de quelque chose menant ses troupes à finalement accoster sur l’île Parévia, une île à l’ouest du Royaume de Cornia sur laquelle le prince Alain a été élevé et entraîné par Joseph pendant une belle décennie. Nous arrivons à refouler l’invasion avec les quelques hommes de l’île formant l’armée de libération. En revenant sur les côtes de Cornia, le prince Alain prend le commandement de cette armée rebelle ayant pour objectif de contrecarrer les plans de l’Empereur Galvius. Lors de la première attaque sur Parévia, nous découvrons également que le monde n’est peut être pas allié de l’Empire Zénorien.
Il semblerait que d’anciennes pointes du royaume de Cornia soient victime d’un contrôle mental, effaçant leur volonté et leur souvenir pour les forcer à se battre pour l’Empire. Lors de la première bataille le chevalier Hodrick reprend ses esprits après le combat lorsque le prince Alain l’expose à la lumière de son anneau de licorne hérité de sa mère. Notre objectif est ainsi de défaire l’Empereur Galvius mais aussi de potentiellement libérer la volonté des peuples du monde entier potentiellement sous le contrôle de l’Empereur maléfique. Découvrir le fin mot de ce conflit assez classique mettant en scène un casting d’une soixantaine de personnages tous hauts en couleur demandera à chaque joueur de parcourir plus d’une cinquantaine d’heure de batailles à travers les terres du continent de Fevrith. Une qualité d’écriture convenable tout en proposant un scénario bien plus générique et des personnages moins équilibrés que ceux de 13 Sentinels, faute à un casting bien plus dense faisant qu’il est bien plus difficile de proposer un développement aussi bon avec un temps d’exposition important pour chaque personnage.
Commandez vos groupes d’unité à la rescousse du monde
Les éloges sur 13 Sentinels étaient souvent dirigés sur sa narration exemplaire, le lore de son univers, les rebondissements, les liens entre les 13 personnages ainsi que la qualité d’écriture de chacun d’entre eux. Il y a également eu d’autres bonnes critiques, mais concernant son gameplay nous avions un système solide dans son genre sans pour autant demander une réflexion suffisamment marquante pour que nous ayons éventuellement des souvenirs de l’expérience proposée. Nous nous souvenons néanmoins d’un système original mêlant action en temps réel, gestion de mechas et d’une bataille féroce à détruire des lignes de vaisseaux ennemis.
Vanillaware reprend la base de gameplay de 13 Sentinels pour l’approfondir et nous proposer ainsi les mécaniques de gameplay de Unicorn Overlord. Nous avons à nouveau un système en temps réel avec une vue du dessus des différents champs de bataille, une vision sur les unités ennemies et sur nos propres unités déployées. Nous parlons de temps réel, mais soulignons plutôt que nous alternons une phase de pause dans laquelle nous définissons les actions de nos unités puis une phase où nous observons les choses se passer en temps réel. Il est ainsi peut-être plus juste de parler de semi-temps réel. Une fois les déplacements de nos unités définis, en enlevant l’écran de pause nous voyons ainsi nos unités prendre la direction du point indiqué. Puis nous voyons également les déplacements ennemis.
Il est ainsi probable que nous redéfinissions les déplacements de nos unités pour envoyer l’une de nos unités au contact d’une unité ennemie s’écartant de la route que nous avions anticipée. Ou simplement car des renforts ennemis apparaissent sur des emplacements que nous n’avions pas anticipés. Lorsque la route de 2 unités opposées se croisent, un combat se lance. Avant de confirmer le combat, nous avons une prévisualisation des dégâts que prendront ou non les 2 unités. Cette prévisualisation étant totalement fiable, il devient possible de skip les animations de combat pour s’en tenir au résultat. Avant un combat, il est également possible de changer la formation du groupe, notamment des unités situées au front ou à l’arrière, puis d’utiliser des objets pour se booster ou simplement se soigner. Soulignons pour les plus fébriles que le fameux permadeath de la série Fire Emblem n’existe pas ici et que nous pouvons ainsi agir sans cette pression.
Nous comparons avec Fire Emblem mais à part le genre et le fait que Fire Emblem soit très connu en terme de Tactical-RPG, Vanillaware propose une expérience tactique assez différente pour s’en démarquer. Cela passe notamment déjà par le fait du semi temps-réel mais aussi l’absence d’un quadrillage en damier ou encore le fait que nous manipulons des groupes d’unités au lieu d’une seule unité. Ainsi, dans Unicorn Overlord, lorsque nous avons le curseur sur une unité il faut afficher le détail pour constater les unités composant ce groupe d’unités. Par défaut nous pouvons avoir au moins 2 unités dans un groupe que nous pouvons agrandir grâce à des médailles pour ainsi avoir des groupes bien plus denses, plus puissants et plus équilibrés. Chaque unité d’un groupe possède ses propres stats et niveaux puis leur technique dépend de leur classe ainsi que leur équipement.
Chaque personnage possède des PA (Point d’action) et des PP (Point Passif) se régénérant à chaque combat. Un combat se termine quand tout le monde a épuisé ses PA et ses PP ou alors lorsque tout un groupe d’unités a été décimé. Les compétences actives et passives des personnages dépendent de leur classe et de leur équipement puis leur ordre d’action en combat ainsi que les dégâts encaissés ou infligés dépendent de leur stats. Chaque classe a son efficacité et sa faiblesse face à d’autres. Il nous appartient ainsi de former des groupes d’unités pouvant faire face efficacement aux obstacles se dressant face à nous. Si au début, le système rappelle légèrement la mécanique de “Duo” de Fire Emblem Awakening ou Fire Emblem Fates, la mécanique de Unicorn Overlord gagne en richesse lorsque nous avons des groupes d’unités de plus de 2 personnages.
Via ses annexes, le jeu nous présente de nombreuses formations de classes possibles à utiliser dans notre réflexion pour les futurs combats. Sans oublier, la quête principale et les groupes d’unités présentés qui étendent toujours plus cette présentation des possibilités qui sont si variées que nous n’en voyons presque pas de limite. Citons un exemple en prenant un gladiateur seul que nous plaçons au front, un bon type de tank ayant énormément de PV pour encaisser les dégâts et ayant un passif lui permettant de grandement se soigner. Les gladiateurs ont aussi une compétence permettant d’attaquer toute une ligne d’ennemis. Mettons derrière lui un shaman qui inflige des debuffs et malédictions du côté ennemi, affaiblissant ainsi les offensives ennemies. Pourquoi ne pas associer à l’arrière un mage pour lancer des attaques magiques sur d’éventuels ennemis à grande garde physique puis un soigneur pouvant éventuellement prodiguer des soins supplémentaires à ses alliés.
L’association des 4 personnages que nous décrivons semble déjà bien avantageuse et riche en possibilités mais soulignons que nous pouvons former des groupes d’unités allant plus loin que 4 unités. Ajoutons en plus les compétences offertes par certaines pièces d’équipement ou encore des compétences que nous débloquons en montant simplement de niveau. Il y a également des compétences uniques d’un groupe d’unité lié à la classe de l’unité à la tête du groupe. Nous pouvons aussi décider des tactiques de chacune de nos unités. Afin par exemple de demander à notre mage de viser en priorité les unités à grosse armure. Nous pouvons même ajouter une tactique secondaire pour affiner la stratégie et ainsi demander à notre mage de viser les grosses armures et notamment celles ayant moins de PV. Nous n’allons pas donner d’autres exemples ni aller plus en détail sur les unités pour vous laisser la surprise de la découverte mais il est certain que vous sentez déjà cette richesse tactique offerte par le jeu à ce niveau.
Capturer et maîtriser la licorne
Mentionnons seulement à nouveau que le jeu nous propose un casting de personnages très riche à jouer. Toutefois, nous avons également la possibilité d’échanger nos médailles pour agrandir nos groupes d’unités ou recruter des mercenaires à placer au sein de nos groupes d’unités. Puisque nous sommes directement allés sur le champ de bataille, continuons sur cette lancée avant de revenir sur tout ce qui entoure le jeu. Les champs de bataille de Unicorn Overlord sont de grandeurs variées et parfois immensément rares dans le genre. Une grandeur nous rappelant presque parfois un certain Fire Emblem: Genealogy of the Holy War avec non pas juste une zone très précise d’un royaume mais une région entière d’un royaume sans forcément aller jusqu’à représenter tout un royaume. Ajoutons des reliefs, des routes plus ou moins praticables, des armes de siège comme des balises mais aussi des forteresses, des villages ou des ponts à reprendre pour le compte de notre armée.
Les reliefs ne peuvent être franchis qu’en ayant un groupe d’unités dont le chef possède une capacité permettant de se soustraire à ceux-ci. Des anges ou des chevaliers griffons par exemple pour survoler les zones de montagne. Il y a toujours d’autres routes mais cela demande souvent un grand détour et cela n’empêche éventuellement pas l’ennemi de franchir les montagnes. Les armes de sièges peuvent couvrir de grande distance et devenir gênantes aux mains de l’ennemi. Il y a une notion de munitions mais cela rime toujours avec une perte de temps et de ressources en laissant l’ennemi utiliser les catapultes ou balises. A l’inverse, prendre le contrôle de ses armes peut être la clé liée au retournement de l’issue d’une bataille.
Les forteresses, les ponts ou les zones habitées sous le contrôle de l’ennemi peuvent être repris. D’ailleurs, la condition de victoire consiste souvent à reprendre le point de commandement ennemi et veiller à ce que l’ennemi ne s’empare pas du nôtre. Le tout en veillant à accomplir notre mission dans un temps imparti qui peut devenir gênant pour tout stratège appréciant prendre son temps à l’analyse du champ de bataille, des unités et à la destruction totale de l’ennemi. Heureusement, un objet pas forcément rare permet de poursuivre le combat même si le temps imparti est écoulé. Sur le champ de bataille, la reprise de ces points stratégiques permet d’avoir des récompenses bonus, des bonus de soutien mais aussi de nouveaux points de déploiement de troupe. Revenons d’ailleurs sur cet élément en évoquant la progression en début de mission.
Avant même de commander un groupe d’unités, il faut déjà le déployer. Nous pouvons le faire autour de notre point de commandement initial en dépensant des PB (Point de Bravoure) dont le nombre en début de bataille dépend des missions et de notre avancée dans le jeu. 1 PB permet de déployer un groupe d’unités. Nous pouvons cumuler une dizaine de PB en remportant des combats, en capturant des points stratégiques ou en utilisant des objets. Outre le déploiement de troupes, les PB peuvent être utilisés pour utiliser des compétences sur le champ de bataille, des compétences propres à chaque personnage et consommant un nombre différent de PB. Nous ne parlons pas de compétence de combat mais de techniques qui ont des effets directement sur le champ de bataille.
Nous pouvons utiliser des compétences pour booster les stats des personnages dans une zone pour quelques secondes ou alors faire une attaque infligeant directement des dégâts à un groupe d’unité sans rentrer directement en contact avec. Nous pouvons rappeler un groupe d’unité en la faisant revenir au point de commandement et regagner 1 PB. Puis utiliser ce point dans une compétence ou alors déployer un groupe d’unités à un autre point. Cela devient notamment possible en capturant des points stratégiques du champ de bataille, permettant ainsi de déployer des unités à un poste de commandement plus avancé et gagner du temps de déplacement. Cela donne également une importance à la capture des forteresses ou villes du champ de bataille.
L’autre point pertinent de ces captures, c’est la possibilité de pouvoir laisser nos unités se reposer à un endroit bien plus sûr que dans un lieu random du champ de bataille. En fait, nos groupes d’unités ne peuvent pas combattre indéfiniment, tous ayant un chiffre symbolisant leur endurance. Une fois à 0, le groupe est à la merci des ennemis sans possibilité de riposte. Le groupe doit ainsi se reposer un temps pour regagner de l’endurance et est alors totalement vulnérable. Stationné sur une ville ou une forteresse, ce même groupe bénéficie de quelques soutiens et surtout de soins prodigués par intervalle de temps, des soins incluant le rappel d’éventuels personnages d’un groupe dont les PV sont tombés à 0 et donc dans l’incapacité de poursuivre le combat.
Un nouveau représentant solide du Tactical
Ce rappel n’est pas limité au stationnement sur un fort ou une ville, il est également possible de rappeler des personnages tombés au combat en utilisant certaines capacités usant de PB, ou certaines capacités en combat voire juste des objets. Ceci étant dit, le titre est très riche en mécanismes avec même certainement des éléments que nous omettons et qui constituent finalement une raison pour vous de faire le jeu et de découvrir cela par vous même. Ajoutons tout de même la progression du jeu entre conversations développant l’histoire et batailles à livrer, le tout lié par une exploration de la carte du monde. Une progression assez fraîche dans le genre qui se soustrait au découpage par chapitre, succession de dialogues et de batailles pour quelque chose de plus libre.
Le découpage se fait au gré de notre exploration du monde et de notre conquête des zones occupées par l’Empire. Une progression à la fois libre et linéaire. Le jeu nous donne bien un objectif à poursuivre pour faire avancer l’histoire, mais il nous laisse la liberté d’explorer la région, de découvrir les évènements annexes permettant de potentiellement recruter de nouvelles têtes sans forcément suivre d’ordre précis. Ainsi un joueur peut choisir de s’occuper de libérer le royaume par sa côte ouest en remontant vers le nord tandis que d’autres choisiront de libérer la région sud pour se diriger vers l’est sans oublier ceux qui feront des allers-retours pour libérer le pays sans plans définis. Pourtant, malgré cette liberté, la première vingtaine d’heures nous oblige par exemple à rester sur le royaume de Cornia sans pouvoir ainsi franchir les frontières et explorer au-delà.
Nous avons ainsi une liberté assez encadrée et factice mais malgré tout fraiche et agréable dans le genre. Une liberté bien plus grande par la suite mais toujours encadrée à un certain point, sans gap de niveau immense pour effrayer les joueurs. Autre chose agréable tout de même, c’est de découvrir le lien entre nos accomplissements en bataille et le monde du jeu. Ainsi, en libérant un fort ou une ville, à la fin d’une bataille nous pouvons interagir avec les éléments. Les villes nous permettent d’acheter des objets ou des pièces d’équipement. Nous pouvons même effectuer des quêtes de livraison permettant de développer les villes et débloquer de nouveaux éléments. Les forteresses libérées nous permettent d’utiliser nos médailles pour gérer nos groupes d’unités, faire du recrutement de mercenaires ou encore des simulations de combat entre nos unités pour tester diverses combinaisons et voir leur efficacité.
Nous pouvons aussi utiliser des matériaux pour reconstruire des ponts et accéder à d’autres régions d’un royaume, puis livrer de nouvelles batailles. Les matériaux s’obtiennent en mission ou simplement en explorant le monde, en interagissant avec des éléments de la carte ou en jouant à des mini-jeux. Le voyage rapide permet aussi de traverser ce monde aisément et rapidement. La richesse du système va ainsi au-delà du champ de bataille et nous omettons encore des éléments pour vous en laisser la découverte. Malgré toute cette richesse, tout n’est pas rose pour Unicorn Overlord à commencer par cette illusion de liberté qui vient au prix d’un déséquilibre de difficulté et de gap de niveau. Finalement, nous remarquons avec les recommandations de niveau qu’il y a en fait un semblant d’ordre à suivre et que passer par une autre route peut monter rapidement notre niveau et nous constatons ensuite que nous avons atteint un niveau bien plus haut que la recommandation.
D’ailleurs, il y a un niveau recommandé à chaque bataille mais il faut souligner aussi que cette estimation est potentiellement fausse vu le déséquilibre apparent de cette difficulté. Il nous est arrivé d’avoir quelques difficultés à respecter les temps d’une première mission puis de complètement rouler sur une seconde dont l’estimation indiquait un niveau ennemi plus élevé. De notre point de vue, la difficulté était plus liée à la gestion du temps plutôt qu’à la puissance ennemie et nous jouions en mode tactique (3ème niveau de difficulté au choix parmi 4 niveaux). Ainsi la richesse de l’expérience Unicorn Overlord peut perdre les nouveaux venus dans le genre avec tant d’éléments à découvrir et à dompter. Toutefois, dans le même temps, l’expérience est totalement accessible pour que tout le monde y joue et progresse à son niveau. Une expérience tactile unique, solide et riche avec quelques défauts que nous relevons à peine tant les qualités camouflent suffisamment les bémols.
Une accessibilité qui passe aussi par la présentation du jeu très soignée pour attirer l’œil de tout le monde. Les connaisseurs reconnaîtront la patte de Vanillaware, les sprites 2D des personnages détaillés, expressifs, et puis des décors à couper le souffle. Un style qui a fait ses preuves sur les productions passées du studio et qui revient en 2024 pour proposer toujours plus propre, toujours plus détaillé, toujours plus fin, toujours plus beau et ainsi toujours plus marquant dans son style graphique. Certains se plaindront de la mise en scène hors combat encore assez statique. Toujours est-il que le lore du jeu et son côté moins “post apocalypse” permet d’avoir des variations colorées bien plus riches que leur précédent jeu. Et puis les possesseurs de Switch OLED profiteront également de l’écran OLED pour avoir bien plus de contrastes magnifiques en mode portable. Par ailleurs, le jeu est solide dans sa présentation et son framerate en TV comme en portable.
Terminons sur la partie sonore qui est selon nous légèrement moins originale et plus générique que la bande sonore de 13 Sentinels. Des thèmes génériques qui semblent aller de pair avec la progression générique de l’histoire. Attention à ne pas nous faire dire ce que nous n’avons pas dit, l’OST reste de grande qualité. Puis, malgré les sonorités plus génériques, certains thèmes sortent du lot et parviennent à donner une identité sonore à Unicorn Overlord. Ajoutons aussi la présence du doublage anglais ou japonais au choix. Nous saluons toujours la grande qualité de la performance de doublage japonais, un doublage presque intégral à quelques annexes près. Quant au doublage anglais, il reste de qualité et plaisant à suivre. Nous nous plaindrons plus du travail de localisation faisant que le texte et le doublage anglais s’écartent parfois légèrement du texte original.
Unicorn Overlord est disponible sur l’eShop comme en physique au prix de soixante euros.
Conclusion
Sans forcément être un bouleversement majeur dans le genre, Unicorn Overlord est sans aucun doute une nouvelle référence du Tactical RPG, voire la référence de cette année 2024. Vanillaware choisit cette fois-ci d'embrasser les classiques médiéval-fantastique à travers une écriture bien plus classique et générique pour se concentrer sur une expérience de Tactical bien plus riche que n’a pu l’être 13 Sentinels. Une richesse qui n'oublie pas d’être solide, plaisante et accessible à jouer, mais par défaut légèrement déséquilibrée. Ceci étant dit, rares sont ceux qui se soucieront des quelques écarts et imperfections de cette nouvelle production de Vanillaware. Le studio prouve encore une fois qu’en utilisant pleinement ses ressources et sans être un acteur majeur du jeu vidéo, il est possible de délivrer un jeu sublime capable de marquer les esprits et de laisser son empreinte dans un genre désormais incendié par un emblème de feu.
LES PLUS
- La DA exceptionnelle de Vanillaware sublimée en 2024
- Des contrastes magnifiques sur OLED
- De belles animations de combat
- Un casting de personnages jouables immense
- De grandes possibilités de customisation
- Des mécaniques de tactical solides et très riches
- Une progression habilement “libre et linéaire”
- Une durée de vie immense
- Un scénario captivant avec ses rebondissements
- Une bande sonore avec des thèmes de grande qualité
- Choix de doublage japonais et anglais
- Une expérience accessible, folle à vivre en TV et en portable
- Traduction en français disponible !
LES MOINS
- Une mise en scène encore un peu pauvre
- Tellement riche que l’on peut s’y perdre
- Une difficulté mal répartie
- En partie liée à la liberté de progression offerte
- Globalement facile pour un spécialiste du tactical
- Une écriture générique qui peut décevoir après 13 Sentinels
- Une bande sonore en phase avec ce classicisme
- Quelques traductions, nuances et travail de localisation douteux