Il fut une époque où le RPG japonais commençait à émerger et où les règles étaient encore peu claires pour considérer comme aujourd’hui qu’un jeu propose une expérience ou un gameplay “classique” du genre. Malgré les débuts de licences comme Final Fantasy ou Dragon Quest, à l’époque les idées tourbillonnaient dans la tête des développeurs et de nombreuses licences virent le jour, notamment chez un certain Square. Après Final Fantasy II, connu pour avoir un gameplay atypique, certains esprits se sont dits que cette expérience pouvait servir de base à une autre licence et c’est ainsi que SaGa commença à germer. Nous sommes plus de 35 ans après la naissance de cette licence, et après quelques remasters ou compilations, Square Enix annonce un tout nouvel opus de la série SaGa, Emerald Beyond, que nous avons pu parcourir avant sa sortie grâce à l’éditeur que nous remercions.
De nouvelles histoires à découvrir et redécouvrir
Premier défaut de taille de ce nouveau SaGa, qui n’est pas une surprise en s’attardant sur le passif de la série, incluant ainsi les récents remasters, la localisation. Pour Square Enix, SaGa Emerald Beyond n’a pas suffisamment d’arguments pour justifier un budget alloué à une traduction audio française et autres langues européennes. Autrement, les textes sont en anglais uniquement et les éventuels curieux ne s’attardant pas sur les jeux non traduits, soit certainement 80% des joueurs français, ceux-ci passeront forcément à côté. Si un des objectifs de ce nouveau jeu est de parler à la fois aux fans et à un nouveau public, alors il va sans dire que c’est totalement raté en termes de localisation. Si l’objectif n’est pas de faire connaître la licence mais de parler uniquement aux fans, alors c’est simplement un confort en moins que nous aurions souhaité avoir.
Après cette grosse parenthèse coup de gueule sur la localisation, il est temps de lancer le jeu ou de reprendre sa sauvegarde dans le cas où nous avions lancé la démo du jeu disponible sur le eShop. SaGa Emeral Beyond nous propose au début de choisir d’incarner 5 protagonistes au choix avec pour chacun un scénario et un développement différent. D’ailleurs, commençons par la démo sur Nintendo Switch : celle-ci nous permettait de commencer à jouer l’histoire de Ameya Aisling. Ameya est une jeune sorcière cachant son apparence sous les traits d’une jeune collégienne. Avec son familier chat du nom de Lolo, elle arrive dans la ville de Miyako afin de compléter son semestre de sorcière et d’être diplômée du royaume des sorcières Pulchra. Attaquée par une entité lui volant ses pouvoirs, notre quête consiste à sillonner la ville et d’autres mondes pour récupérer ceux-ci.
Nous pouvons aussi choisir de jouer un autre personnage que celui de la démo. En choisissant Tsunanori Mido, nous incarnons le descendant de la longue lignée des Mido. Une famille de manipulateurs de Kugutsu, un genre de poupées animés. L’ultime guerre a détruit l’ordre mondial et la balance spirituelle, faisant que la ville de Miyako se retrouve au centre de nombreux phénomènes surnaturels. Notre héros est sélectionné par le Project Cathedrale pour parcourir les autres mondes et rétablir l’ordre du royaume spirituel. Il est accompagné dans cette quête par son propre Kugutsu
En choisissant Siugnas, nous incarnons un terrible souverain évincé de son trône. Siugnas est un vampire immortel régnant sur un monde de ténèbres et sur les Yomi. Trahi puis évincé du trône, il se réveille dans un espace rassemblant des guerriers décédés. Il se retrouve intégré à l’armée du nouveau souverain de ce monde, combattant contre des entités semant la discorde. En tant qu’être immortel, Siugnas se pose naturellement des questions sur sa présence dans un monde rassemblant des entités décédées et il part en quête de vérité ainsi que de ses pouvoirs perdus.
Nous pouvons aussi incarner la mystérieuse Diva No5. Une entité mécanique conçue pour pouvoir chanter et danser puis renfermant une ancienne diva du royaume d’Avalon. A l’origine, cette artiste parfaite arrivait à capturer les cœurs de tous ceux venant la voir à l’œuvre sur scène. Malgré tout, c’est en trouvant une œuvre interdite et en la jouant que ses souvenirs et sa voix finissent par être scellés. Dans cette succession de malheurs, elle arrive à s’extraire de son corps et à joindre une mystérieuse organisation puis finit par quitter Avalon aux côtés de cette organisation.
Enfin, nous pouvons incarner le duo Boonie Blair et Formina Franklyn. Ce sont deux nouvelles recrues des forces de police enquêtant sur une tentative d’assassinat. Bonnie est une ancienne membre de la marine tandis que Formina est une ancienne tireuse d’élite. Notre duo travaille ensemble afin de faire la lumière sur cette affaire impliquant le président de la ville de Capitol dans laquelle sont érigés de nombreux gratte-ciels. Ayant pour piste un mystérieux témoin clamant que le président est un imposteur ainsi qu’un mystérieux triangle, nous menons ainsi l’enquête à leurs côtés pour le bien de Capitol.
La progression scénaristique s’inspire des opus SaGa à écriture très ouverte pour diversifier les conclusions et les runs. Selon les mots du développeur même, il s’agit de l’opus avec le plus de branches de scénario. Cela fait que malgré une potentielle impression de courte expérience en finissant un récit, il est vrai que nous sommes loin d’avoir fait le tour de toutes les subtilités du scénario de chaque protagoniste. Le déroulé du récit et les changements entre chaque run sont très nombreux. Les changements du récit et le New Game + est pensé pour motiver à refaire le jeu avec d’autres protagonistes, mais aussi avec le même. Ainsi, malgré cette impression d’histoire courte (5h de jeu pour voir les crédits du scénario de Ameya par exemple), le 100% demandera bien plus de temps. Le temps nous a manqué pour tout voir, mais nous croyons sans mal à une durée de vie plus que décuplée par protagoniste pour venir complètement à bout de SaGa Emerald Beyond.
Un SaGa au récit très dense et bien bavard
Dans la tradition de la série, l’expérience proposée par SaGa Emerald Beyond est toujours suffisamment atypique pour que les joueurs n’aient d’autres choix que d’apprécier ou de détester l’expérience. Un peu comme si lors des réunions, l’équipe SaGa s’amusait à lister les éléments classiques du RPG puis à mettre en place des éléments pour briser ce classicisme sans se soucier de l’opinion que pourraient avoir les joueurs. Certains fondamentaux sont tout de même là, et nous pouvons potentiellement commencer par détailler ceux-ci afin de ne perdre personne. Tout d’abord, la progression est divisée entre développement de scénario type Visual Novel, exploration de carte, gestion de notre groupe de protagonistes puis combat.
Selon nous SaGa Emerald Beyond est un opus bien plus bavard que ce à quoi la série a pu nous habituer. Ce style de progression par choix et la mise en scène sont les raisons qui nous amènent à parler d’une progression du récit de type “Visual Novel”. En avançant dans les runs que nous avons pu jouer, nous remarquons le déséquilibre entre succession de dialogues et action. Il nous arrive de devoir passer de nombreuses minutes à passer des dialogues avant d’avoir enfin un peu d’action. Ainsi, malgré sa proposition de récit très ouvert, l’illusion ne fait finalement que cacher un style de progression type VN assez linéaire.
Une progression qui mène à une structure où nous fonçons vers un objectif, nous parlons puis s’il n’y a pas de changement dans le récit, il y a une énigme à résoudre, un choix à faire ou un combat, et puis nous revenons juste sur la carte vue de dessus pour choisir un autre objectif. Puis la roue de la progression tourne à nouveau dans ce sens. L’exploration de la carte ne se résume qu’à bouger notre personnage à travers un des 17 mondes dans lequel nous évoluons sur une zone assez restreinte. Encore une fois, c’est sur cette carte que nous avons souvent un ou plusieurs objectifs en visuel et il nous appartient de bouger de l’un à l’autre puis de faire les choix qui peuvent s’imposer et découler sur une conclusion précipitée d’une quête que nous pensions mener sur le monde en question. Il n’y a même pas de rencontre de PNJ ou de monstres sur la carte puisque tout est un évènement sur la carte.
Un type de progression en soi qui est linéaire, mais le côté très ouvert du scénario puis les nombreux changements amenés par les choix ainsi que l’influence du nombre de runs effectués font que l’illusion d’expérience linéaire ou ouverte différera d’un joueur à l’autre. Une influence du nombre de runs qui s’étend même sur les histoires des autres protagonistes. Tout ceci est fait pour mener à une expérience différente pour chaque joueur et c’est finalement toujours l’objectif de SaGa depuis longtemps. Une expérience différente qui passe aussi par tout ce qui entoure les combats du jeu. Commençons encore par évoquer les éléments classiques, une gestion de l’équipement et des techniques de nos personnages tout ce qu’il y a de plus normal. La gestion d’équipement change d’une race et d’un type de personnage à l’autre. Certains peuvent équiper des armes spécifiques tandis que d’autres peuvent avoir plusieurs types d’armes.
Nous pouvons aussi choisir et débloquer des nouvelles formations de combat ayant une influence sur les performances de nos personnages au combat ou encore sur la récupération de PB sur laquelle nous allons revenir. En avançant, nous débloquons aussi l’accès au menu des épreuves de Mr S ou encore de l’entraînement de S. L’un permet de mettre en place des défis à relever en combat pour obtenir certaines récompenses et monter en niveau pour avoir toujours plus de nouveaux objectifs à relever en combat. L’autre permet d’envoyer une unité en réserve pour s’entraîner, booster ses connaissances sur un type d’arme et débloquer plus facilement de nouvelles techniques. Nous avons aussi la possibilité d’utiliser des matériaux pour forger de nouvelles pièces d’équipements ou échanger des objets contre des matériaux.
Nous avons des menus alloués à tout ça et nous aurions pu en rester là et dire que tout est normal, si ce n’est l’interface et la gestion assez archaïque, mal indiquée et la navigation pas très confortable. Seul le menu principal est convenable mais dès lors que nous rentrons dans une catégorie, c’est le bordel. Un exemple simple : dans un RPG classique, lorsque nous souhaitons changer l’équipement de nos personnages, nous allons dans la section allouée à cela. Puis la norme actuelle nous donne la possibilité de changer de personnage sans repasser par le menu grâce à une pression sur nos gâchettes R ou L. Attention, pas d’inquiétude, SaGa Emerald Beyond ne nous fait pas un retour en arrière mais en revanche nous ne le faisons pas avec les gâchettes et aucune indication ne nous dit comment le faire. Nous avons joué quelques temps en revenant sur le menu avant de découvrir qu’il est possible de changer sur l’écran d’équipement en appuyant sur la croix directionnelle.
Le gameplay Best-of SaGa
Il est aussi regrettable de constater que l’équipe de développement a traîné cet inconfort visuel jusque sur l’interface de combat. Nous allons revenir dessus, mais détaillons d’abord le système de combat de ce SaGa Emerald Beyond. C’est sur cet aspect que la série se démarque mais comme pour les autres éléments, évoquons les classiques du RPG. Le système est au tour par tour avec un historique des tours sur lequel les actions alliés et ennemies sont visibles. Le but est de choisir nos actions pour amener la vie des ennemis à 0 et les vaincre. Une fois que nous avons évoqué ces deux points, tout le reste est très atypique et seuls les connaisseurs de SaGa seront en terrain connu. L’historique des tours traverse horizontalement tout l’écran, et se lit de gauche à droite.
Lorsque les actions seront définies, les icônes d’unités les plus à gauche agiront avant celle à leur droite. Selon la formation choisie, nous avons plus ou moins d’étoiles d’action (PB) au tour 1. La plupart des formations augmentent le nombre de PB en début de tour de 1 PB à la fin de chaque tour d’action. Prenons l’exemple de la formation de base qui nous fait commencer à 4 PB au tour 1 : lorsque les actions de ce premier tour sont terminées, nous aurons 5 PB au tour 2. Nous l’avions déjà mentionné, mais les formations de combats ont une influence sur de nombreux aspects des combats. Une formation peut réduire le focus sur une unité placée à une certaine position en augmentant ses capacités de magie, une autre nous permet de commencer avec un max de PB mais en réduisant nos statistiques. De nombreuses formations sont à débloquer en jouant et en menant certains types d’actions. Ajoutons également la possibilité de définir un ou plusieurs rôles à chaque personnage selon leur progression et leur race, avec des effets divers de soutien en combat.
Sans forcément en faire mention, il est évident que chaque technique de chaque personnage consomme un nombre différent de PB. Soulignons aussi que nous pouvons placer jusqu’à 5 personnages en combat et 1 de plus en soutien. Par ailleurs, chaque technique a un délai plus ou moins court et nous constaterons ainsi que le positionnement de l’icône de notre personnage change dépendamment des techniques que nous sélectionnons. Les magies demandent aussi un temps d’incantation sur plusieurs tours et les incantations peuvent être interrompues par certaines techniques. A la manière d’un Trails et sur des aspects différents, l’interaction sur l’historique des tours est essentielle pour venir à bout des combats de ce SaGa Emerald Beyond.
Au-delà du temps de délai des techniques, il y a des techniques qui se déclenchent sous certaines conditions précises. Certaines techniques servent à interrompre une action ennemie et d’autres s’ajoutent instantanément à un enchaînement en cours. Malgré l’indication sur l’historique des tours lors de la sélection de la technique, ce genre de condition amène les techniques à couper l’historique des tours en pleine action et à déclencher à ce moment lesdites techniques. Par ailleurs, il y a une mécanique de combo à travers laquelle nos personnages enchaînent leurs techniques les unes à la suite des autres en boostant leurs effets. Cette mécanique est directement liée à l’historique des tours. En fait, il faut visualiser que l’historique des tours se présente en plusieurs intervalles de temps et chaque technique, en plus d’avoir un délai, a un effet sur un unique intervalle ou sur les intervalles autour de celui-ci.
Cela est symbolisé par un trait de couleur bleu prenant tout un intervalle, voire plusieurs. Maintenant, lorsque plusieurs unités se suivent sur cet intervalle ou si nous faisons en sorte que tous les intervalles se joignent, un combo d’action en résulte. Plus il y a d’unités dans cet enchaînement, plus le combo sera efficace et dévastateur. Par ailleurs, avec de la chance, le combo se poursuivra par un second enchaînement d’action. Notons que les règles autour de cet historique de tour s’appliquent aussi du côté ennemi, ce qui signifie qu’il est nécessaire de bien connaître les différentes techniques de nos personnages mais aussi des ennemis pour mieux planifier nos actions en combat, déclencher les meilleurs combos puis éviter les interruptions et combos ennemis.
Les combats deviennent un genre de jeu de réflexion et de puzzle où il faut vraiment faire attention à l’emboîtement de nos intervalles et de ceux des ennemis. Notons aussi que sur l’historique des tours, si une unité est seule dans son coin avec plusieurs intervalles vides autour, elle peut déclencher un combo en solo et enchaîner plusieurs de ses propres techniques en une action et boostée par la même occasion. Encore une fois, cela fonctionne aussi du côté ennemi. Il faut ainsi veiller à ce que les ennemis ne s’associent pas en déclenchant un combo dévastateur sur nous mais il faut aussi faire en sorte qu’ils ne se retrouvent pas isolés sur l’historique des tours pour enchaîner de nombreuses techniques puissantes sur nos alliés.
Une SaGa low cost
Il nous faut terminer par évoquer quelques autres points du système de combat et de progression de personnage très propre à la série SaGa, et surtout très atypique dans le genre. Dans un RPG classique, nos personnages montent de niveau, cela augmente leurs statistiques et débloque des techniques par niveaux ou par maîtrise d’arme voire par arbre de compétence. C’est la progression devenue d’ailleurs la norme dans le RPG en général. Dans SaGa, et aussi dans l’opus dont nous parlons présentement, nos personnages n’ont pas de niveau. Seulement après chaque combat, ils peuvent avoir une soudaine montée de stats aléatoire. En ce qui concerne les techniques, elles se débloquent tout aussi aléatoirement en combat par les fameux “glimmers”. Ce sont des événements qui se déclenchent en combat et dans lesquels nos personnages se découvrent une nouvelle technique et l’utilisent d’emblée.
Nous disons aléatoire mais jusqu’à un certain point, le déblocage de nos techniques dépend de notre maîtrise d’un certain style de combat représenté par les différents types d’armes du jeu. Mais rien n’est entièrement gravé, et la part d’aléatoire fait partie de l’expérience SaGa. Il est également recommandé d’utiliser plusieurs fois une technique pour la faire monter de rang, et augmenter ses effets et sa puissance. SaGa Emerald Beyond combine beaucoup d’éléments de la série pour un résultat toujours très aléatoire, déséquilibré et c’est ce déséquilibre qui donne une impression d’expérience exigeante. Il y a des boss que nous tuons très aisément car nos positionnements sur l’historique des tours était très bon et à côté il y a des monstres de base qui nous mettent la misère sans grande raison si ce n’est à cause d’un enchaînement de combo et d’altération d’état malvenue.
Autre élément, il n’y a pas d’utilisation d’objet de soin, ni de résurrection. Puis lorsqu’une de nos unités est KO, elle perd 1 LP (Life Point). Comme il n’y a pas de résurrection, nous pouvons retenter un combat en échange de 1 LP par personnage. Chaque personnage a un certain nombre de LP et une fois à 0, il ne peut plus être placé sur le front du tout. Dans un RPG normal, nous pointons souvent le déséquilibre comme étant un défaut. Nous ne disons pas que ça n’en est pas un dans SaGa Emerald Beyond, mais il est important de souligner que ce déséquilibre est comme voulu et fait partie de l’expérience. Cela joue grandement sur cette opinion tranchée des joueurs entre ceux qui vont apprécier l’expérience ou détester celle-ci, sans qu’il n’existe de juste milieu.
Au-delà de tout ça, SaGa Emerald Beyond propose une mise en scène de ses combats plus stylée et plus dynamique que jamais. Il est juste dommage que nous ne puissions pas passer certaines introductions de monstres puissants ou accélérer un peu plus la vitesse de jeu. Par ailleurs, il nous faut revenir sur ce point mais l’interface de combat est vraiment horrible et difficilement lisible, comme la navigation bordélique dans les menus du jeu. Le texte et le descriptif des techniques prend un bon gros quart d’écran, l’historique des tours, les intervalles et les icônes prennent une moitié d’écran et il nous reste finalement juste une petite portion pour avoir un œil sur la caméra de combat. Certes nous exagérons un peu, les éléments affichés sont suffisamment opaques pour voir bien plus que ce que nous avons dit mais nous n’allons pas revenir sur le fait que l’interface est moche et trop lourde.
Ajoutons à cela des éléments pas évidents à voir et à comprendre. Cela ne fait qu’augmenter cette impression d’interface inconfortable. Par exemple, nos PV qui se résument à un compteur de chiffres alors que la norme dans le RPG veut que nous ayons une jauge de PV pour bien voir les PV qu’il reste à chaque unité… D’accord, nous avons menti, il y a une jauge de PV mais nous avons mis plusieurs minutes ou heures de jeu avant de la voir, ce qui n’est certainement pas normal. En fait, l’icône de nos personnages sur l’historique des tours a un contour de couleur assez fin et c’est ce contour qui fait office de PV. Chose qui n’était ainsi pas évidente à comprendre et qui a totalement changé notre gameplay lorsque nous l’avons remarqué. Imaginez maintenant jouer sur un écran 7 pouces voire moins et avoir cette interface horrible qui prend pratiquement tout l’espace et des éléments pas visible au premier coup d’œil…
Le résultat est que SaGa Emerald Beyond est encore plus lourd visuellement à jouer en mode portable. En fait, la mise en scène du jeu façon VN, l’interface très peu travaillée pendant les combats et en-dehors, la présentation vue du dessus avec très peu d’interactions et visuellement très pauvre, et enfin des environnements ressemblant presque à un jeu de plateau indépendant. Tout ça ne fait que ressortir une évidence : le budget limité alloué aux développeurs, malgré une probable ambition bien plus importante de ceux-ci. Le budget de réalisation a ainsi été alloué à la mise en scène des combats, qui a bénéficié d’un certain soin sur les animations assez stylées et plaisantes à regarder si nous n’allons pas dans le détail des fonds de décor vides.
Ajoutons un chara-design très original avec des personnages allant de pair avec le jeu lui-même. C’est-à-dire des traits et des designs que chacun pourrait aimer ou détester tellement ils sont uniques. Autre chose, malgré la réalisation pauvre de ceux-ci, nous avons noté et nous devons saluer que les développeurs ont voulu proposer de la variété dans les décors avec 17 mondes à l’ambiance toute propre à eux et plutôt inspirés. Dommage qu’ils n’aient pas pu donner plus de forme à leur imagination et qu’ils aient dû se limiter à une réalisation très pauvre en vue du dessus très laide. Vous imaginez bien que rien n’est embelli en mode portable, et même l’écran OLED ne changera que peu la donne.
Terminons sur une bande sonore d’une qualité aussi tranchée que le jeu lui-même. Nous avons des thèmes d’environnements qui nous ont bien bercés ainsi que de très bonnes musique de combat qui nous mettent bien dans l’ambiance. Puis nous avons aussi des thèmes qui ne sont qu’une association de notes mal pensées tournant très vite en rond pour ne pas arranger les choses. Pour être honnête, globalement, l’OST tend plutôt vers le bon mais nous ne pouvons pas faire l’impasse sur les quelques musiques ratées qui n’ont pas fait la joie de nos oreilles, surtout avec des écouteurs. Sans compter sur le doublage anglais horrible du jeu (du moins nous avons trouvé les voix anglaises horribles). Il n’était pas possible de changer la langue du doublage et nous avons dû nous contenter de ce doublage peu convaincant. Notre seule satisfaction étant de savoir que le doublage n’était pas intégral, un comble…
Conclusion
Pour un fan de la série, SaGa Emerald Beyond est un nouveau jeu et un retour appréciable de la licence pour ses 35 ans. En termes d’expérience et de gameplay, il se présente comme un mélange exigeant du meilleur de la série avec un scénario proposant le plus d’embranchements et de fins de toute la série. Il est dommage que le budget visiblement limité de l’équipe n’ait pas aidé le jeu à se montrer sous son meilleur jour et d’être ainsi écrasé par la lourdeur de ses menus et de son interface inconfortable. Sans parler des défauts d’équilibrages propres à la série additionnés à une progression étrangement bavarde et au rythme plus haché que jamais. Une expérience très atypique qu’un nouveau joueur ne pourra qu’apprécier ou détester sans qu’il n’y ait de juste milieu. Ce qui est sûr, c’est que le public français tendra plutôt à détester le jeu en constatant tout simplement le travail de localisation uniquement en anglais, qui ne motivera certainement pas à l’achat.
LES PLUS
- Chara-design atypique et personnages aux traits uniques
- Grande inspiration et variété d’environnements
- La mise en scène des combats
- SaGa, la richesse du système, son exigence et ses aléas
- Le SaGa avec le plus d’embranchements et de rejouabilité
- De nombreux mystères à percer pour les complétionnistes
- Une durée de vie très convenable pour atteindre les 100%
- Les musiques de combat très entraînantes et réussies
LES MOINS
- Certains designs trop atypiques et qui passent difficilement à l’oeil
- Une réalisation très pauvre, vide et laide
- La lourdeur des menus et de l’interface
- La grosse composante VN qui peut déplaire
- Ca parle bien plus que dans d’autre SaGa
- Le rythme très haché
- …SaGa, la richesse du système, son exigence et ses aléas
- Un grand déséquilibre d’écriture d’un personnage à l’autre
- Un déséquilibre d’un embranchement à l’autre
- Quelques musiques qui peinent à convaincre
- Un doublage anglais horrible
- Une traduction uniquement anglaise qui ne motivera pas le public français
- Difficilement recommandable pour un nouveau