Après avoir sorti la saga Erebonia, puis proposé la duologie sur Crossbell avant de livrer la conclusion de ces 2 arcs en une stupéfiante Reverie en 2023, NIS America décide d’enchainer en annonçant le prochain opus de la série Trails chez nous. Sorti depuis un moment sur d’autres plateformes uniquement au Japon sous l’appellation Kuro no Kiseki, l’arc de Calvard se nommera avec le sous-titre Trails through Daybreak chez nous. NIS America continue l’effort de localisation du portage sur Nintendo Switch en Occident avec une sortie de Trails through Daybreak.
La voie vers une nouvelle aube
Nous sommes en 1208 du calendrier Septian, soit après les évènements de Trails into Reverie se déroulant en 1207. Après les conclusions des arcs Crossbell et Erebonia, il est temps d’ouvrir un nouvel arc en direction de la seconde superpuissance du continent de Zemuria, la République de Calvard. Alors que l’Empire d’Erebonia est encore occupé par ses affaires internes après la crise ayant mené à un début de conflit avec Calvard et tandis que Crossbell profite de son indépendance finalement obtenue durant les événements de Reverie. Nous nous retrouvons sur la République de Calvard avec un tout nouveau héros, Van Arkride. Politiquement et économiquement parlant, en 1208 la République de Calvard est désormais le modèle de tout le continent de Zemuria en arborant son statut de numéro 1 grâce à la politique menée par le président Graham.
Le premier numéro de journal Tyrell sur lequel nous mettons la main au début, nous permet de lire tout ça et d’apprendre comment le gouvernement a choisi de mener une politique agressive d’imposition à taux d’intérêt très bas des industries pour favoriser le développement de divers industries sur Calvard. Grâce à cette politique, il n’a suffit que de 2 ans après l’élection de Graham pour que les résultats mènent à une croissance spectaculaire et à une opinion publique très favorable au président Gramheart. Nous parlons économie et politique dès le début afin de nous libérer de ça mais également afin de démontrer encore une fois la richesse du lore de la série Trails et son développement d’univers qui va bien plus loin qu’un simple monde fictif de RPG à parcourir et une menace à annihiler pour rétablir l’ordre. Ainsi, Trails through Daybreak ne fait pas exception avec enfin un gros focus sur la République de Calvard, sa situation passée et présente.
Il va sans dire que ce passé, ce présent et les évènements que nous vivons avec Van et ses alliés sont directement liés à ce qui se profile dans le futur de la série Trails ainsi que l’avenir du continent de Zemuria. Intéressons nous justement un peu plus à ces évènements présents et à notre nouveau groupe de personnages. Nous débutons l’histoire par une scène de mystérieuse transaction dans les égouts d’Edith, la capitale de Calvard. Ce qui semble être un groupe de jeunes délinquants en possession d’une mallette se permet de demander une somme d’argent initialement non convenue à un mystérieux groupe d’individus aux allures de mafieux en costume noir. Ceux-ci étant d’ailleurs armés, les deux factions en viennent aux mains et la transaction tourne au vinaigre. C’est alors que les autorités débarquent, obligeant les deux factions à cesser leur querelle pour fuir.
Au milieu de ce micmac, la précieuse mallette renfermant l’objet de transaction est dérobée par un mystérieux individu. Nous comprenons qu’il compte faire des recherches dessus et potentiellement l’échanger pour un bon prix. La scène d’intro s’arrête dessus pour directement nous présenter Van Akride dans un café, vivant dans l’établissement et occupant une chambre à l’étage. C’est là qu’il a établi le bureau de son agence de Spriggan. Cet emploi est un tout nouveau du genre dans la République de Calvard dont l’activité est légalement située dans une zone grise des lois du pays. Parfois détective privé pour des requêtes que la police ne veut pas prendre en charge, parfois juste coursier et négociateur pour une entreprise, l’activité pourrait s’apparenter aux membres de la fameuse guilde des Bracers. Du moins de notre description jusque là puisque parmi ces nombreuses activités, Van est également un chasseur de prime, l’amenant à la fois à côtoyer les forces de l’ordre comme les réseaux clandestins les plus sombres de la capitale afin de mener à bien ses missions.
Une activité et des conséquences qui ont un poids sur la progression du jeu sur lequel nous reviendrons. Soulignons que le fil rouge du jeu est bien tracé et que la conclusion reste la même. Une conclusion que nous atteignons dans la moyenne des jeux de la série et dépendant de l’intérêt de chacun à tout faire, interagir avec les divers PNJ du jeu et apprendre à connaître les habitants de Calvard. Pour les non-initiés, comme nous l’avions mentionné, la saga Trails est connue pour la richesse de son lore et cela passe aussi par les changements de la vie de tous les jours des PNJ que nous constatons notamment par la grande quantité des répliques des PNJ qui changent souvent avec l’histoire. Une bonne cinquantaine d’heures à mener ces activités grises aux côtés de Van, rejoint progressivement par d’autres individus.
Au début, c’est la jeune Agnès qui demande notre assistance pour retrouver ce qui semble être un précieux terminal orbal d’ancienne génération ayant appartenu à ses ancêtres. Un objet qui semble également lié à la scène que nous voyons au début du jeu et qui est en fait lié à des événements bien plus importants de la trame que nous tairons ici. Van est un protagoniste légèrement plus mûr que les précédents protagonistes Trails. Cela se ressent dans sa manière d’agir et de parler, c’est un héros qui a la même perspective qu’un fan de la série ayant suivi ce qui s’est passé à travers les jeux Trails des débuts en 2004 jusqu’à aujourd’hui. Agnès finit par devenir son assistante au bureau après la première affaire du jeu, notre jeune héroïne représente la perspective d’un tout nouveau joueur ne connaissant que peu de choses du monde, posant ainsi de nombreuses questions à laquelle Van répond à notre place de vétéran. Une bonne dynamique permettant aux anciens comme aux nouveaux de commencer par Trails through Daybreak.
La nouvelle région de Calvard à explorer
Cette nouvelle ouverture de la série aux nouveaux venus passe par de nombreux points, sauf la progression. Nous restons sur une progression très hachée entre gros moments de discussion, de développement de lore, d’investigation avant d’atteindre un point de non-retour dans les chapitres nous signalant de faire nos éventuelles annexes avant de progresser vers un non-retour en arrière. Heureusement que la qualité d’écriture est toujours au rendez-vous pour nous motiver à aller toujours de l’avant. Bien que nous comprenions encore le côté “nouveau” du casting et la sensation que nous n’avons pas encore eu tous les développements autour d’eux ainsi que tous les développements autour de Calvard. Petit bémol peut être pour les antagonistes, assez osef.
Ceci étant dit, à l’instar de Trails from Zero, et en comparaison à de nombreuses fins cliffhangers à laquelle la série nous a beaucoup habitués, Trails Through Daybreak propose un semblant de fin d’aventure convenable. Malgré la grande quantité de dialogue et d’éléments de lore textuel, Trails through Daybreak, comme tous les autres opus, reste un RPG proposant ainsi de l’exploration de villes, de routes, de donjons, des combats et des affrontements de boss. Les zones habitées nous proposent toujours plus d’habitations et de PNJ avec lesquels interagir mais sont aussi l’occasion de refaire son inventaire, l’équipement de son groupe de personnage ainsi que des optimisations liées au nouveau système orbital sur lequel nous allons revenir. Nous pouvons aussi renforcer les liens avec nos personnages et débloquer des bonus.
Interagir avec les PNJ, c’est prendre de leurs nouvelles afin d’en savoir toujours plus sur le lore de Trails mais également accéder à leurs éventuelles requêtes annexes. L’activité de Van est d’ailleurs évaluée en fin de chapitre et nous recevons plus ou moins de points et de récompenses selon les choix effectués en cours de mission. Nos choix durant les requêtes influencent également notre positionnement sur les lois du pays: Law, Chaos ou Gray. Une subtilité qui va totalement de pair avec l’activité de Van et qui influence quelques événements de l’histoire sans grandement influer sur la conclusion. Cette évaluation de notre travail en fin de chapitre n’est pas nouvelle, c’est quelque chose que nous avons depuis les débuts de la série. La subtilité dans ce nouveau jeu est le positionnement de nos actes.
Ainsi, après avoir récupéré les requêtes, recueilli les nouvelles auprès de la population voire en lisant des journaux toujours densément écrits, puis une fois vos emplettes terminées, il est peut-être temps d’explorer de nouveaux lieux. Qu’il s’agisse des routes entre deux zones habitées ou encore des égouts de la capitale, les zones d’explorations sont toujours variées dans ce nouveau Trails. La grande nouveauté étant celle d’explorer l’autre grande région du continent de Zemuria, à savoir la République de Calvard. Comme chaque nouvel arc de la série, le plaisir est de découvrir de nouvelles routes, de nouveaux décors et aussi de nouveaux donjons. Hors des zones habitées, nos interactions sont légèrement différentes. Il y a parfois des panneaux ou des PNJ avec lesquels nous pouvons interagir. Mais il y a aussi des éléments destructibles renfermant des objets à récupérer ou simplement des coffres à ouvrir.
Certains lieux demandent que nous observions bien les décors pour ouvrir des passages nous menant à ceux-ci. Soulignons que les décors en dehors des zones habitées sont infestés de monstres. Rien de nouveau dans le genre ou dans la série, les monstres se dirigent vers nous à vue et une fois en contact avec eux une zone de combat apparaît autour de nous et les hostilités débutent. Van appelle cela le déploiement de Shard, l’énergie orbale se déploie autour de nous, érigeant une barrière définissant la zone de combat. Juste un changement de terminologie mais le résultat reste le même, une zone de combat et des affrontements au tour par tour. Pourtant, le plus gros changement de cet opus provient de cet aspect tour par tour, puisque Falcom tente un renouveau de son système de combat en mélangeant tour par tour et temps réel.
La voie de l’action, mais pas trop
Par le passé, il était juste possible de tenter de prendre l’initiative du combat en frappant les monstres pour les assommer avant de commencer le combat. Nous pouvions booster cette initiative en prenant l’ennemi par derrière. Toutefois, après cette première phase, il faut toujours passer par le tour par tour pour venir à bout de l’ennemi. Dans Trails through Daybreak, la nouveauté est de pouvoir jouer la première phase de temps réel en enchaînant plusieurs coups et en infligeant réellement des dégâts sur l’ennemi jusqu’à pouvoir l’éliminer. L’ennemi peut en faire de même sur nous, mais nous avons une touche pour esquiver et une fois notre jauge de spécial remplie, nous pouvons utiliser une attaque puissante pour tenter de d’assommer l’ennemi en brisant sa jauge de garde.
Notons que certains ennemis plus puissants peuvent charger une attaque impossible à esquiver, sauf en étant très très loin de ceux-ci. La seule parade à part réussir à tuer l’ennemi avant l’attaque, c’est d’ordonner le déploiement de Shard afin de passer en combat au tour par tour. Autrement dit, nous avons désormais le contrôle entre la phase de combat au tour par tour et celle en temps réel. En une seule pression sur une touche, nous pouvons passer en tour par tour et inversement en maintenant la pression sur une autre touche nous pouvons repasser en temps réel. La seule exception étant les combats importants du jeu nous imposant de jouer au tour par tour. Témoignage du fait que Falcom tente le changement, mais en douceur.
Bien que rapidement très répétitive en vue de sa formule en temps réel très simplifiée sans grande richesse ni possibilité d’utiliser des arts ou des Craft, la phase en temps réel permet un certain gain de temps. Taper directement les monstres introduit un côté dynamique nouveau pour la licence tout en réduisant la perte de temps que nous pouvons avoir et liée à un système de tour par tour. Notamment entre l’introduction en combat, la sélection d’une commande puis l’animation de celle-ci. Le tout multiplié par le nombre de rencontres avec parfois des rencontres où une seule attaque suffit pour mettre fin à celle-ci. Sur ce plan, l’apport du temps réel est un gain de temps considérable malgré la pauvreté et la répétitivité du gameplay. Le tour par tour bénéficie d’une refonte de l’interface et une d’une mise à jour des mécaniques que nous devons détailler.
Le dynamisme du système ne se constate pas uniquement par les phases en temps réel mais aussi par la simple possibilité désormais de bouger son personnage librement sans perdre un tour d’action pour se déplacer. La distance de déplacement est délimitée autour du personnage, mais nous contrôlons totalement le déplacement lorsque le tour d’action du personnage arrive. Ajoutons à cela le contrôle de la zone d’effet de certains de nos Craft autour de notre personnage en plein déplacement, permettant de gagner en précision et de réajuster au mieux notre action avant de valider l’utilisation d’un Craft (technique de combat) ou d’un Art (Magie). L’utilisation de Craft dépend toujours d’une consommation de CP que nous gagnons en encaissant des coups ou en infligeant des dégâts avec une limite à 200 CP, tandis que nos Arts dépendent de nos EP (Ether Point), à considérer comme des MP.
Contrairement aux Craft, les Arts demandent un temps de chargement pour être lancés. Cela se constate aussi sur l’historique des tours, autre élément clé du système de la série Trails. Au-delà de la série Trails, dans un RPG au tour par tour, un historique des tours permet d’avoir en visuel l’ordre des tours de chaque unité en combat. Nous pouvons ainsi planifier plus aisément nos actions et affiner nos stratégies pour vaincre nos ennemis. La série Trails y ajoute une subtilité avec les AT Bonus, des bonus ou malus aléatoires apparaissant dans l’historique des tours et influençant grandement les stratégies en combat. Prenons l’exemple de l’AT Bonus “Zero Arts” permettant à l’unité qui en bénéficie de lancer directement un Art sans temps de chargement ni consommation de EP. Si le bonus apparaît sur un ennemi, il est normal de tenter d’influencer l’historique des tours afin de changer l’ordre des tours et avoir cet AT Bonus sur une de ses unités.
Plusieurs stratégies existent, comme celle d’utiliser les S-Craft, des Crafts surpuissants que nous pouvons utiliser à n’importe quel moment (si nous avons les CP nécessaires à leur activation) pour couper l’historique des tours via un raccourci touche. C’est ce qu’on appelle un S-Break, une stratégie parmi d’autres que nous ne détaillerons pas. Notons que Trails Through Daybreak tente de changer subtilement le système de S-Craft en limitant la consommation à uniquement 100 CP mais en nécessitant également l’utilisation du S-Boost au niveau “Full”. Le S-Break est possible uniquement en ayant des jauges de S-Boost disponibles à l’emploi et nous permettant ainsi de passer en Full Boost pour utiliser un S-Craft. Il y a une limite de jauge de S-Boost qui augmente en plein combat jusqu’à 9 jauges dépendamment de notre utilisation de la mécanique. Passer en “Full Boost” nécessite 2 jauges.
Une voie plus simple à emprunter
Le S-Boost est une nouvelle mécanique permettant à nos unités de bénéficier d’avantages passifs pendant 2 tours pour un Boost standard consommant une jauge ou sur 3 tours pour le “Full Boost” débloquant aussi l’accès aux S-Craft. L’utilisation des S-Craft semble plus compliquée que par le passé, mais elle est en fait plus aisée vu la vitesse de remplissage des jauges de Boost et l’utilisation de 100 CP uniquement. Par le passé, nous devions avoir au moins 100 CP pour utiliser un S-Craft et en utilisant un S-Craft au-delà de 100 CP nous consommions la totalité de nos CP avec un léger boost de la technique. Cette fois-ci, la consommation est fixée à 100 CP, ce qui fait qu’en ayant suffisamment de jauge de Boost et les CP de chaque personnage au max, il est possible d’enchaîner bien plus de S-Craft et bourriner les combats.
Le jeu incite ainsi bien plus à cette utilisation de S-Craft afin que nous expédions les combats, participant certainement d’une certaine manière à cette impression d’expérience plus dynamique. Malgré tout, pour apporter un peu plus de richesse tactique, restons dans le classique du RPG avec la présence d’un système d’affinité et de faiblesse élémentaire. Des éléments classiques comme le feu, le vent, l’eau et la terre mais aussi des éléments supérieurs pour un peu plus de subtilité comme le temps, le mirage et l’espace. Nous avons également toujours des ennemis avec une jauge de garde que nous pouvons briser sur la phase de temps réel, mais également en tour par tour. Le système de lien de Cold Steel, permettant de former des paires d’unités pour bénéficier d’effets de soutien actifs et variés évoluant sur plusieurs niveaux, subit quelques changements dans Trails through Daybreak.
Le système de lien est remplacé par le SCLM (Shard, Circular, Linked, Metafield), un nom complexe pour un système simplifiant grandement les choses. Plus besoin de manipulation pour former des paires, il s’agit juste de déplacer une unité dans le périmètre d’une autre afin de voir apparaître un cercle liant les 2 unités et permettant de bénéficier de boost de dégâts ou d’attaque de soutien très simplifiée. Une simplification qui se fait au détriment de la richesse du précédent système de lien qui avait bien plus de variété dans les compétences de lien. Cette simplification se poursuit sur d’autres éléments en dehors des combats, mais toujours liés au gameplay, comme le nouveau système orbal. Dans la série Trails, en plus de leur équipement, nos personnages ont tous un appareil ressemblant à un téléphone sur lequel nous pouvons placer des orbes et avoir des compétences actives ou passives.
Un genre d’arbre dont les compétences obtenues dépendent d’orbes que nous installons dans le système. Chaque personnage possède son appareil et nous pouvons manipuler les orbes à installer ou à désinstaller. Nous avons un nouvel équivalent du “Master Quartz”, l’orbe principal du système qui peut accumuler de l’expérience indépendamment de nos personnages, monter de niveau et prodiguer des compétences actives ou passives évoluant avec son niveau. Ici, nous parlons de “Hollow Core”. Il y a une grande variété de “Hollow Core”, aux effets et compétences différents. Ces “Hollow Core” ont une influence sur les stats de nos personnages et proposent surtout des passifs améliorant nos performances en combat. Il nous appartient de tester et de découvrir les possibilités. En plus de cet unique “Hollow Core” à installer, nous avons aussi un Art Driver, celui-ci proposant les Arts que nous pouvons utiliser avec un personnage en combat.
Pareillement aux “Hollow Core”, il y a de nombreux “Art Driver” avec des Arts différents à tester pour affiner nos stratégies. Nous avons la présence d’un Custom Slot avec des emplacements à libérer pour installer des “Plug In”. Des Arts supplémentaires que notre “Art Driver” ne possède pas pour affiner encore plus nos possibilités en combat. Enfin, nous avons les “Quartz Line”, plusieurs emplacements plus petits pour placer des Quartz. Au début, nous n’avons que 4 slots autour du “Master Quartz” mais des infrastructures en ville permettent de débloquer des emplacements en échange de sepith. Les sepith sont une matière première du jeu et une composante essentielle des Quartz. Nous pouvons les échanger contre des Mira (devise, monnaie du jeu) ou les utiliser pour débloquer de nouveaux Quartz ou encore des emplacements de Quartz.
Dans Trails, les Quartz représentent tous une capacité passive influençant sur les stats de nos personnages ou des capacités actives comme des Arts à utiliser en combat. Dans les précédents opus, la richesse du système de “Master Quartz” et des quartz avait atteint un niveau permettant ainsi de customiser les compétences afin de tirer parti du meilleur de chaque personnage jouable. Il était par exemple possible de mettre un “Master Quartz” dont l’affinité élémentaire nous permettait d’avoir des techniques de cet élément. Puis nous pouvions équiper des Quartz afin d’avoir des compétences d’autre éléments pour faire face à des situations variées. Désormais dans Trails through Daybreak, les Quartz simples sont des compétences passives. Les Quartz ont des passifs plus ou moins avancés et une valeur élémentaire plus ou moins grande.
Cette valeur est directement liée à la mécanique de S-skill, des techniques de soutien supplémentaires avec un certain pourcentage d’activation en combat. Le S-Boost a également une influence sur ce pourcentage. Toujours est-il que les S-skill s’obtiennent selon une certaine combinaison des valeurs élémentaires des quartz que nous installons. Il s’agit d’étudier les S-skill, voir les conditions nécessaires à leur obtention et gérer nos Quartz en ce sens. Une simplification qui permet à un nouveau joueur de prendre aisément en main le système et qui a même inspiré le gameplay de YS X. Trails through Daybreak a retravaillé la gestion des Quartz avec cette séparation en “Hollow Core”, “Arts Driver”, “Custom Slot” et “Quartz Line”. Une simplification qui permet une navigation plus confortable et une meilleure compréhension globale du système. Parfait pour un nouveau public mais aussi pour les fans qui ressentent le changement subtil et le confort qui en découle.
Une nouvelle voie encore inachevée
Il nous reste à parler du fait que le scénario permet à Van de manipuler un mystérieux pouvoir le faisant passer en forme “Grendel”. Sous cette forme, Van devient une grande et étrange entité dont les premières apparitions nous permettent de l’incarner en combat contre des Boss. La forme “Grendel” permet à Van de mener plusieurs attaques/Craft en un tour d’action et il n’y a au début aucune limite de tour. Puis en avançant dans le jeu, nous aurons la possibilité de légèrement contrôler la mécanique contre certains boss en l’utilisant en consommant 100 CP et sur une durée de 3 tours, un peu comme l’unification spirituelle de Rean dans Trails of Cold Steel. Par ailleurs, cette forme et son intervention au début sont un peu similaires à Rean usant du pouvoir de Valimar en dernier recours.
Globalement, la refonte du gameplay et des différentes interfaces permet de sentir un changement bien plus conséquent que d’habitude. Lorsque nous changeons d’arc dans la saga Trails, il arrive que cela s’accompagne de changement de ce genre mais Trails through Daybreak semble aller bien plus loin dans cette refonte. Un changement qui semble avoir été réfléchi avec pour cible l’ouverture à un public nouveau et non connaisseur puisque nous ressentons la simplification, l’accessibilité et la tentative d’amener plus de dynamisme pour séduire différemment. Malgré tout, le changement ne signifie pas nécessairement que tout est bien fait : nous avions ainsi évoqué le côté pauvre et très répétitif de la phase d’action en temps réel.
Puis nous avons développé sur la phase au tour par tour qui redresse la barre avec une richesse qui n’a pas grand-chose à envier aux précédents jeux, notamment grâce au nouveau système orbal. Toutefois, nous avons aussi dit que tout motivait à une surutilisation des S-Craft, un peu comme pour jouer les bourrins plutôt que de penser tactique. Il y a un autre défaut lié à l’interface que nous n’avons pas encore présenté. Alors même que l’interface de combat est plus épurée et simple à appréhender au premier regard, la nouvelle présentation de l’historique des tours est assez troublante. Les icônes ne se suivent plus mais sont disposées sur une ligne avec au milieu un point, l’icône au centre qui peut agir. A droite de cette ligne, nous avons les icônes des ennemis et à gauche nos unités.
Nous pensons même avoir déjà perdu certains d’entre vous dans l’explication. Il y a une touche à maintenir qui permet de mieux comprendre l’ordre des tours, mais le fait que nous devions passer par une touche à maintenir pour gagner en lisibilité est déjà bien étrange en soi. Il y a encore quelques détails du genre qui donnent une petite sensation d’inachevé dans le changement, un peu comme le nouvel arc scénaristique qui débute en soi avec cet opus. Au-delà des combats, c’est surtout dans les annexes qu’il y a un goût d’inachevé, surtout lorsque nous sortons de Trails into Reverie et son immense catalogue d’annexes et de mini-jeux. Dans Trails through Daybreak, le focus sur la refonte fait qu’il n’y a plus aucun mini-jeu. Même pas le classique mini-jeu de pêche ou même un poker au casino.
Toujours est-il que cette refonte et changement d’interface, en plus d’être motivé par un changement d’arc scénaristique, est certainement aussi motivé par l’utilisation d’un tout nouveau moteur de jeu chez Falcom. Un fan arrivera certainement à voir les différences avec Trails into Reverie dans la finesse des modèles de personnages et des décors puis dans les détails, plus nombreux. Pour un joueur plus spécialiste de la technique, Trails through Daybreak n’est pas si éloigné de son prédécesseur notamment dans les animations de combat, le gap n’est pas si grand et pour une console de nouvelle génération il est probable que Falcom démontre encore son retard technique. Pourtant, lorsque nous suivons le studio, Trails through Daybreak étant un des jeux les plus récents de leur catalogue, c’est l’un des jeux du studio les plus avancés techniquement. Encore une fois à l’œil, nous pouvons saisir la différence.
Même sur Nintendo Switch, nous pouvons relever ce gain de finesse et de détail. Si le jeu n’est pas une vitrine technologique sur d’autres consoles, le portage Nintendo Switch s’en sort plutôt bien. Le souci réside plutôt dans son framerate, plus instable en combat et durant les cinématiques que dans Trails into Reverie. Sans parler du pop d’éléments de décor très nombreux, voire aussi de quelques petits bugs graphiques sans importance. Un défaut qui n’est pas propre au portage et qui existe à l’origine malgré les patchs existants. Un défaut qui va certainement de pair avec une maîtrise encore partielle du nouveau moteur de Falcom. Ce même moteur a été modifié pour YS X, qui est pour le coup plus stable sur Nintendo Switch.
Pourtant, malgré le framerate, Trails through Daybreak propose un rendu cinématique incroyable pour un jeu Trails, mettant en scène efficacement les moments clés du scénario. Cela commence par la belle cinématique d’introduction du jeu. Puis il y a les habituelles illustrations type Visual Novel à certains moments du jeu, toujours magnifiques, sans oublier les illustrations changeantes d’écrans titres. Pour accompagner, l’écran titre mais aussi le jeu, nous avons toujours une OST dans les standards de qualité de Falcom et de la série Trails. Des thèmes qui peuvent être marquants et épiques en combat, plus paisibles dans les villages ou plus en phase en ce qui concerne les environnements urbains. Des tentatives de diversification de genre pour marquer la grande diversité de cultures présentes dans la république de Calvard ainsi que l’apparition d’un nouveau genre d’art dans l’univers et la temporalité du jeu. Il y aura toujours des thèmes moins marquants que d’autres, mais l’OST est globalement de grande qualité.
Conclusion
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak est le 11ème opus de la saga Trails, mais aussi le premier opus d’un nouvel arc de cette série. Après Liberl, Crossbell puis Erebonia, nous voici désormais sur la République de Calvard. Un récit de début d’arc qui convainc par son écriture légèrement plus mature et par le lore de l’univers Trails toujours plus riche. Pour Falcom, ce nouvel arc est aussi l’occasion de tourner une nouvelle page technique en changeant de moteur et en menant une grande refonte des interfaces et éléments de gameplay de la saga. Le tout accompagné d’une réflexion d’accessibilité et de simplification à tous les niveaux permettant à n’importe qui de prendre le train Trails en marche. La nouvelle voie empruntée par Falcom n’est pas encore parfaite et essuie quelques défauts d’écriture, des tares techniques ou quelques maladresses d’orientation de gameplay. Pourtant, le portage est plus que convenable sur Nintendo Switch et il va sans dire que ce nouvel arc sur Calvard nous emmène dans une bonne direction. Nous ne pouvons qu’être impatients pour ce qui profile pour la série à tous les niveaux, mais également par l’arrivée prochaine en occident de Trails through Daybreak.
LES PLUS
- Une réalisation en 3D cel-shading plus fine et détaillée
- Les magnifiques cinématiques
- De belles illustrations clés
- Une belle refonte de l’interface de jeu
- L’idée du mix Temps Réel/Tour par tour
- Simplification et gain de lisibilité du système de jeu
- Un gameplay RPG toujours très riche et plaisant à jouer
- Durée de vie toujours exemplaire
- Un univers et un lore toujours plus enrichis
- Le nouveau casting charismatique et quelques visages familiers
- Van, un héros plus mature que d’habitude
- Une belle porte d’entrée à la série
- Plusieurs résumés détaillés pour rattraper le retard
- Un portage convenable sur Nintendo Switch
- Une OST toujours de qualité, aux mélodies variées et avec des thèmes marquants
LES MOINS
- Des chutes de framerate qui ne passent pas inaperçues
- Ça pop pas mal dans les décors
- Un nouveau moteur, mais un gap pas si immense
- La phase temps réel, finalement très pauvre
- Malgré ses richesses, le tour par tour incite à bourriner
- Ainsi, une refonte et une simplification encore imparfaites
- Une progression toujours très hachée et linéaire qui peut déplaire
- Les mini-jeux pour se détendre ont tous disparu !
- Il faut aimer lire, surtout ceux qui veulent rattraper leur retard sur la franchise
- Début de nouvel arc avec plusieurs questions qui restent sans réponse à la fin
- De nouveaux antagonistes pas trop pertinents
- L’alignement Law, Gray, Chaos n’a finalement que peu d’incidence
- Quelques pistes moins mémorables