Comme l’indique une nouvelle interview publiée aujourd’hui, le développeur de Xenoblade, Monolith Soft, a non seulement mis en place une nouvelle version de sa R&D, il développe également son moteur de jeu.
Tetsuya Takahashi, directeur de l’entreprise et directeur général, est chargé de superviser l’équipe R&D depuis environ un an. Michihiko Inaba, programmeuse principale de Xenoblade, est productrice et directrice du groupe. S’exprimant sur la nécessité d’une équipe de R&D auprès de CGWorld, Takashi a partagé ce qui suit :
« Même si nous avons créé une équipe de R&D, nous avions déjà travaillé sur la R&D auparavant. Monolith Soft étant un développeur, nous disposons de moins de ressources humaines que les éditeurs. Les éditeurs peuvent facilement embaucher du personnel dédié et assumer la R&D comme un actif de l’entreprise, mais dans notre cas, comme le développement de titres est notre principal objectif, nous n’avions pas beaucoup de main-d’œuvre à investir dans l’avenir.
Lorsque nous développions Xenoblade Chronicles 2 (2017), nous n’avions que quelques dizaines de programmeurs en interne, et nous étions débordés par le seul développement. Nous n’étions pas en mesure d’organiser une équipe de recherche et développement.
Cette situation a perduré pendant un certain temps, mais nous avons ensuite commencé à développer des titres avec Nintendo que des dizaines de millions de clients à travers le monde pouvaient apprécier, et à mesure que l’échelle de développement devenait plus grande, le niveau d’exigence en matière de développement augmentait également. »
Inaba a ensuite parlé du moteur de Monolith Soft dans la même interview. Cette technologie est utilisée depuis Xenoblade Chronicles sur Wii. Aujourd’hui, elle est étendue à d’autres titres et l’objectif est que l’équipe de R&D la gère entièrement. Au cours de l’interview, Takahashi a répondu à la question de savoir si Monolith Soft avait envisagé d’utiliser des moteurs d’autres sociétés, comme Unreal Engine.
En fin de compte, cette option n’a pas été retenue. Takahashi a déclaré que la maintenance d’un moteur interne peut être difficile, mais pour les jeux de Monolith Soft, ils sont plus faciles à personnaliser et plus faciles à utiliser.