La surprise du jour, pourquoi attendre une Nintendo Switch 2 ?
Se réveiller, c’est un jeu avec le réveil musical de Nintendo : #Alarmo, un réveil interactif qui réagit à vos mouvements !
Le Nintendo Sound Clock Alarmo sera disponible début 2025 sur le My Nintendo Store et dans les boutiques partenaires. Nintendo Japon a publier un « Entretien avec les développeurs » juste ici que nous avons traduit ci-dessous:
Un réveil étrange créé par Nintendo
Dans ce 14e épisode de la série « Entretien avec les développeurs », où nous partageons les pensées et les passions des créateurs de Nintendo avec leurs propres mots, nous avons interviewé les développeurs derrière le « Nintendo Sound Clock Alarmo », qui sortira le mercredi 9 octobre.
Pouvez-vous vous présenter brièvement ?
Tamori
Je m’appelle Tamori. Je fais partie du département de planification et de production, et sur le projet Alarmo, j’ai occupé le rôle de producteur, supervisant l’ensemble du processus. Dans le passé, j’ai travaillé en tant que designer de jeux vidéo sur Splatoon pour la Wii U en 2015 et sur Nintendo Labo pour la Nintendo Switch en 2018.
Note 1 : Splatoon est un jeu pour Wii U, sorti en mai 2015. Il s’agit du premier opus de la série, dans laquelle deux équipes de quatre joueurs s’affrontent en couvrant de la peinture le plus de surface possible pour remporter la victoire.
Note 2 : Nintendo Labo est un ensemble sorti en avril 2018, permettant de créer des accessoires en carton pour jouer à divers jeux avec la console Nintendo Switch, comme un piano, une canne à pêche, une moto ou un robot.
Aka
Je suis Aka. J’appartiens au département de développement technique, et cette fois-ci, j’ai participé en tant que directeur. Je suis à l’origine designer de produits, et récemment, j’ai travaillé sur la conception matérielle des manettes Joy-Con et du Joy-Con Grip pour la Nintendo Switch.
Il semble donc que vous ayez combiné les talents de développeurs de logiciels de jeux et de concepteurs de matériel, chacun dans des départements différents. Pourriez-vous nous présenter brièvement le produit ?
Aka
Bien sûr. Il s’agit du Nintendo Sound Clock Alarmo, un « réveil étrange créé par Nintendo ». Ce qui le rend particulier, c’est qu’il contient un capteur spécial capable de détecter les mouvements humains, permettant de savoir si l’utilisateur est toujours au lit ou non. Grâce à ce capteur, le réveil continue de sonner tant que l’utilisateur est dans son lit et s’arrête automatiquement dès qu’il en sort.
De plus, l’alarme utilise des musiques et des effets sonores issus des jeux Nintendo, offrant une expérience unique, comme si vous vous réveilliez dans un jeu vidéo.
Tamori
Le simple fait de le placer à côté de votre lit vous permet de vous réveiller de manière agréable et amusante. De plus, lorsque vous vous couchez, une musique relaxante se déclenche automatiquement. Il suit aussi le temps passé au lit et combien de temps il vous faut pour sortir du lit après que l’alarme ait sonné.
Nintendo produit principalement des consoles et des jeux, mais ce produit est un peu inhabituel, non ? Comment ce projet particulier a-t-il vu le jour ?
Tamori
Il y avait un projet en interne consacré à la recherche sur une technologie appelée « capteur de mouvements ». L’idée était que ce capteur, qui ne nécessite pas de caméra, serait parfait pour une chambre à coucher, en respectant la vie privée des utilisateurs. C’est ce concept qui a servi de point de départ pour ce projet.
Pouvez-vous nous en dire plus sur ce capteur de mouvements ?
Aka
C’est ce qu’on appelle un « capteur radar ». Pour faire simple, il utilise la réflexion des ondes radio pour mesurer la distance et la vitesse d’un objet. Ce type de capteur est utilisé dans les voitures autonomes et les drones pour éviter les collisions. L’avantage de ce capteur est qu’il peut détecter de très petits mouvements, et contrairement à une caméra, il n’enregistre pas d’images, ce qui protège davantage la vie privée. De plus, il fonctionne dans l’obscurité et peut détecter des mouvements même à travers des obstacles si les ondes radio les traversent.
Tamori
Même si une personne est sous sa couverture, le capteur peut détecter ses mouvements, sans avoir besoin de caméra, ce qui le rend parfait pour une chambre.
Je vois, donc vous avez utilisé une idée déjà existante au sein de l’entreprise, mais avez commencé le développement à partir de zéro. Est-ce que vous aviez décidé dès le début de créer un réveil ?
Tamori
En fait, non. Au départ, le thème était plutôt « comment surveiller une personne qui dort », mais ce n’est qu’après de nombreux essais et expérimentations que nous avons décidé de nous concentrer sur un réveil.
Donc, en utilisant des connaissances préexistantes, vous êtes arrivés à la conclusion que le projet devait aboutir à un réveil ?
Tamori
Oui. Le capteur de mouvements que nous utilisions détectait les mouvements d’une personne pendant qu’elle dort, et nous avons remarqué qu’il y a des mouvements spécifiques juste avant le réveil. Nous avons pensé que si nous pouvions détecter ce moment précis, cela permettrait de se réveiller de manière plus agréable. Mais ce n’était pas facile à réaliser techniquement, donc nous avons mené de nombreuses expérimentations.
À un moment donné, nos programmeurs ont trouvé une manière de manipuler le capteur pour obtenir une bien meilleure réactivité. Ils ont développé un système qui détermine la position de la personne dans le lit en fonction de la distance et de l’angle mesurés par le capteur.
Cela nous a permis de détecter avec précision le moment où la personne entre ou sort du lit. À ce moment-là, nous avons eu l’idée de créer un réveil qui s’arrête automatiquement dès que la personne sort du lit.
Aka
En réalité, la fonction « réveil » faisait partie des premières idées du projet. Nous avions envisagé plusieurs options, comme arrêter l’alarme après quelques secondes ou lorsque la personne bouge. Ces fonctionnalités étaient pratiques, mais elles ne procuraient pas de véritable satisfaction à l’utilisateur. À l’époque, il n’y avait pas encore de personnages de jeux vidéo impliqués, et l’alarme s’arrêtait après un délai qui était simplement affiché à l’écran, ce qui nécessitait de regarder un écran pour savoir quand l’alarme s’arrêterait. Cela présentait plusieurs problèmes.
Ensuite, grâce aux améliorations techniques des programmeurs, nous avons eu l’idée d’ajouter des éléments amusants, comme faire monter les sons à chaque mouvement ou jouer une fanfare dès que la personne sortait du lit. Ces idées ont permis d’améliorer le produit, le rendant plus attrayant et unique.
Tamori
Lorsqu’on développe un nouveau produit à partir de zéro, on a la possibilité de créer beaucoup de choses différentes. Nous avons même envisagé de déterminer si la personne était réveillée en se basant sur la position de son torse, ou en détectant la direction de ses mouvements.
Aka
Oui, nous avons essayé plein de choses, comme détecter les mouvements des mains, séparer les mouvements de rotation vers la gauche et vers la droite, ou encore arrêter l’alarme lorsque la personne s’étirait. Nous avons fait de nombreux prototypes.
Les connaissances des membres du projet initial de développement du capteur de mouvements nous ont beaucoup aidés, notamment sur des points comme « arrêter l’alarme sans contact » et « réagir aux mouvements du corps ».
Tamori
À un moment, nous nous sommes même demandé si nous pouvions configurer l’heure et la musique de l’alarme uniquement par des gestes de la main, mais nous avons finalement abandonné cette idée car c’était trop compliqué (rire).
Aka
Oui, c’était un peu difficile (rire). Mais nous avons vraiment testé de nombreuses idées en faisant beaucoup d’essais et d’erreurs.
Difficultés dans la fabrication interdépartementale
Dans ce projet, les développeurs de logiciels et de matériels ont travaillé ensemble. Est-ce courant pour d’autres produits que des développeurs des deux domaines collaborent sur un même projet ?
Tamori
Il est rare qu’un développeur de matériel, comme Aka ici, assume également le rôle de directeur sur un produit qui inclut du développement logiciel. Cependant, par exemple, lors du développement de Ring Fit Adventure※3, l’équipe logiciel consultait l’équipe matériel en disant : « Nous aimerions créer un tel type de jeu, mais pouvons-nous obtenir un matériel correspondant ? »
Il arrive parfois que ces produits ne soient jamais commercialisés, mais nous développons en combinant les forces des équipes de logiciels et de matériels.
Note 3 : Ring Fit Adventure est un jeu Nintendo Switch sorti en octobre 2019. Il inclut des accessoires tels que le « Ring-Con » et la « bande de jambe », dans lesquels on insère les Joy-Con. Ce jeu de fitness propose de bouger tout le corps tout en explorant des aventures.
Cependant, le processus semble totalement différent de celui du développement d’un jeu vidéo ordinaire.
Tamori
C’est totalement différent. En plus des développeurs de matériels et de logiciels, une troisième équipe, spécialisée dans les logiciels système, s’est jointe au projet dès le début. Nous avons collaboré ensemble pour créer le produit à partir de zéro : le développement du matériel (le corps du produit), celui du système logiciel pour contrôler les capteurs et les dispositifs internes, et enfin le développement logiciel pour l’alarme et l’interface utilisateur.
Même si tout cela relève du « développement », chaque domaine est spécialisé de manière très différente. Et comme les équipes et leurs cultures respectives sont différentes, il a souvent été difficile de trouver comment travailler ensemble.
Tamori et Aka, vous avez tous deux une expertise différente, l’un en logiciels et l’autre en matériels. Avez-vous rencontré des difficultés spécifiques en travaillant sur le projet Alarmo ?
Tamori
Dans le développement de logiciels, tester des prototypes se fait rapidement, car seule l’équipe logicielle est impliquée. Mais lorsque le développement matériel entre en jeu, comme dans ce projet, il faut fabriquer le matériel, contrôler les capteurs et les dispositifs internes, puis faire fonctionner l’application… Le processus devient beaucoup plus complexe.
Si les logiciels systèmes ne contrôlent pas bien les capteurs, l’alarme dans l’application ne fonctionne pas correctement. Parfois, nous pensions que la réactivité des capteurs était mauvaise, mais il s’avérait que le problème venait de légères modifications du design matériel.
Aka
C’est vrai. Parfois, une petite modification dans la forme des capteurs réduisait leur réactivité, et il nous a fallu du temps pour comprendre que ce n’était pas une erreur des logiciels système. C’était difficile de repérer ce genre de problème, surtout parce que nous venions de domaines différents.
Tamori
Même un simple changement de matériau ou de forme peut affecter la réactivité. Lorsque le matériel est modifié, il faut également ajuster les logiciels systèmes et l’application. Finalement, nous avons dû partager continuellement des informations pour que tous les processus avancent en parallèle. Cela différait totalement du développement de jeux, et c’était une grande difficulté pour l’équipe logicielle.
Cela dit, le fait que toute l’équipe ait travaillé ensemble, du design des composants internes au développement logiciel, nous a permis de réagir rapidement aux problèmes et de trouver des solutions.
Les difficultés de collaboration montrent bien que chaque équipe était essentielle. Aka, quels ont été les défis du côté du matériel ?
Aka
En ce qui concerne le développement matériel, la plus grande difficulté a été de définir les spécifications à partir de zéro. Avec les consoles de jeux, il y a toujours des règles définies, comme le nombre de boutons ou la forme générale. Mais cette fois, il n’y avait pas de cadre prédéfini.
Nous devions décider du nombre et du type de boutons nécessaires, ce qui était difficile sans ligne directrice.
Les défis rencontrés par les deux équipes semblent révéler des différences culturelles entre le développement matériel et logiciel. Est-ce que ces différences ont créé des incompréhensions ?
Aka
C’était le cas tout le temps (rires).
Tamori
Il y avait beaucoup de malentendus liés aux différences culturelles entre nos équipes, ainsi qu’aux personnalités individuelles. Aka et moi sommes tous deux designers, donc nous utilisions souvent des termes abstraits. Cependant, les ingénieurs logiciels et matériels sont habitués à des descriptions précises, donc les expressions vagues ne leur convenaient pas. Par exemple, si je disais « Améliorons la réactivité », ils demandaient : « Quelle est la durée exacte que vous considérez comme acceptable ? »
Aka
Si je disais : « Je veux que ça fasse un effet « boing » », les programmeurs répondaient : « Qu’est-ce que vous voulez dire par « boing » ? »
Tamori
Je voyais Aka se faire interroger par les programmeurs, qui ne comprenaient pas ces expressions vagues. Ça a été un défi pour lui.
Aka
Finalement, j’ai pris des photos et des vidéos de moi en train de m’étirer ou de me lever du lit, et je les ai montées avec des sons pour expliquer exactement à quel moment je voulais que l’alarme se déclenche.
Avez-vous déjà rencontré des blocages en raison de ces différences culturelles ou de communication ?
Tamori
Oui, plusieurs fois. Le développement s’est déroulé pendant la pandémie de COVID-19, ce qui rendait la communication encore plus difficile.
À un moment, nous étions tellement bloqués que nous avons décidé de prendre une pause d’une semaine. Nous avons demandé à tout le monde de créer ce qu’ils voulaient, sans se limiter à l’idée de l’alarme.
Vous avez mis de côté le développement du réveil ?
Tamori
Oui, nous avons mis de côté le réveil pour mieux comprendre les capacités du capteur de mouvements. Les équipes de logiciels et de matériels ont formé des duos pour proposer librement des idées.
Nous avons reçu des propositions intéressantes, comme un jeu basé sur « 1, 2, 3, Soleil », ou une application où l’on bougeait en rythme pour jouer de la musique.
C’était la première fois que nous travaillions si étroitement ensemble sur un produit qui n’était ni une console ni un jeu vidéo. Parfois, cela créait des tensions. Mais cet exercice nous a permis de nous reconnecter au plaisir de travailler ensemble, et cela a vraiment rapproché l’équipe.
Aka
Finalement, les prototypes créés pendant cette période ont amélioré la réactivité du capteur, ce qui a contribué à rapprocher le produit final de ce qu’il est aujourd’hui. Mais plus que cela, le fait que nous ayons pu travailler librement ensemble a soudé l’équipe et relancé le projet.
Pour un réveil qui n’est pas « normal »
Il semble que vous soyez arrivés à la création du « réveil mystérieux » après beaucoup d’essais et d’erreurs, mais cela n’a pas dû se faire d’un coup. Pouvez-vous nous parler de l’évolution du design et des spécifications ?
Akama : J’ai apporté plusieurs prototypes aujourd’hui pour que vous puissiez les voir. Voici le prototype initial.
C’est assez différent de la version actuelle, n’est-ce pas ?
Tamori : À ce stade, il n’y avait pas encore d’écran LCD. Nous utilisions un affichage de type panneau à LED, appelé « matrice de points LED ».
Cependant, du point de vue des développeurs logiciels, il était important que les utilisateurs puissent utiliser l’appareil facilement, même sans manuel d’instructions. Nous avons réalisé que ce type d’affichage ne suffisait pas pour expliquer toutes les fonctionnalités, notamment les nouvelles fonctions, comme le capteur de mouvement, qui étaient très difficiles à comprendre.
Akama : Pendant le développement de ce prototype, nous avons aussi organisé des sessions d’essai sous le thème « créons ce que nous aimons ».
Note : Un des prototypes de la session « créons ce que nous aimons ». Il permet de jouer en bougeant son corps au rythme de la musique.
Nous nous demandions alors comment exploiter le capteur de mouvement et comment le présenter aux clients.
Tamori : Dès cette époque, Akama disait déjà qu’il voulait inclure de nombreuses musiques de jeux, mais il était très difficile de savoir quelle musique était configurée comme alarme avec ce prototype. Par exemple, le premier morceau de Mario était affiché sous la forme de « M1 » et le deuxième morceau de Zelda sous « Z2 ».
Akama : Il y avait aussi « K ». Vous savez ce que ça signifie ?
« K » ? Hmmm… je me demande bien.
Akama : C’était pour « Mario Kart » (rire).
Ah… oui, ce n’est pas évident à deviner.
Tamori : C’est juste un exemple, mais à ce stade, nous savions que nous allions nous heurter à un gros obstacle. Nous avons donc longuement débattu des spécifications matérielles. Nous nous demandions, par exemple, s’il fallait ajouter un écran LCD, ou s’il serait plus pratique d’installer les boutons en haut pour qu’ils soient plus accessibles, tout en conservant l’intérêt d’utiliser un capteur de mouvement. Nous avons cherché un équilibre entre praticité et nouveauté.
En fait, l’équipe en charge du design matériel s’est aussi occupée de la conception de l’interface utilisateur. Ils ont fait de nombreux prototypes pour trouver le juste équilibre entre design et fonctionnalité, en travaillant à la fois sur le matériel et le logiciel pour améliorer l’expérience utilisateur.
Akama : Le prototype qui a abouti après tous ces essais est celui-ci.
Oh, il se rapproche beaucoup plus de la forme actuelle. Il est monté sur une sorte de socle. Que contient ce socle ?
Akama : En fait, ce socle contient les composants démontés du premier prototype. Le système qui fait office de « cerveau » du réveil se trouve dans la base, tandis que l’écran LCD et le haut-parleur sont situés dans la partie supérieure. Les boutons et le cadran sont intégrés sur les côtés et sur le dessus.
Tamori : Par rapport au premier prototype, le nombre de boutons a beaucoup diminué, n’est-ce pas ?
Akama : Au départ, il y avait des boutons d’alimentation et de volume, mais c’était fastidieux de devoir les presser constamment.
Nous avons donc décidé de regrouper ces commandes dans un cadran sur le côté. Mais même cela est devenu fastidieux, et dans la version finale, nous avons finalement opté pour un seul cadran et deux boutons situés sur le dessus.
Tamori : Dans le deuxième prototype, il y avait des problèmes pour les gauchers qui trouvaient que le cadran à droite était difficile à utiliser. Nous voulions aussi que l’appareil soit stable, même sans socle. C’est pourquoi, dans la version finale, toutes les commandes ont été déplacées sur le dessus.
Akama : Nous craignions également que si les boutons étaient placés sur le côté, toucher l’appareil pourrait en changer la position, ce qui affecterait le fonctionnement correct du capteur de mouvement. Nous avons donc conçu le réveil de manière à ce que sa position ne change pas lorsqu’on le manipule.
Donc, vous avez conçu le produit en pensant non seulement à l’ergonomie, mais aussi à la façon dont il serait utilisé au quotidien. Qu’est-ce qui a finalement déterminé le design actuel ?
Akama : Ce qui a été le plus difficile, c’était de décider si nous devions lui donner une forme qui rappelle un réveil classique. Même si c’était un produit innovant offrant une expérience entièrement nouvelle, il était important que les utilisateurs comprennent immédiatement qu’il s’agissait d’un réveil. Nous avons donc opté pour un design qui évoque clairement un réveil.
De plus, Tamori a suggéré qu’Alarmo devait avoir une forme reconnaissable par tous, même lorsqu’il est représenté sous forme d’icône ou de dessin. C’est ainsi que nous avons abouti à ce design.
Je remarque qu’il n’y a pas de capteur visible. Où est-il placé ?
Akama : En fait, il est placé au-dessus de l’écran LCD, de manière à ne pas être visible. Dès le début, nous voulions que le capteur soit le moins visible possible pour que les utilisateurs ne s’en soucient pas. Nous avons donc travaillé pour le rendre discret.
Tamori : Comme les utilisateurs ne savent pas où se trouve le capteur, nous avons donné au design une forme conique qui s’élargit vers l’utilisateur pour qu’il oriente naturellement le réveil dans la bonne direction.
Pour l’écran LCD, nous avons dû travailler avec la contrainte de la forme carrée tout en cherchant un design qui s’intègre bien au corps rond de l’appareil. Nous avons donc collaboré étroitement avec les designers matériels pour finaliser le design de l’affichage.
Akama : Nous avons aussi soigneusement ajusté la luminosité de l’écran pour ne pas perturber le sommeil. Le capteur de mouvement active l’écran lorsqu’on bouge, ce qui a été apprécié pour son côté pratique.
Le choix de la couleur rouge pour le produit final est aussi marquant. Pourquoi avez-vous choisi cette couleur unique ?
Tamori : À l’origine, nous avions plusieurs couleurs en tête, notamment blanc, rouge et gris. Nous avons finalement choisi le rouge car, même si nous voulions que le produit soit clairement identifiable comme un réveil, nous ne voulions pas qu’il ressemble à un réveil ordinaire. Le rouge donnait une impression plus spéciale et excitante, quelque chose qui se démarquerait dans une chambre et inspirerait de la curiosité.
Pourquoi avez-vous opté pour une alimentation filaire plutôt qu’une batterie ou un système rechargeable ?
Akama : L’une des raisons principales est que le capteur de mouvement doit constamment détecter si l’utilisateur est dans son lit. Avec des piles, même en optimisant, elles ne dureraient que deux semaines. Personne ne voudrait d’un réveil qui nécessite de changer les piles souvent, et imaginez ne pas se réveiller un matin à cause d’une pile déchargée (rire).
L’autre raison est que nous voulions un réveil qu’on puisse utiliser sans avoir à l’ajuster constamment. Une fois les réglages faits, vous n’aurez presque plus à y toucher. Donc, une alimentation continue est plus pratique qu’un modèle à piles qui nécessiterait un entretien régulier.
Cela fait beaucoup de sens. D’ailleurs, le capteur de mouvement que vous utilisez n’est pas entièrement nouveau. Il est basé sur des « capteurs à ondes radio », déjà utilisés dans d’autres contextes, non ? Cette approche rappelle la « pensée latérale des technologies désuètes » de Gunpei Yokoi.
Tamori : À l’époque, nous n’étions pas vraiment influencés par cette idée, mais il est possible qu’en utilisant le capteur comme nous l’avons fait, nous avons appliqué cette pensée de manière indirecte.
Akama : En ce qui concerne le matériel, l’expertise que nous avons acquise dans la création de boutons ergonomiques pour les consoles de jeux a été appliquée au cadran d’Alarmo. C’est peut-être là une forme de « pensée latérale ».
Créer un cadran qui s’illumine, qui tourne et qui peut être pressé est rare dans le monde. Comme aucun cadran ne répondait à nos critères, nous avons dû le concevoir de zéro.
Ce n’était pas simple, mais grâce aux ingénieurs en matériel et en logiciel, qui ont fait de nombreux prototypes, nous avons trouvé le bon équilibre pour le cadran : agréable à tourner, à presser et à regarder.
Tamori : De plus, l’équipe qui avait l’habitude de développer des outils pour créer des environnements de développement de jeux a conçu un outil spécial pour produire les sons d’alarme. Grâce à cet outil, nous avons pu créer de nombreux sons d’alarme de manière très efficace.
Alarmo combine l’expertise de plusieurs membres de l’équipe, chacun apportant ses connaissances et son expérience pour créer quelque chose de vraiment nouveau.
Tamori : Et d’ailleurs, Alarmo est équipé du plus grand haut-parleur que nous ayons jamais utilisé pour un appareil de ce genre, ce qui a permis de produire un son clair et puissant.
Créer une nouvelle normalité au réveil
Bien que le design et la technologie soient impressionnants, je pense que les sons d’alarme et la musique de fond (BGM) sont des éléments essentiels à mentionner lorsqu’on parle des caractéristiques d’Alarmo. Au moment de sa sortie, il y aura sept types de sons d’alarme issus de jeux tels que Super Mario Odyssey, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Pikmin 4, Ring Fit Adventure, et Splatoon 3. Pourquoi avez-vous décidé d’utiliser des musiques de jeux vidéo ?
Akama :
Au début du projet, nous avons eu une réunion sur le thème « Comment aimeriez-vous vous réveiller ? » L’un des points de départ a été une discussion autour de l’idée « Si vous vous réveilliez dans tel ou tel endroit. » Par exemple, « Si je me réveillais sur la plage à Hawaï » ou « Si je me réveillais en étant un bébé. » Au fur et à mesure que nous faisions des suggestions, nous avons fini par dire que ce serait bien de pouvoir se réveiller dans différents endroits, comme si nous voyagions chaque matin. Alors, nous avons pensé qu’il serait génial de se réveiller dans le monde des jeux, ce qui a conduit à l’utilisation de la musique de jeux vidéo.
Je pense que le fait de changer le son d’alarme pour évoquer des réveils sur une plage ou dans une prairie, fait que chaque réveil devient une sorte de voyage, et c’est une des forces de la musique de Nintendo qui permet de représenter le monde et l’espace des jeux par le son.
Interviewer :
Il est vrai que la musique de différentes scènes de jeux a été transformée en sons d’alarme, n’est-ce pas ?
Akama :
Lorsque l’on s’habitue à un même son d’alarme, on peut en venir à ne plus se réveiller, même si ça sonne très fort. Il vaut donc mieux avoir une grande variété de morceaux. C’est pourquoi la musique de jeu qui sonne comme alarme peut être configurée par l’utilisateur ou réglée aléatoirement. Plus il y a de variétés de morceaux, plus l’expérience de réveil change chaque jour, ce qui facilite le réveil et rend la matinée plus agréable.
De plus, après que le son de l’alarme s’arrête, de la musique de fond commence à jouer pendant un certain temps. Pour donner l’impression que vous êtes vraiment dans le monde du jeu, les sons réagissent en fonction de vos mouvements.
Quand on se tourne dans le lit ou qu’on bouge, on se réveille progressivement, donc j’aimerais que les utilisateurs aient une expérience agréable de réveil dans le monde des jeux tout en bougeant.
Interviewer :
Il y a ceux qui préfèrent se réveiller doucement et ceux qui veulent être bien réveillés. Comment cela est-il pris en compte ?
Tamori :
Il y a différents modes de réveil : « mode réveil fort », « mode doux » et « mode arrêt par bouton ».
Au début du développement, nous n’avions que le « mode réveil fort », mais nous avons réalisé que les manières de se réveiller varient énormément d’une personne à l’autre. Pour ma part, dès que l’alarme sonne, je me lève immédiatement, mais j’ai découvert que certaines personnes restent dans leur lit pendant une demi-heure avant de se lever.
Pour ces personnes, le « mode réveil fort » peut être trop agressif, donc nous avons ajouté un « mode doux », qui réduit le volume et s’arrête si vous bougez juste un peu. Je recommande d’essayer d’abord le « mode réveil fort », et si cela semble un peu trop bruyant, de passer au « mode doux ». De plus, en se connectant à Internet, vous pouvez ajouter un « mode réveil modéré » qui se situe entre le « mode fort » et le « mode doux », afin que chacun puisse choisir son mode préféré.
Le « mode arrêt par bouton » fonctionne comme une alarme traditionnelle.
Tamori :
Le capteur de mouvement a été conçu pour fonctionner de manière optimale lorsque vous utilisez Alarmo seul. Mais je sais qu’il y a aussi beaucoup de clients qui dorment avec leur famille.
En raison de la nature du capteur, si une personne quitte le lit, mais qu’il y a d’autres personnes qui dorment encore, il peut détecter qu’il y a encore quelqu’un dans le lit et l’alarme continuera de sonner. Bien sûr, si tout le monde sort du lit, l’alarme s’arrête. Cependant, chaque foyer a des circonstances très différentes au moment de se réveiller, alors nous avons également ajouté un mode où il suffit d’appuyer sur un bouton pour arrêter le son.
Akama :
Pour améliorer la précision du produit, l’équipe de développement a effectué des tests de surveillance en utilisant Alarmo. Avec la moitié de l’équipe de développement, y compris moi et Tamori, qui utilisons le produit dans un environnement familial, je pense que nous n’avons pas beaucoup entendu de retours négatifs sur sa facilité d’utilisation.
De plus, les utilisateurs qui partagent Alarmo avec leur famille semblent apprécier la fonction d’annonce horaire. Cela sert de signal pour aller à l’école ou au travail et fonctionne comme un rappel pour les routines quotidiennes, créant ainsi un rythme de vie. Bien sûr, il est également possible de modifier la fonction ON/OFF.
Le son des annonces horaires et les animations à l’écran varient en fonction des titres de jeux que vous avez configurés, ce qui vous permet de profiter de diverses variations.
Il semble donc que vous ayez mis beaucoup de soin dans le choix des morceaux, le mode de réveil et les annonces horaires.
Akama :
Oui, en effet. La création des alarmes d’Alarmo n’a pas été réalisée par des spécialistes du son, mais par des membres de l’équipe qui étaient présents dès le projet de recherche sur les capteurs de mouvement, qui avaient acquis diverses connaissances sur le réveil.
Ainsi, nous n’avons pas simplement utilisé de la musique de jeu ou des effets sonores, mais nous avons réfléchi à la manière de garantir un réveil agréable et facile. Bien sûr, nous avons également fait appel à des experts en son pour la supervision et les ajustements finaux.
Tamori :
Nous avons également rencontré de grandes difficultés dans l’ajustement du volume des alarmes. Lors du développement d’un jeu, nous le faisons en pensant aux personnes éveillées. Mais cette fois, nous devions le concevoir pour ceux qui dorment. C’est l’exact opposé de la création d’un jeu, et il n’est pas possible de savoir si le volume est correct sans vraiment s’endormir et se réveiller.
Lorsqu’on écoute l’alarme pendant la journée, on peut penser que le volume est faible, mais lorsque l’on se réveille, cela peut sembler parfait. Cependant, pour vérifier cela, nous devions juger en fonction de ce que nous ressentions en nous réveillant. Ainsi, il pouvait falloir une journée entière pour valider un seul ajustement de volume, ce qui était assez difficile.
Vous avez mentionné que l’utilisation de la musique de jeu était décidée dès les premières étapes du développement du prototype, mais avec un produit de Nintendo, on pourrait s’attendre à ce qu’il y ait des éléments de jeu. Alarmo n’a pas d’éléments de jeu, ce qui a dû être une grande décision, n’est-ce pas ?
Akama :
Nous avons envisagé d’intégrer de telles fonctionnalités à un moment donné, mais dès les premières étapes, nous avons décidé de ne pas le faire.
Tamori :
Si nous ajoutions des éléments de jeu, cela pourrait amener les utilisateurs à jouer dans leur lit, ce qui pourrait perturber leur sommeil. Même si le réveil est agréable, nous ne voulons pas créer de telles situations, donc nous avons décidé d’éliminer rapidement les éléments de jeu.
Akama :
Nous avons toujours eu l’intention que les utilisateurs puissent utiliser Alarmo pendant longtemps. En y réfléchissant, nous étions préoccupés par le fait que les éléments de jeu ne s’accordent pas bien avec Alarmo.
Par exemple, si nous devions créer un système où vous recevez des cadeaux chaque fois que vous vous réveillez, cela pourrait vous motiver à vous lever tant que vous recevez des cadeaux. Mais une fois que les cadeaux ne sont plus là, vous perdriez cette motivation. Pire encore, si vous vous habituiez à ce système, vous pourriez penser « je n’ai pas besoin de me réveiller si je ne reçois pas de cadeau ».
Pour que les utilisateurs continuent à utiliser Alarmo longtemps, nous avons finalement conclu qu’il valait mieux se débarrasser des éléments de jeu.
Nous avons également parlé de « ne pas ajouter de choses que les utilisateurs doivent faire ».
Tamori :
Nous avons convenu de ne pas inclure des éléments qui pourraient contraindre les comportements des utilisateurs ou paraître trop imposants.
Nous aurions pu mettre en place un système où si vous vous réveillez avant l’heure de l’alarme, vous obtenez une médaille d’or et si c’est après, vous obtenez une médaille de bronze. Cependant, cela imposerait l’idée que se réveiller tôt est bien et que vous devez vous réveiller plus tôt. Bien que cela puisse être une solution, pour Alarmo, je souhaite qu’il soit présent comme un soutien, en observant discrètement les utilisateurs.
Qu’ils se réveillent tôt ou tard, j’aimerais qu’il leur apporte un moment d’éveil agréable. Je pense qu’il est important que les utilisateurs aient de la place pour profiter de l’expérience à leur manière.