Après avoir longtemps esquivé les plateformes Nintendo, Falcom a décidé de corriger le tir depuis la Nintendo Switch. Nous avons ainsi pu gouter aux qualités des derniers jeux des séries Trails ou YS sans mentionner les nombreux portages ou remasters d’anciens opus. En 2021 au Japon, un nouvel arc de la série Trails débutait et l’occident a enfin pu goûter à cet opus dénommé Trails through Daybreak en 2024 sur de nombreuses plateformes. Un arc qui a continué avec un second opus en 2022 au Japon et qui va enfin arriver très prochainement en occident en 2025. Toujours sur l’archipel japonais en 2024, un portage Nintendo Switch de cette suite a été proposé pour le public nippon. Nous avons pu mettre la main sur cette édition Switch de The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II. En attendant son arrivée en 2025 chez nous, profitons-en pour parler plus en détail de ce second titre en nous basant sur sa version japonaise entre nos mains !
Une voie de transition vers l’écarlate
Nous sommes en 1209 du calendrier Septian, soit quelques mois après les évènements de Trails through Daybreak se déroulant en 1208. Après les conclusions des arcs Crossbell et Erebonia, Trails through Daybreak ouvrait un nouvel arc de la série Trails. Les événements se déroulent sur la seconde superpuissance du continent de Zemuria, la République de Calvard. Alors que l’Empire d’Erebonia est encore occupé par ses affaires internes après la crise ayant mené à un début de conflit avec Calvard et tandis que Crossbell profite de son indépendance finalement obtenue durant les événements de Reverie. Politiquement et économiquement parlant, en 1208 la République de Calvard est désormais le modèle de tout le continent de Zemuria en arborant son statut de numéro 1 grâce à la politique menée par le président Graham.
Le pays connaît une croissance économique grâce à ladite politique menée par le nouveau parti au pouvoir mais aussi grâce aux fonds de compensation payés par l’Empire d’Erebonia. Un fond de reconstruction provenant des évènements ayant mené au conflit initié par l’Empire il y a quelques années sur le calendrier de la série. Une escalade géopolitique que nous avons pu vivre en jouant aux 4 opus Trails of Cold Steel. Dans Trails through Daybreak, nous sommes en 1208 et nous suivons le récit de Van Arkride, un Spriggan à la tête de “Arkride – Solutions Office”. Un Spriggan s’occupe de requêtes diverses à la manière des membres de la guilde des Bracers, s’occupant de la sécurité des civils à travers le monde, ou en opérant comme la police de Calvard, s’occupant de faire appliquer la loi.
Par ailleurs, les Springans peuvent choisir des requêtes moins recommandables et sur des zones grises de juridictions locales comme internationales. Les affaires se portent normalement pour notre héros qui profite surtout de ses journées pour procrastiner, manger des pâtisseries et dormir jusqu’à ce qu’une requête intéressante lui parvienne. Des requêtes l’amenant à fréquenter des lieux plus ou moins fréquentables pour obtenir les informations dont il a besoin pour mener à bien ses missions. Un quotidien devenu banal qui s’en trouve changé dans Trails through Daybreak après ses diverses mésaventures et les rencontres avec les différents protagonistes devenant progressivement des membres du bureau “Arkride – Solutions Office”. Le premier jeu nous introduisait tout ce petit monde en continuant à développer le lore global de la série Trails à travers cette fois-ci la République de Calvard et les enjeux géopolitiques de l’année 1208.
Après avoir assisté à une escalade d’évènement chaotique impliquant divers groupes connus ou non des joueurs de la série, Trails through Daybreak se conclut sur une fin ouverte mais satisfaisante avec également la fin des activités du groupe de mafia Almata. Trails through Daybreak II se déroule quelques mois après en 1209 et poursuit le développement des enjeux géopolitiques de la République de Calvard ainsi que le développement des différents protagonistes. Nous retrouvons ainsi Van Arkride, Agniès Claudel, Feri Al-Fayed ou encore la Bracer prodige Elaine Auclair parmi d’autres personnages importants introduits dans le premier Trails through Daybreak. La paix semble revenue en 1209 jusqu’à ce qu’une escouade spéciale des services secrets CID se retrouve massacrée dans un coin de la capitale Edith. L’enquête est ouverte par la guilde des Bracers, la police puis une requête parvient également à Van Arkride.
Une requête qui n’est que le début de ce second opus sur la République de Calvard dont nous ne développerons pas beaucoup plus pour éviter de spoil. Un second opus qui développe des éléments laissés en suspens dans le premier jeu tout en introduisant de nouveaux mystères à explorer et servant de base à d’autres évènements à venir sur la République de Calvard. C’est également l’occasion de faire revenir toujours plus de visages familiers pour les fans de la série en leur donnant un rôle pertinent sans nécessairement faire trop d’ombre aux protagonistes de Daybreak. La trame de Daybreak II s’inspire du découpage en plusieurs routes de Trails into Reverie avec des moments où nous avons la possibilité de jouer la progression de l’histoire avec un autre groupe de personnages dont beaucoup de visages connus des fans. Repris de Reverie aussi, un genre de donjon optionnel à explorer. Le tout restant sur une formule linéaire puisque ces moments sont finalement obligatoires à faire pour faire avancer le fil rouge.
Malgré ses qualités, le côté transition entre deux opus se sent dans ce Trails through Daybreak II. Les fans de la série peuvent ne pas bien apprécier le rythme de cet opus et ses longs intermèdes ainsi que le gros focus sur les personnages au détriment d’une progression du lore et du récit global très ralenti. Les questions en suspens dans le premier opus ne trouveront pas nécessairement de réponse ici mais tout semble préparer les évènements vers le prochain jeu déjà sorti au Japon, Kai no Kiseki. D’ailleurs, ce second opus entre dans le terrain des voyages spatio-temporels avec des moments tragiques peut-être sanglants mais le scénario nous amène à remonter le temps pour changer ces destins. Le genre de scénario très casse-gueule rimant toujours avec incohérence à un moment donné et même si Falcom sont très bons dans l’écriture ils n’échappent pas à ce constat. Des moments dont on sent que le scénario force un changement qui ne devrait pas avoir lieu ou alors pas nécessaire.
Cela n’empêche pas d’apprécier globalement la qualité du récit qui tiendra en haleine sur une belle soixantaine d’heures voire plus pour ceux qui vont véritablement creuser chaque ligne de texte du jeu et chaque réplique de PNJ pour comprendre la totalité du jeu. Puis nous ne parlons même pas de ceux qui relanceraient une autre partie sur une autre difficulté en tentant de la compléter à 100%. Notons également le grand retour des mini-jeux absents dans le premier Daybreak afin de souffler un peu plus entre les scènes du jeu et gonfler la durée de vie pour ceux qui aiment passer du temps sur ceux-ci. Petit bémol, bien que nous jouions à la version japonaise, il est certain que le jeu sera encore uniquement traduit en anglais, ce qui ne permet toujours pas au public francophone de jouer convenablement au jeu. Ensuite comme le premier Daybreak, la police d’écriture des sous-titres est un peu trop petite surtout en portable. Dommage surtout pour un jeu de la saga Trails où le récit est un point très important.
Une transition en douceur
L’écriture de Trails through Daybreak II est toujours dense et de qualité avec un lore gagnant toujours plus en richesse. Nous avons des personnages gagnant toujours plus en maturité et devenant de plus en plus attachants. Avec plusieurs rebondissements et des surprises malgré un rythme de jeu toujours haché entre les moments de flottement du scénario, puis des moments où tout s’enchaîne d’un coup. Le découpage en plusieurs voies mais aussi le découpage haché du gameplay entre les moments d’explorations de ville avec interaction de PNJ et quête annexe puis ceux où l’on explore enfin des donjons avec des combats à faire comme dans n’importe quel RPG japonais. Une progression hachée propre à la série qui peut être lourde pour un nouveau venu qui ne fait certainement pas bien de commencer la série avec ce second opus d’un nouvel arc d’une série déjà bien démarré. Cela malgré les nombreux textes de résumé à lire intégralement pour tout rattraper.
Ceci dit, il y a tout de même une vidéo récapitulative du précédent opus pour rattraper plus aisément. Pour revenir plus en détail sur la progression et le gameplay, les zones habitées nous proposent toujours des interactions classiques du genre notamment avec de nombreux PNJ avec lesquels nous pouvons parler. La spécificité de Trails étant d’avoir un lore très riche avec des PNJ qui apportent à ce lore à travers leurs nombreuses lignes de dialogue changeant très régulièrement. Puis tout ce petit monde a sa vie et son quotidien influencé par les événements de l’histoire principale. Ceux qui prendront le temps d’interagir à chaque fois avec tout ce petit monde pourront vivre le jeu très différemment du point de vue de ces PNJ. L’exploration en ville est aussi l’occasion de refaire son inventaire, l’équipement de son groupe de personnages ainsi que les optimisations liées au nouveau système orbital sur lequel nous allons revenir. Nous pouvons aussi renforcer les liens avec nos personnages et débloquer des bonus.
Interagir avec les PNJ, ce n’est pas seulement développer le lore et faire passer du texte mais c’est aussi parfois s’occuper d’une quête qu’ils nous donnent. Comme dans le premier jeu, l’activité de Van est évaluée en fin de chapitre et nous recevons plus ou moins de points et de récompenses selon les choix effectués en cours de mission. Il y a toujours des choix durant les requêtes influençant également notre positionnement sur les lois du pays : Law, Chaos ou Gray. La logique veut que ce positionnement influence plus ou moins le scénario mais la réalité c’est que Trails through Daybreak II régresse à ce niveau et rend ce positionnement bien moins pertinent. D’ailleurs, ce second jeu régresse aussi globalement dans son exploration en nous proposant que de rares lieux inédits à explorer et surtout en concentrant l’exploration sur la capitale de Calvard. Nous avons ainsi bien plus vite une impression de tourner en rond dans la même ville.
Il y a tout de même quelques nouveaux lieux et donjons ainsi qu’une partie de gameplay propre à ces phases. Certains donjons demandent que nous observions bien les décors pour ouvrir des passages nous permettant de progresser ou de trouver des trésors cachés. Soulignons aussi que les décors en dehors des zones habitées sont infestés de monstres. Rien de nouveau dans le genre ou dans la série, les monstres se dirigent vers nous à vue et une fois en contact avec une zone de combat apparaît autour de nous et les hostilités débutent. Trails through Daybreak II reprend le gros changement initié par son prédécesseur avec un système de combat proposant un mélange d’action et tour par tour, notamment pour les combats normaux. En phase d’action, nous jouons sur une base de gameplay similaire à d’autres Action-RPG. Nous contrôlons un de nos protagonistes et nous pouvons enchaîner des attaques afin de diminuer sa vie puis potentiellement l’éliminer.
Il est également possible d’esquiver et de faire des attaques plus puissantes en accumulant de l’énergie. En phase d’action, les ennemis possèdent une jauge de bouclier, nos attaques entament celle-ci jusqu’à la vider. Cela brise la garde de l’ennemi et nous pouvons alors déployer le Shard pour passer en tour par tour et finir l’ennemi en démarrant le combat avec un gros avantage. Au-delà des boss dont la phase de combat est définie, nous pouvons passer d’une phase de combat à l’autre à notre volonté et décimer les ennemis de la manière que nous souhaitons. Le jeu précédent se présentait comme un premier essai sur ce mélange action-tour par tour. Un mélange savoureux et frais à la découverte mais répétitif et très pauvre en mécanique en comparaison à la richesse du système tour par tour. Trails through Daybreak II ajoute quelques éléments pour légèrement enrichir le système tout en douceur. Le principal élément étant le Cross Charge qui nous permet de switch avec un autre personnage du groupe en déclenchant instantanément une attaque puissante après avoir esquivé une attaque ennemie. Nous pouvons aussi utiliser un “Quick Art” assigné à une touche.
Toujours timide dans l’action et équilibrage
Pour autant, ça reste les principaux éléments de changement notable qui ne nous apporte juste qu’un simple petit gain de richesse et de dynamisme toujours satisfaisant pour ouvrir toujours plus la série à un nouveau public. Pour le reste la formule reste tout aussi rapidement répétitive à la longue mais reste le moyen le plus confortable pour éliminer les monstres faibles du jeu sans perdre de temps. Comme dans le premier jeu, certains ennemis plus puissants peuvent charger une attaque impossible à esquiver sauf en étant très très loin de celui-ci. La seule parade, à part réussir à tuer l’ennemi avant l’attaque, c’est d’ordonner le déploiement de Shard afin de passer en combat au tour par tour. C’est toujours dans le tour par tour que la série Trails excelle par la richesse de ses possibilités.
Contrairement aux phases d’action, nous avons toujours la possibilité d’utiliser des Crafts et des arts en consommant respectivement des CP (Point de Craft) et des EP (PM de la série). Le tour par tour bénéficie d’une légère refonte de l’interface et une petite mise à jour des mécaniques que nous allons détailler après être revenu sur les bases du système. Repris du premier opus, nous avons toujours la possibilité de bouger notre personnage librement sans perdre un tour d’action pour se positionner avant de saisir une action. La distance de déplacement est délimitée autour du personnage mais nous contrôlons à notre guise le déplacement lorsque le tour d’action du personnage arrive. Nous avons encore la possibilité de contrôler la zone d’effet et l’angle de certains de nos Craft autour de notre personnage en plein déplacement, permettant de gagner en précision et de réajuster au mieux notre action avant de valider l’utilisation d’un Craft (technique de combat) ou d’un Art (magie).
Tel des PM, nos EP max dépendent du niveau et des statistiques de nos personnages. En revanche, les CP sont limités à 200 CP et nous récupérons en encaissant des coups ou en infligeant des dégâts. Contrairement aux Craft, les Arts demandent un temps de chargement pour être lancés. Cela se constate aussi sur l’historique des tours, autre élément clé du système de la série Trails. L’historique des tours nous permet d’avoir en visuel l’ordre des tours de chaque unité en combat afin de planifier plus aisément nos actions et affiner nos stratégies pour vaincre nos ennemis. La série Trails y ajoute une subtilité avec les AT Bonus, des bonus ou malus aléatoires apparaissant dans l’historique des tours et influençant grandement les stratégies en combat. Prenons l’exemple de l’AT Bonus “Zero Arts” permettant à l’unité qui en bénéficie de lancer directement un Art sans temps de chargement ni consommation de EP.
Si le bonus apparaît sur un ennemi, il est normal de tenter d’influencer l’historique des tours afin de changer l’ordre des tours et avoir cet AT Bonus sur une de ses unités. D’autant plus que Trails through Daybreak II corrige le problème de lisibilité de l’historique du premier Daybreak. En voulant changer l’interface de combat, Falcom s’est emmêlé les pinceaux en proposant un historique plus bordélique à suivre et nos stratégies de combat moins faciles à mettre en place. Parmi celles-ci, utiliser des Arts pour repousser ou avancer nos tours ou encore utiliser les S-Craft, des Crafts surpuissants, que nous pouvons utiliser à n’importe quel moment (si nous avons les CP nécessaires à leurs activation) pour couper l’historique des tours via un raccourci touche. C’est ce qu’on appelle un S-Break. D’ailleurs, concernant les S-Craft, Trails through Daybreak II reprend le changement subtil du système en limitant la consommation à uniquement 100 CP mais en nécessitant également l’utilisation du S-Boost au niveau “Full”.
Le S-Break est possible uniquement en ayant des jauges de S-Boost disponibles à l’emploi et nous permettant ainsi de passer en Full Boost pour utiliser un S-Craft. Dans le premier opus, le système était un peu cassé puisque l’état de “Full Boost” d’un personnage dure plusieurs tours et pour peu que nous ayons suffisamment de CP, les combats ne sont qu’un enchaînement de S-Craft jusqu’à la mort de nos adversaires. Dans ce second jeu, un rééquilibrage a été effectué et il devient impossible temporairement d’utiliser les S-Craft après une première utilisation. Cela ne signifie pas que nous ne pouvons plus utiliser plus de 1 S-Craft par combat, loin de là. Il y a juste un temps à respecter demandant ainsi plus de réflexion avant utilisation. Pour apporter des précisions sur le S-Boost, c’est une mécanique proposant une hausse temporaire des statistiques de nos personnages et un boost des effets de leur passif. Dans un “manga”, c’est le moment où nos personnages font exploser leur aura et libèrent leur potentiel.
Une voie du JRPG toujours sûre à emprunter
Pour le reste, nous restons dans le classique du RPG et de la série Trails avec la présence d’un système d’affinité et de faiblesse élémentaire. Des éléments classiques comme le feu, le vent, l’eau et la terre mais aussi des éléments supérieurs pour un peu plus de subtilité comme le temps, le mirage et l’espace. Nous avons également toujours des ennemis avec une jauge de garde que nous pouvons briser sur la phase de temps réelle mais également en tour par tour. Le système de lien SCLM (Shard, Circular, Linked, Metafield) est toujours de la partie. Derrière ce nom barbare se cache juste le fait de former des paires d’unités en combat afin de bénéficier de bonus non négligeables. Il s’agit encore de déplacer une unité dans le périmètre d’une autre afin de voir apparaître un cercle liant les 2 unités et permettant de bénéficier d’un boost de dégâts ou d’une attaque de soutien très simplifiée. Une simplification du système de liens des Trails from Cold Steel qui a ainsi toujours vocation à être amélioré.
Le fameux système orbal très riche de la série Trails est toujours de la partie avec toutes les révisions du premier Daybreak en plus de quelques nouveautés. En plus de la gestion des équipements, nos personnages ont tous un appareil ressemblant à un téléphone à gérer sur lequel nous pouvons placer des orbes et avoir des compétences actives ou passives. Un genre d’arbre dont les compétences obtenues dépendent d’orbes que nous installons dans le système. Chaque personnage possède son appareil et nous pouvons manipuler les orbes à installer ou à désinstaller. Il y a une hiérarchie d’orbe avec les “Hollow Core”, l’orbe principal du système qui peut accumuler de l’expérience indépendamment de nos personnages, monter de niveau et prodiguer des compétences actives ou passives évoluant avec son niveau.
Il y a toujours une grande variété de “Hollow Core” aux effets et compétences différents. Ces “Hollow Core” ont une influence sur les stats de nos personnages et proposent surtout des passifs améliorant nos performances en combat. Il nous appartient de tester et découvrir les possibilités. En plus de cet unique “Hollow Core” à installer, nous avons aussi des Art Driver, ceux-ci proposent les Arts que nous pouvons utiliser avec un personnage en combat. Pareillement aux “Hollow Core”, il y a de nombreux “Art Driver” avec des Arts différents à tester pour affiner nos stratégies. Nous avons la présence d’un Custom Slot avec des emplacements à libérer pour installer des “Plug In”. Des Arts supplémentaires que notre “Art Driver” ne possède pas pour affiner encore plus nos possibilités en combat.
Enfin, nous avons les “Quartz Line”, plusieurs emplacements plus petits pour placer des Quartz. Ces Quartz peuvent être obtenus en échange de sepith. Les sepith sont une matière première dans le monde de Trails et une composante essentielle des Quartz. Nous pouvons les échanger contre des Mira (devise, monnaie du jeu) ou les utiliser pour débloquer de nouveaux Quartz ou encore des emplacements de Quartz. Dans Trails, les Quartz représentent tous une capacité passive influençant sur les stats de nos personnages ou des capacités actives comme des Arts à utiliser en combat. Depuis toujours et encore dans Daybreak II, la richesse du système est telle qu’il est nécessaire de customiser les compétences afin de tirer parti du meilleur de chaque personnage jouable.
Basés sur les nouvelles fondations du premier Daybreak, les Quartz simples sont des compétences passives. Les Quartz ont des passifs plus ou moins avancés et une valeur élémentaire plus ou moins grande. Cette valeur est directement liée à la mécanique de S-skill, des techniques de soutien supplémentaire avec un certain pourcentage d’activation en combat. Le S-Boost a également une influence sur ce pourcentage. Les S-skill s’obtiennent selon certaines combinaisons de Quartz et il s’agit de voir les conditions nécessaires à leur obtention et gérer nos Quartz en ce sens. Il y a quelques nouveautés subtiles dans le détail mais ça reste vraiment dans le détail et ça apporte qu’une petite goutte de richesse en plus à un système déjà très complet, solide et efficace. La navigation dans les menus est toujours confortable même si ceux-ci sont tellement nombreux qu’il peut y avoir un temps nécessaire à étudier ceux-ci avant de les trouver confortables.
L’aube reste encore inachevée
Comme dans le premier Daybreak, Van peut manipuler un mystérieux pouvoir le faisant passer en forme “Grendel”. Sous cette forme, Van devient une grande et étrange entité très puissante. Cette forme et son intervention au début sont un peu similaires à Rean usant du pouvoir de Valimar en dernier recours pour ceux qui ont fait et se rappellent de Trails of Cold Steel. Pas de véritable changement dans le gameplay avec “Grendel” sauf dans la subtilité, notamment un rééquilibrage dans les dégâts infligés sous cette forme. Globalement, la refonte du gameplay et des différentes interfaces opérées dans le précédent Daybreak se poursuivent dans Daybreak II sous forme de rééquilibrage très appréciable pour que le système soit moins cassé que dans le premier jeu. Cela n’enlève pas le côté répétitif des phases en temps réel passé la découverte comme dans le premier jeu. Heureusement la richesse du tour par tour est encore présente et est même subtilement enrichie et moins cassée.
Le nouveau moteur utilisé sur Daybreak et sur YS X est également utilisé pour Daybreak II. La maîtrise de celui-ci se fait un peu plus sentir dans la finesse des modèles de personnage et des décors puis dans les détails plus nombreux. Un rendu plus beau sur certaines animations de combat ou décors du jeu mais nous n’allons pas mentir sur le fait que nous ne sommes pas spécialiste technique pour pouvoir vous sortir des chiffres précis sur les performances de ce nouveau portage Nintendo Switch. Pour ce que nous pouvons dire de nos yeux d’humain, le rendu est très similaire au premier Daybreak sur Nintendo Switch, un framerate globalement stable comme celui-ci. Bien plus que le premier encore, Daybreak II est un des jeux du studio les plus avancés techniquement de Falcom sur Switch avec le récent YS X.
Alors, nous avions dit que le framerate était globalement stable mais il s’agit d’un avis très subjectif. Un spécialiste sentira certainement les baisses de régime similaires au premier Daybreak et à YS X lorsque les effets pleuvent ou en exploration de ville. Nous pouvons aussi mentionner les pops d’éléments de décor très nombreux, voire quelques petits bugs graphiques. Le jeu est peut-être légèrement plus stable, fin et joli vis-à-vis d’une concentration des évènements sur la capitale d’Edith et avec beaucoup moins de variété de décors à afficher. Ce qui fait surtout de ce point un genre de changement pas très équitable puisque la variété de décors est également une très bonne chose dans un jeu et dans un RPG.
Malgré tout, Trails through Daybreak II propose des cinématiques toujours plus incroyables à regarder pour un jeu Trails et mettant en scène efficacement les moments clés du scénario. Cela commence par la belle cinématique d’introduction du jeu. Puis il y a les habituelles illustrations type Visual Novel à certains moments du jeu toujours magnifiques sans oublier les illustrations changeantes d’écrans titres. Pour accompagner l’écran titre mais aussi le jeu, nous avons toujours une OST dans les standards de qualité de Falcom et de la série Trails. Toutefois et allant de pair avec les décors moins variés du jeu, l’OST subit la même chose avec moins de variété sonore ou alors des nouvelles musiques inédites assez secondaires pour accompagner par exemple certains mini-jeux. Il y a toujours quelques bonnes surprises et l’OST accompagne toujours très bien le jeu. Sans oublier le travail incroyable des doubleurs japonais rendant les moments clés du jeu encore plus émouvants, notamment avec une trame bien plus centrée sur les personnages.
Conclusion
The Legend of Heroes: Trails through Daybreak II est le 12ème jeu Trails et le second opus de l’arc Calvard. Un arc dont le début plaçait de bonnes fondations à travers le développement du lore du point de vue d’une région de Zemuria que les fans attendaient depuis bien longtemps ainsi que l’introduction d’un nouveau casting de personnages. Daybreak II poursuit cette introduction en concentrant son développement sur les personnages et en mettant le développement global au second plan. Le tout sur un soupçon de voyage temporel et tous les défauts qui découlent de ce genre d’écriture. Une écriture légèrement moins convaincante et aux grosses allures de filler en attendant le prochain opus qui répondra certainement à une bonne partie des questions laissées en suspens. Au-delà du récit, Daybreak II poursuit d'affiner et de rééquilibrer les éléments de gameplay changés et introduits dans le premier afin de proposer un gameplay bien plus maîtrisé et solide. Une amélioration qui passe également sur d’autres éléments du jeu parfois au dépend d'autres. Cela étant dit, Trails through Daybreak II reste un JRPG et un opus très solide dans l’ensemble et que nous pouvons recommander seulement si prendre une histoire en marche ne vous dérange pas, sinon il est bien plus recommandé de commencer au moins par le précédent Daybreak.
LES PLUS
- Une réalisation en 3D cel-shading légèrement améliorée
- Les cinématiques toujours folles
- Les belles illustrations clés
- Amélioration de l’interface et de sa lisibilité
- Rééquilibrage du système de combat
- Un gameplay bien plus maîtrisé et riche
- Retour des mini-jeux pour un peu de variété
- Et une durée de vie bien plus grande
- Un focus sur les personnages
- Des retours de visages connus et du développement
- Un découpage de scénario en plusieurs voies liées
- Les résumés détaillés pour rattraper le retard
- OST toujours de qualité accompagnant bien le jeu
- Doublage de bonne qualité
- Un portage convenable sur Nintendo Switch
LES MOINS
- Un framerate toujours capricieux
- Ça pop encore pas mal dans les décors
- Un gap toujours moins important que le précédent
- Des décors et paysages bien moins variés
- Une bande sonore qui va de pair avec ce manque
- Les phases en temps réel toujours répétitives
- Malgré les voies, progression toujours très hachée et linéaire
- Il faut aimer lire, une police d’écriture très petite
- Le scénario global avance très peu dans cet opus
- Une qualité d’écriture un peu moins soignée
- L’alignement Law, Gray, Chaos encore moins utile
- Pas recommandé de commencer par Daybreak II