Il y a un genre de jeu que l’on voit de plus en plus depuis quelques années : les rogue-like ! On en trouve une pléthore avec des concepts assez variés, bien que le principe de base reste le même : jouer, mourir, upgrader, et rejouer. Parmi les rogue-like de type bullet hell, la concurrence est assez rude, avec des titres comme Vampire Survivors, Brotato, Enter the Gungeon ou encore Army of Ruin. Voyons si W.A.N.D. Project, du studio polonais The Knights of Unity, parvient à rivaliser avec ses aînés.
Un jeu mené à la baguette !
Le scénario est simple et ne demande aucune réflexion : une jeune sorcière japonaise pratiquant la magie, équipée de sa baguette parlante, doit protéger Tokyo des invasions extraterrestres. Bien que loin d’être original, le jeu a le mérite de nous plonger rapidement dans l’action, après quelques dialogues minimalistes avec des images fixes de votre personnage principal, Yumi, discutant tantôt avec sa baguette, tantôt avec un certain Hiro au téléphone.
Ensuite, vous entrez directement dans une petite arène où des vagues incessantes de créatures apparaissent. Vous devrez tenir bon jusqu’à la fin du chronomètre, en survivant aux multiples vagues d’ennemis pour passer au niveau suivant. Il vous faudra accumuler un maximum de points d’expérience afin de renforcer vos attaques après chaque manche.
Choix intéressant, W.A.N.D. Project propose deux options : le tir automatique et le tir manuel (choix disponible dans les options du jeu). Excellente initiative, permettant aux débutants de se concentrer sur les déplacements uniquement, et aux plus aguerris de maîtriser leur personnage avec la visée manuelle, pour se frayer un chemin à travers les vilaines créatures venues d’un autre monde. Dans un chaos ambiant d’ennemis, la concentration sera votre meilleure arme pour survivre. De plus, notre jeune sorcière, qui n’a rien oublié de ses cours de gym au lycée, vous offrira un autre atout pour vous sauver dans les moments les plus difficiles : le dash. Les bases du gameplay sont posées, mais l’élément central du jeu reste la personnalisation des tirs et pouvoirs.
Au début d’une partie, le joueur dispose d’un tir basique, mais il devra rapidement chercher à améliorer ses chances de survie en combinant des sorts ou des effets. À chaque nouvelle vague, vous serez transporté dans une interface où vous devrez assembler trois types de bonus représentés par des cases : un lanceur (condition de déclenchement du sort qui y sera rattaché), un générateur (l’attaque proprement dite, comme une boule de feu par exemple) et un effet (bonus appliqué à l’attaque).
Le concept de synergie entre les attaques et les effets donne immédiatement l’eau à la bouche. Malheureusement, les possibilités ne sont pas aussi vastes qu’annoncé par le développeur, qui évoque des « combinaisons quasi infinies ». Avec les boules de feu, les pièges, les boucliers, les arcs électriques et la panoplie habituelle de ce genre de jeu, vous aurez suffisamment de quoi faire pour construire votre personnage et faire regretter aux monstres venus de l’espace d’avoir choisi Tokyo comme destination de vacances, mais on est quand même loin de l’infinité de possibilités annoncée.
Attention toutefois : les bonus doivent être placés sur une grille dont la plupart des emplacements sont verrouillés. Vous devrez donc les débloquer en dépensant votre précieuse expérience. De plus, il vous faudra jongler avec un espace limité, en choisissant d’optimiser l’agencement des cases qui s’enchaînent dans un ordre et une direction précise, symbolisée par des flèches dont vous pouvez ajuster le sens en appuyant sur la touche Y.
Comme souvent dans les Bullet Hell, et celui-ci ne déroge pas à la règle, ce qui comptera le plus au-delà du build sera votre compréhension de l’environnement et des ennemis qui vous entourent. Vous devrez savoir gérer vos déplacements pour anticiper les actions de vos adversaires.
Un bon rythme, mais pas pour tout
Ce titre a le rythme dans la peau, avec ses musiques dubstep flirtant avec la dark synthwave, parfaitement adaptées à l’univers du jeu, à sa dynamique manette en main et à son esthétique néon pixelisée. Très bon point !
Jusque-là, W.A.N.D. Project propose une belle promesse, qui nous permettra certainement de passer plusieurs heures de jeu en sa compagnie. Mais entre promesse et réalité, il y a parfois des différences.
Le plus gros souci du titre réside dans un cruel manque d’équilibre entre les phases de jeu et les phases de personnalisation des attaques dans les menus, entre chaque vague. Avec un chronomètre qui vous laisse entre 30 secondes et 1 minute, dans le cas le plus long, pour chaque vague, les niveaux sont beaucoup trop courts. Le plaisir de jeu n’a jamais vraiment le temps de s’installer. À cela s’ajoute un brouillard visuel d’effets (les vôtres et ceux de vos ennemis) qui devient vite problématique dans des niveaux étriqués. L’action devient vite illisible et, finalement, on se félicite que la durée d’un niveau soit aussi courte, afin de pouvoir digérer la bouillie à l’écran. Visuellement, le style du jeu a son charme, mais c’est vraiment l’accumulation des effets qui pose problème.
Une fois toutes les vagues passées, vous devrez affronter un boss qui ne vous fera aucun cadeau. Votre expertise des déplacements et des esquives sera mise à l’épreuve face à des flots réguliers de projectiles à éviter. Vous verrez vite si vous avez judicieusement combiné vos sorts, en observant si la barre de vie du boss fond comme neige au soleil ou non.
Une baguette en bois ?
Ce qui permet de passer plusieurs heures sur un jeu, c’est sa richesse de contenu, et de ce côté-là, W.A.N.D. Project laisse un peu à désirer. Il n’y a que trois personnages jouables (dont deux qui seront très rapidement débloqués) et quatre baguettes magiques, chacune offrant un élément de départ (feu, électricité, etc.) et différentes possibilités de build. Il y a aussi trois niveaux distincts. Bien que les stages soient plutôt jolis et qu’il soit possible d’interagir avec des éléments du décor, cela reste assez mince comparé aux jeux cités en introduction, qui offrent une multitude de niveaux, de personnages, de sorts et de défis (coucou Vampire Survivors, à moins de 5 euros).
La direction artistique du jeu et son ambiance sonore seront probablement les attraits majeurs pour passer à l’acte d’achat, parmi les titres proposant la formule rogue-like bullet hell.
W.A.N.D. Project est disponible depuis le 29 novembre 2024 sur l’eShop de la Nintendo Switch au prix de 9,99 euros, en plusieurs langues, dont le français.
Conclusion
W.A.N.D. Project, c’est une belle promesse dans un joli écrin, mais qui n’arrive pas à tenir la distance. Avec un système de création de sorts innovant, il pouvait facilement rivaliser en termes de système de jeu avec ses concurrents, plus timides ou classiques en la matière. L’essai n’est pas transformé et c’est bien dommage, le manque de contenu, son rythme découpé à la machette où on passe plus de temps dans un menu qu’à réellement jouer, et son manque de lisibilité dans les grosses phases d’action feront lâcher la manette une fois la partie terminée, là où la concurrence crée une véritable addiction à chaque nouvelle partie.
LES PLUS
- Très joli avec sa direction artistique pixel-art néon
- Musiques entrainantes et qui collent parfaitement
- Le système de création de sorts innovant
- Les déplacements et surtout le dash
- Des personnages et des baguettes différents avec leurs propres caractéristiques
- Très fluide
LES MOINS
- Pas très lisible dans l’action
- Des niveaux trop courts et étriqués
- Trop de temps dans les menus et pas assez en jeu
- Un vrai manque de contenu
- On fait le tour en 4-5h
- Le fun n’a pas le temps de s’installer