La série Atelier existe depuis 1997, avec la sortie de son premier opus Atelier Marie et récemment sorti en remake en 2023. En un peu plus de 27 ans, la série s’est peaufinée et a revu ses concepts maintes et maintes fois, offrant toujours de nouvelles expériences. En tant que 26ème opus de la série principale, Atelier Yumia : L’Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée s’essaie lui aussi à de la nouveauté. Un nouveau système de combat, un nouveau système de synthèse et un monde en open world, cela fait beaucoup de changements audacieux en même temps sur une série restée longtemps sur ses acquis. Regardons ensemble ce que Gust nous a cuisiné.
L’alchimie c’est mal, m’voyez
Les premières minutes d’Atelier Yumia sont un peu déroutantes car vous débutez la partie par un flashforward, une vision de votre futur. Vous assistez donc à une scène qui n’aura de sens que bien plus tard dans le jeu. Dans cette échappée temporelle, Yumia, le personnage principal, se retrouve temporairement séparée de son groupe. Par le biais d’un tutoriel plutôt bien amené, vous apprenez les commandes de base dans le but de rejoindre votre groupe, avec un bref aperçu de ce à quoi pourrait ressembler le jeu après quelques heures passées dessus. Après la résolution de quelques combats, Yumia retrouve son groupe déclenchant une cinématique où vous ne comprenez pas ce que vous faites là, ni qui sont ces personnages. Puis, vous vous réveillez et votre aventure commence réellement.
Très rapidement, vous apprenez que dans l’univers d’Atelier Yumia, l’alchimie est une pratique interdite et taboue. De nombreux récits font mention que l’alchimie a mené un ancien empire opulent à la destruction. Il subsiste encore de cet empire nommé Aladiss, ce qui pousse de nombreuses personnes à vouloir en explorer les vestiges et comprendre pourquoi cet empire a disparu. Cependant, d’importantes concentrations de mana empêchent les explorateurs de la moindre prouesse car le mana en trop grande quantité est néfaste pour les humains. C’est là qu’entre en jeu Yumia. En tant que fille d’alchimiste, vous avez repris les ficelles du métier pour comprendre ce qui a poussé votre mère à emprunter cette voie proscrite. Malgré les à priori à l’égard de son métier d’alchimiste, Yumia possède tout de même un talent inné dans la manipulation du mana et l’équipe d’exploration pourrait enfin faire de grands progrès avec quelqu’un dans ses rangs pouvant faire disparaître les zones de mana. Vous serez accompagné au départ de deux personnages, Viktor et sa sœur Isla, membres de l’équipe d’exploration, avec qui vous traverserez la région pour en découvrir plus sur Aladiss mais également sur l’alchimie.
Dans ses premiers instants, Atelier Yumia semble être plus adulte que ses prédécesseurs dans sa narration et dans son lore. Tout d’abord, nous apprenons rapidement que la présence du mana est liée aux souvenirs et au retour à la terre des défunts, qu’il s’agisse d’humains, de créatures ou de monstres. L’alchimie permet donc en partie d’éveiller les souvenirs enfouis dans les objets ou l’environnement et d’en extraire le mana pour acquérir de nouvelles connaissances. Un autre aspect sur lequel nous reviendrons plus tard concerne l’alchimie qui ici ne nécessite plus de chaudron et ressemble donc beaucoup plus à de l’artisanat qu’à de la magie pure. Yumia semble avoir un penchant pour la création et la réparation, ce qui ancre de manière un peu plus plausible l’alchimie dans cet univers, car cela consiste globalement à créer et réparer des trucs divers et variés. Cependant, ce qui est le plus marquant, c’est l’importance donnée à l’exploration, que ce soit dans l’histoire ou dans le gameplay. Et c’est ce par quoi nous allons commencer.
Un open world grisant
Atelier Yumia met l’exploration à l’honneur car c’est tout simplement votre travail principal dans le jeu, même prioritaire à l’alchimie. L’un de vos objectifs est d’explorer chaque région en effectuant des actions prédéterminées comme trouver des campements, battre certains monstres ou accroître le confort de l’équipe d’exploration en synthétisant des objets pour eux. Accomplir ces objectifs vous permettra d’obtenir des recettes d’alchimie qui faciliteront davantage votre exploration. En parallèle, Atelier Yumia propose une carte du monde vraiment très grande avec de nombreux points d’intérêts à découvrir. Que ce soit des vestiges, des temples, des points de repère ou encore des tyroliennes, tout vous pousse à regarder ce qui se cache au loin et à en fouiller les moindres recoins. Pour accentuer cela, en dehors de la téléportation d’un point de repère à un autre, la carte peut être parcourue intégralement sans aucun temps de chargement. Il n’y a pas d’instances ni de donjons à proprement parler et tous les bâtiments accessibles, que ce soit rentrer dans votre atelier ou dans les villages, ne génèrent aucune interruption dans votre exploration. Couplé à cela, Yumia peut dès le début du jeu faire des doubles sauts, transformés en triples sauts si nou sommes à proximité d’un mur ou d’un décor, donnant un sentiment de liberté dans la découverte de l’univers et des lieux car nous ne sommes pas cloués au sol, ni bloqués par des obstacles invisibles. C’est d’ailleurs en se perdant dans les hauteurs qu’il vous sera possible de trouver de nombreux coffres cachés ça et là dans votre exploration.
Parmi les différents points d’intérêt, les vestiges vous permettront de récupérer des fioles de souvenirs qui vous en apprendront plus sur l’histoire de l’empire d’Aladiss, ainsi que sur le mode de vie des habitants d’autrefois. Les temples quant à eux consisteront à effectuer de petits jeux de piste afin d’activer des mécanismes. Ces mécanismes sont toujours résolus par des énigmes de logique peu complexes. Un peu rébarbatif à la longue, réactiver les temples vous octroiera une précieuse ressource sur laquelle nous reviendrons un peu plus tard : les prismes d’énergie. En complément, vous trouverez très souvent des installations et des coffres à réparer. Chacune des actions d’exploration (réparation, coffres, énigmes, vestiges) vous rapportera des points de compétences. En parallèle de votre quête principale, d’autres quêtes feront leur apparition : les quêtes de personnages, les quêtes annexes et les quêtes aléatoires. Comme dans les précédents jeux de la série Atelier, vous devrez récupérer des ingrédients et synthétiser des objets pour les livrer ou combattre des monstres. Certaines quêtes aléatoires réapparaissent de manière régulière, vous permettant ainsi de gagner facilement des points de compétence ou de l’expérience (via les combats). D’ailleurs, en parlant des précédents jeux, c’est l’occasion de parler du sel principal du jeu : la récolte.
Récolter des ingrédients est votre tâche principale. Ceux-ci sont présents partout autour de vous, qu’il s’agisse de plantes, de cailloux, d’écorce d’arbre ou de bouts de créatures, tout est bon à être ramassé. Et nous pensons pouvoir nous avancer sans trop nous mouiller qu’Atelier Yumia propose à ce jour le meilleur système de récolte de la série, bien que cela puisse décevoir les puristes. Tout d’abord, l’action de récolte est très fluide. Vous pouvez récolter en courant sans avoir une animation qui interrompt la course. Ensuite, vous n’avez plus besoin d’avoir une hache, une faux, un filet, une canne à pêche et diverses babioles à vous équiper en devant réfléchir à quoi prendre pour optimiser vos sorties, Yumia sait tout faire dès le début de l’aventure. En complément, le bâton que manie Yumia peut être transformé en carabine via la pression du bouton ZL. Chaque tir consomme une munition mais permet d’accéder à la récolte d’ingrédients à distance s’ils peuvent être brisés. La carabine sert également à résoudre de nombreuses énigmes et son utilisation est vraiment simple et intuitive. Pour venir couronner le tout, la gestion des ingrédients dans le panier a été grandement améliorée. Chaque ingrédient obtenu n’est plus unique, ce qui fait que les doublons sont automatiquement empilés et ne consomment qu’un seul emplacement. Par exemple, auparavant, si vous récoltiez 5 écorces d’arbre, cela prenait 5 places dans le panier. Désormais, si les 5 écorces sont identiques, elles ne prennent qu’un seul emplacement de 5, qui s’incrémentera si vous trouvez à nouveau la même écorce. Cela peut déplaire aux puristes de l’ancien système mais c’est un changement vraiment plaisant, surtout dans un jeu qui prône l’exploration, ce qui évite les multiples et interminables retours à l’atelier dès que le panier est plein. Le dernier ajout par rapport à la récolte concerne les types d’ingrédients. Chaque ingrédient possède un type (fer, pierre, bois, eau, etc…) qui sera obtenu en parallèle de l’ingrédient. Dans un menu annexe, vous pourrez consulter les types d’ingrédients que vous avez récoltés et ils pourront être utilisés pour effectuer des synthèses rapides. A la différence d’une synthèse dite “classique” que nous aborderons plus tard dans ce test, dans une partie dédiée, cette synthèse rapide est accessible n’importe où sur la carte et consommera ces ingrédients annexes pour vous permettre de créer des munitions, des kits de soin et appâts pour la pêche pour ne citer qu’eux. Encore une fois, cette direction permet aux joueurs d’explorer le monde librement sans avoir à retourner à l’atelier pour chaque petite broutille.
Build To Impress
En parlant d’atelier, le jeu ne vous restreint pas à un seul atelier et vous aurez la possibilité dans votre exploration de découvrir de nouveaux lieux qui seront propices à la construction de camps. Vous aurez dans ces endroits une nouvelle option permettant de construire votre succursale et d’en faire la décoration. Plus vous ajoutez de décorations, plus vous obtenez de bonus de confort qui vous aideront dans votre exploration. De plus, cela vous permet d’avoir un pied à terre pour décharger votre panier et repartir en vadrouille ou bien pour synthétiser des objets sans avoir à retourner au tout début du jeu. Atelier Yumia met un accent fort sur les aspects de personnalisation et de création de votre base idéale, avec beaucoup de contenu orienté là-dessus. Nous ne sommes pas la cible de cette fonctionnalité car elle semble encore un peu trop rustique. On sent là une tentative de pousser un peu plus loin l’aspect création et décoration déjà présent dans de précédents opus mais cela demande encore beaucoup de patience et de minutie pour aboutir à quelque chose d’efficient, dans un jeu déjà chronophage.
Avant dernier point de l’exploration, vous trouverez de temps à autre des flux de mana dont il faut suivre la trace, il en existe des bleus et des rouges. Les flux bleus sont souvent à proximité et nous font récupérer des particules de souvenirs. Les flux rouges sont généralement plus éloignés et débouchent toujours sur un cristal de mana. Ceux-ci déclenchent obligatoirement un combat et les particules sont obtenues en plus grande quantité. Il existe quatre types de particules : les bleues (souvenir de Chagrin), les jaunes (souvenir de Joie), les rouges (souvenir de Colère) et les vertes (souvenir de Bonheur). Ces particules serviront dans l’apprentissage de nouvelles recettes car comme dit plus haut, l’alchimie s’appuie sur les souvenirs pour acquérir des connaissances. Enfin, pour finir, nous avons une jauge d’énergie de mana qui nous permet de nous aventurer dans les zones surchargées en mana sans en subir les effets néfastes. Celle-ci diminue petit à petit dans ces zones et peut se régénérer en combat. Cette jauge sert aussi à atténuer les dégâts de chute et à activer certains mécanismes ou points de récolte. Plus tard dans le jeu, cette jauge servira également d’alimentation à votre monture. Débloquer les temples vous permettra d’utiliser vos prismes d’énergie qui vous aideront dans un premier temps à accroître votre réserve d’énergie, à réduire la consommation de votre jauge lorsque vous chutez de très haut et à diminuer les malus si toute votre équipe est envoyée au tapis en combat.
Un désordre organisé
Qui dit exploration dit également rencontres fortuites. Atelier Yumia n’échappe pas à la règle et vous devrez vous battre. Pour engager un combat, il suffit d’entrer au contact d’un monstre ou de le frapper avec votre bâton. Les coups de carabine vont affaiblir les monstres avant le combat mais ne l’engageront pas. Une fois lancé, nous constatons une différence avec les opus précédents, il n’y a plus de tour par tour, plus de coûts en mana, ni d’ordre d’action ou d’initiative, tout se fait en direct en temps réel, rendant les affrontements très dynamiques. Votre équipe est toujours composée de trois membres et pour se battre, chaque personnage dispose d’un panel de quatre compétences. Chaque compétence est affectée à une touche parmi A, B, X et Y et dispose d’un nombre d’utilisations et d’un temps de recharge indépendant. Plus on tape, plus on réalise de combos et plus le temps de recharge des compétences diminue. Chaque personnage dispose aussi de deux sets de compétence, un set pour les compétences au corps à corps et un set pour les compétences à distance. Toutes les compétences ne sont pas disponibles au début du jeu et se débloquent au fur et à mesure de la progression dans les niveaux. Les ennemis que nous affrontons vont eux aussi utiliser des attaques et compétences. Celles-ci seront indiquées par un marquage au sol ou par une surbrillance rouge et un tintement au moment où les dégâts seront infligés.
Au niveau des contrôles, nous sommes focalisés sur une créature et sommes libres de déplacer le personnage contrôlé autour de celle-ci pendant le combat. Le bouton ZR permet de se protéger pour réduire les dégâts subis et se déplacer pendant que nous nous protégeons déclenche une esquive. Utilisée au bon moment, elle permet de recharger instantanément une utilisation de compétence et d’échanger de place avec un autre personnage pour infliger des dégâts bonus. Comme dans chaque opus, les personnages peuvent être équipés d’objets permettant d’infliger des dégâts, souvent élémentaires mais il n’y a plus d’objets de soin équipables sur les personnages. Les objets de soin et d’amélioration sont maintenant communs à toute l’équipe et accessibles via un menu dédié. Tous les objets sont régis par le même principe que les compétences avec un nombre d’utilisations et un temps de recharge. Pour la partie tactique, chaque ennemi et personnage disposent d’une jauge d’étourdissement représentée par un nombre et un symbole : soit un poing, soit un sceptre. Ce nombre diminue pour chaque compétence utilisée qui emploie le symbole associé (c’est-à-dire au corps à corps ou à distance). La cible devient immobile une fois que le nombre atteint 0. Lorsque cela se produit sur un adversaire, s’il est sensible à un élément et que vous possédez un objet infligeant l’élément en question, vous débloquez une Action Ami qui infligera de gros dégâts et consommera l’intégralité des utilisations de cet objet.
Bien qu’il y ait de nombreuses bonnes idées dans les combats, c’est ici que le bât blesse. De par cet aspect dynamique, tous les combats semblent très brouillons. Les personnages font des acrobaties et la caméra zoome et dézoome sans arrêt, cela bouge dans tous les sens.Globalement, vous avez juste à appuyer frénétiquement sur tous les boutons de compétence et le combat est plié. Pas exceptionnel sur le plan stratégique en comparaison avec Atelier Ryza qui demandait un peu plus de réflexion. En parallèle, les ennemis n’ont plus de niveau affiché et nous ne connaissons pas leurs noms, ces informations sont inexistantes sur l’interface. Ensuite, nous avons fait face à un probable bug à propos des combats en horde. Sur la carte, certains ennemis sont regroupés et il est possible de tous les affronter à la fois. Cependant, dans la grande majorité des cas, attaquer un de ces ennemis a bien déclenché un combat avec plusieurs ennemis mais à l’issue du combat, seul celui qui avait été engagé a disparu de la carte. De ce fait, dès lors qu’un combat est déclenché avec un autre ennemi de la horde, le combat est réengagé face à toute la horde. Donc pour trois ennemis sur la carte, nous combattons en réalité trois fois trois ennemis. Cela contribue fortement à démultiplier l’expérience acquise et ainsi à rouler sur le jeu malgré nous. En parallèle, lors des combats de horde, il n’est pas possible de changer de cible. Nous nous sommes donc souvent retrouvés dans des cas de figure où les alliés attaquent une cible et nous nous retrouvons tout seul face à une autre cible, rendant le combat un peu déroutant. Puis, de manière aléatoire, toujours lors des combats en horde, il faut parfois éliminer tous les ennemis pour terminer le combat, mais parfois un seul ou deux suffisent, sans réellement qu’il y ait de sens. Cependant, lorsqu’une quête nous demande d’affronter une horde, dans ce cas de figure précis, nous affrontons bien une horde au complet qui disparaît intégralement de la carte à la fin du combat. Cela ressemble donc plus à un bug et ne nuit pas complètement à l’expérience de jeu mais c’est tout de même étrange. Pour finir de dresser le tableau sur la partie des combats, les personnages débloquent une nouvelle technique à l’obtention du niveau 50 nommée la Hausse de mana. Celle-ci se débloque en utilisant des objets et uniquement des objets au cours du combat, rendant son usage un poil complexe. Une jauge va alors s’incrémenter à chaque utilisation d’objet, jusqu’à atteindre une valeur de 100. Si le combat n’est pas déjà fini car la jauge monte relativement lentement, il est possible d’activer la Hausse de mana. Le personnage contrôlé obtiendra un nouveau set de quatre compétences aux effets et dégâts augmentés. Pendant ce temps, le personnage contrôle ne peut plus être échangé et la jauge de mana va se vider jusqu’à atteindre 0. Lorsque la jauge est vide ou si la Hausse de mana est réactivée plus tôt, une compétence ultime est alors déclenchée et chaque personnage dispose de sa propre animation. Un pouvoir intéressant qui nous fait penser un peu à ce qui était proposé dans Atelier Ryza, mais en plus accessible sous réserve de penser à utiliser ses objets.
Une résonance qui sonne creux
Comme dans tout jeu de la série Atelier, les ingrédients sont au cœur du concept de l’alchimie. Pour les néophytes et ceux du fond, chaque ingrédient que vous récoltez possède un rang allant de A à E, E étant le plus bas. Plus tard dans Atelier Yumia, vous obtiendrez des ingrédients de rang S qui sont bien supérieurs à ceux de rang A. Tous les ingrédients ont également une valeur de qualité, allant généralement de 0 à 100 mais les objets et ingrédients les plus rares peuvent dépasser cette valeur, avec un maximum à 999. Certains ingrédients possèdent également des effets bonus supplémentaires, qui s’activeront ou non, en fonction des objets dans lesquels ils seront utilisés. Néanmoins, Atelier Yumia semble ne plus réellement prendre en considération la qualité des objets et ingrédients mais se concentrer sur son nouveau système : la résonance. Chaque ingrédient possède en plus des deux caractéristiques et effets citées ci-dessus une valeur de résonance. Cette dernière est complémentaire du rang et permet de déterminer la puissance de rayonnement d’un ingrédient. Un ingrédient de rang élevé avec une valeur de résonance élevée produira une zone de rayonnement plus importante. Chaque objet que vous allez synthétiser possède un cœur d’énergie associé à un effet. En progressant dans le jeu, les objets pourront avoir plusieurs cœurs d’énergie. Par exemple, un premier cœur permettra d’augmenter la force de l’objet, un deuxième cœur pourra quant à lui augmenter la qualité finale de l’objet et un éventuel troisième cœur pourra de son côté fournir des effets supplémentaires et ainsi de suite. Pour chaque cœur, vous allez intégrer un ingrédient qui servira à l’activer. Une fois activé, vous devez atteindre deux objectifs : collecter le plus de mana et créer le plus de résonance. Pour cela, plusieurs orbes de résonance feront leur apparition à l’intérieur du cœur et vous devrez y positionner d’autres ingrédients. La qualité de ces derniers ne sera pas à prendre en considération, ce qui vous intéressera le plus sera leur rang et leur force de résonance. Autour de chaque orbe se trouvent des petits éclats de mana qu’il nous faut aller chercher grâce aux zones de résonance des ingrédients. Plus un ingrédient possède une valeur de résonance élevée, plus sa zone sera étendue et plus vous pourrez récupérer de mana. Chaque ingrédient dont la zone de résonance entre en contact avec un autre orbe augmente d’autant plus la valeur de résonance du cœur. Lorsque tous les orbes sont complétées, une nouvelle salve d’orbe fait son apparition et vous permet ainsi de renforcer à nouveau le cœur, jusqu’à deux fois. Vous pourrez ensuite passer au cœur suivant et y récolter à nouveau le plus de mana et déclencher le plus de résonance, en sachant que les résonances sont distinctes pour chaque cœur mais le mana collecté compte pour l’objet au complet.
Toutefois, l’alchimie et la synthèse ne semblent pas être au cœur de cet opus. Au final, que ce soit la quête principale ou même les quêtes annexes, il y a très peu de moment où vous devrez passer du temps sur la synthèse. Il est bien évidemment toujours rentable de passer du temps à synthétiser de l’équipement potable pour votre équipe pour vous aider à progresser plus aisément dans l’histoire mais cela paraît anecdotique par rapport à de précédents opus où si votre équipement n’était pas à niveau, il était impossible de passer certains combats obligatoires de l’histoire. Comme abordé auparavant, ce qui va réellement être utilisé dans Atelier Yumia est la synthèse rapide. Comme son nom l’indique, vous pourrez synthétiser des objets courants comme des munitions, des bandages ou des kits de réparations en un battement d’œil, sans avoir à passer par les cœurs, les résonances et le mana. Peut-être que cela deviendra obligatoire plus tard dans l’aventure mais nous n’avons quasiment jamais utilisé la synthèse “classique” en plus de 40 heures de jeu, hormis lors des passages imposés par l’histoire. De plus, l’histoire ne nous impose plus de respecter une qualité minimale pour les objets synthétisés. Nous avons à de nombreuses occasions créé des objets de rang E et de qualité 0 pour la quête principale ainsi que pour des quêtes annexes, sans même récolter un seul éclat de mana ni créer de résonance et le jeu accepte l’objet sans broncher. C’est dommage d’avoir autant mis au second plan cet aspect pourtant iconique de la série et de ne pas avoir haussé quelque peu la difficulté à certains moments clés d’Atelier Yumia, pour mettre un peu plus en avant les nouveautés sur la synthèse.
Pour synthétiser des objets, vous allez devoir utiliser la Table de recherche, disponible dans votre atelier ou dans n’importe quel autre camp où vous l’aurez construite. Vous débloquerez des objets à synthétiser en fonction des ingrédients que vous aurez découvert lors de l’exploration. Là encore, l’exploration est vraiment la clé pour progresser efficacement dans le jeu. Une fois un objet débloqué, vous allez devoir dépenser des particules de souvenirs (bleue, jaune, rouge, verte) pour le rendre synthétisable, puis en dépenser davantage pour les renforcer et offrir de nouvelles options de synthèse. Typiquement, cela vous permet d’augmenter leur qualité de base, leurs offrir de nouveaux effets, débloquer de nouveaux cœurs et accroître le nombre de fois où de nouveaux orbes peuvent apparaître. Suivre les flux de mana lors de vos explorations vous aidera donc principalement à renforcer votre équipement et lui octroyer des effets supplémentaires en amont de la synthèse.
L’exploration aura également une autre incidence sur votre expérience de jeu. Comme indiqué plus haut, en plus des quêtes, chaque coffre ouvert, objet réparé et temple résolu vous donne des points de compétences. Ces points peuvent être dépensés dans un arbre à trois branches : Synthèse, Outils et Combat. Chaque branche facilite la thématique associée et vous permet d’être plus efficace. Par exemple, la branche de compétences de combat vous permettra de gagner plus d’expérience et d’obtenir de meilleurs ingrédients contre les monstres tandis que la branche outils vous aidera à récolter des ingrédients de meilleure qualité et en plus grand nombre. Certaines compétences vous demanderont également de dépenser des prismes d’énergie, généralement pour des compétences un peu plus puissantes que les autres. Garder un bon équilibre de leur dépense entre les compétences et les temples sera important.
On ne peut pas réussir partout
Pour une première tentative d’open world, Atelier Yumia est graphiquement correct, en comparaison avec Atelier Ryza 3 et un autre jeu de capture de monstres de poche dont nous tairons le nom. Les personnages sont charismatiques et bien animés. Cependant, le travail sur les décors et les environnements semble parfois fainéant. Nous avons l’impression que les efforts ont surtout été mis dans le fan service et dans des arguments plus volumineux que nécessaires. A côté de cela, les temps de chargement sont de tristes écrans noirs avec une barre de chargement, sans décor, sans astuce, sans rien. Pour ne pas arranger son cas, Atelier Yumia semble souffrir d’une mauvaise optimisation car nous nous sommes retrouvés à plusieurs reprises à suivre des flux de mana inexistants et à apercevoir des ingrédients dans le décor ou sous le sol. Quitter le jeu et le relancer permet de résoudre ces problèmes car la simple mise en veille de la console semble sans effet. Autre cas de figure particulier, le jeu propose une monture plutôt stylée et qui va vraiment vite, tellement vite qu’en ligne droite, le jeu n’a pas le temps de charger correctement certaines textures et il nous est arrivé à maintes reprises de finir à l’intérieur de certains décors non chargés et d’y rester coincé. Une téléportation permet de s’en sortir sans trop de problème mais cela brise un peu l’immersion et le plaisir de l’exploration quand cela arrive.
Sur la partie audio, le travail a été fait correctement et nous disposons d’une bonne bande son. Atelier Yumia ne dispose pas de doublage anglais, uniquement en japonais comme depuis quelques années maintenant sur la série, mais le casting des acteurs de doublage est qualitatif. Néanmoins, les problèmes d’optimisation se ressentent un peu aussi sur la partie audio où il arrive quelquefois que le jeu soit dénué de toute musique pendant de longues minutes. Même si cela est peu dérangeant et temporaire, car la musique finit par revenir, quitter le jeu et le relancer corrige immédiatement le problème mais ce n’est pas normal d’avoir à réaliser cette manipulation.
Conclusion
Atelier Yumia se démarque de ses prédécesseurs par une exploration réellement mise en avant, que ce soit à travers son histoire, ses activités annexes ou dans ses nombreuses améliorations qui contribuent à la rendre plus utile, plus agréable et plus addictive. Gust essaie de renouveler sa licence et d’attirer de nouveaux joueurs, déjà en proposant une traduction en français des textes mais également en voyant un peu à la baisse la complexité de la série, notamment sur l’alchimie et les combats. Ce vent de renouveau se ressent aussi dans le scénario qui lui aussi gagne en maturité et met en avant des personnages certes stéréotypés mais avec des thématiques plus adultes dans leur développement et leurs relations. Mais avec toute cette bonne volonté, nous déplorons tout de même le fan service parfois un peu trop prononcé qui peut être rebutant et pourrait faire fuir une partie des nouveaux venus. De plus, Atelier Yumia pêche sur ses graphismes un peu fainéants en comparaison avec Atelier Ryza 3. Nous n’irons pas jusqu’à dire que le jeu est moche, ce n’est pas le cas, mais nous sentons clairement que l’effort a été porté sur les personnages et moins sur le reste, avec des problèmes d’optimisation. Malgré ces quelques points négatifs, Atelier Yumia nous propose tout de même un titre intéressant vis-à-vis de son gameplay revisité si vous aimez les phases d’exploration et de découverte.
LES PLUS
- L’histoire un peu plus sombre et adulte
- Une alchimie plus ancrée dans le monde et moins enfantine
- La transition de la série sur de l’open world est en grande partie réussie
- Un grand sentiment de liberté dans l’exploration des régions grâce au triple saut
- De nombreux éléments de lore disponibles mais facultatifs
- La gestion du panier nettement améliorée
- La synthèse rapide qui dessert l’exploration
- Les nombreux points d’intérêts à découvrir (bien que répétitifs à la longue)
- Un doublage japonais de qualité avec des acteurs aux voix connues
- Textes traduits en français
LES MOINS
- Un système de synthèse vraiment mis en retrait
- La qualité des objets et ingrédients est devenue anecdotique mais toujours affichée
- La nouveauté du système de résonance dans la synthèse est bien mais sans plus
- Des combats un peu trop brouillons et trop simples
- Des décors et environnements souvent très sommaires
- Des problèmes d’optimisation graphique
- Des bugs graphiques qui nécessitent parfois de redémarrer le jeu
- Le fan service un peu trop présent