En 2010, la licence Xenoblade naquit sur Nintendo Wii. Après de longues discussions, Nintendo of Europe a permis à cette licence de traverser les frontières japonaises, un élan reprit par les Américains bien après. Xenoblade Chronicles est sans conteste le point de départ de la notoriété actuelle du studio Monolith Soft, le studio est désormais propriété de Nintendo et une des figures de proue du constructeur. 5 ans après la sortie du premier Xenoblade, un certain Xenoblade Chronicles X sort également sur la Nintendo Wii U. Une console incomprise, dont la qualité des titres qu’elle possédait, se révèle à travers les différents portages sur la Nintendo Switch. Longtemps démenti pour des raisons techniques mais pourtant très attendu du public, alors que la Nintendo Switch s’apprête à tirer la révérence, Monolith Soft lui adresse un ultime au revoir à l’occasion des 25 ans du studio avec Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition que nous avons brièvement pu toucher !
Selon Xenoblade, notre avenir se jouera en 2054
Après le pari d’un JRPG plus shonen dans un univers plus fantastique mélangé à de la Science-Fiction sur le premier Xenoblade, Monolith Soft est revenu sur ses premiers amours de lore SF très dense avec Xenoblade Chronicles X. Nous démarrons avec une scène de conflit spatial se déroulant en l’an 2054. Alors que 2 armées extraterrestres se livrent une violente bataille proche de la planète Terre, l’humanité tente de se défendre et trouver un moyen d’échapper à ce feu croisé. La violence est telle que la planète est détruite dans la bataille mais l’humanité parvient à mener un plan d’évacuation in extremis en embarquant les habitants et ses villes à travers plusieurs immense arches interstellaires. Toutefois, plusieurs de ces arches sont détruites par les flottes extraterrestres durant le conflit. Xenoblade Chronicles X s’attarde sur l’arche interstellaire des États-Unis arrivant à échapper aux armées ennemies et à se retrouver en dérive dans l’espace.
Après 2 ans de dérive, un bataillon ennemi parvient à localiser la Grande Blanche, l’arche de nos survivants nommée en anglais White Whale. S’ensuit une nouvelle bataille en défaveur de l’humanité, dans ce qui semble aller dans le sens d’une issue tragique pour l’espèce humaine, la Grande Blanche est attirée par la gravité d’une planète inconnue. L’entrée dans l’atmosphère de cette planète couplée au dégât subit par l’arche dans l’espace vient à bout de celle-ci. La Grande Blanche possède également un habitat à l’image de la ville de Los Angeles. Cet habitat est détaché de l’arche avant l’impact sur la planète permettant ainsi à une partie de l’humanité de survivre malgré la violence de l’atterrissage. Dans le processus, un certain nombre de capsules renfermant des humains sont également détachées et éparpillées sur toute la planète. Ajoutons aussi de nombreux éléments stockés à bord de la Grande Blanche comme des coffres et ressources provenant de la Terre.
Le jeu nous place 2 mois après l’arrivée de l’humanité sur la planète nommée Mira par les survivants. Nous parlions de l’orientation plus shonen des opus numérotés, cela nous permet de faire le contraste puisque Xenoblade Chronicles X propose un récit bien plus humain et mature. L’un des grands propos ici tourne autour de la survie de l’humanité, les ressources pour cette survie et le sauvetage de l’arche de vie nécessaire à la sauvegarde de l’humanité. Un thème mis en avant dès les premières heures du jeu après notre rencontre avec Elma qui sort notre protagoniste de son état de stase dans sa capsule. Dans Xenoblade Chronicles X, notre protagoniste est un avatar que nous créons avant de commencer le jeu et une fois sorti de sa stase nous découvrons qu’il est amnésique. Cela explique ainsi le léger flottement en début de jeu où les différents personnages nous inondent d’informations.
Une avalanche d’informations sur le monde, les organisations au sein de New Los Angeles (NLA), nom de la ville reconstruite sur Mira puis sur tout le gameplay du jeu sur lequel nous allons revenir plus tard. Toujours est-il que nous devons mettre en garde les fans des opus numérotés de Xenoblade Chronicles. Si vous vous attendez à un récit assez intense avec une structure linéaire proche d’un JRPG classique dans un vaste monde à explorer, alors vous faites fausse route. Xenoblade Chronicles X est un Open World très riche avec une histoire mature développée maladroitement sur quelques dizaines d’heures de jeu en ligne droite mais qui prend un tout autre sens pour ceux qui prendront le temps de faire les dizaines et dizaines d’heures d’annexes importantes à jouer. Il ne s’agit pas nécessairement de s’attarder sur les centaines de quêtes Fedex mais sur les nombreuses quêtes d’ententes s’attardant sur chacun des personnages jouables du jeu.
Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition inclut les différents personnages du pass DLC sur Wii U, leurs histoires annexes mais aussi des personnages inédits avec leur propre développement et un lore toujours plus enrichi à travers ceux-ci. Osons dire que le fil rouge sert juste à tirer la toile de fond du jeu et que les quêtes d’ententes sont un indispensable pour saisir toute la maturité de ce Xenoblade Chronicles X. Une écriture abordant des thèmes variés allant du classique message de persévérance pour sortir plus fort à celui d’accepter toute l’horreur de la nature humaine, des messages sur la discrimination voire même quelques annexes sur le thème de la religion. La durée de vie de Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition dépend ainsi de l’implication de chaque joueur à se concentrer uniquement sur le fil rouge ou à se prêter au jeu de l’exploration ultra riche de Mira, au développement de NLA, au renforcement des liens avec les autres personnages et au développement du lore global.
Ainsi, pour un joueur suivant juste les chapitres majeurs du jeu, nous avons le Xenoblade le plus court de la série avec un rythme de narration bien plus soutenu aux allures même d’Action-RPG qui arrive très rapidement au climax et à la conclusion. Pour un joueur qui fera le minimum en suivant notre conseil de jouer aussi les quêtes d’ententes, la durée de vie peut facilement tripler. Pour ceux qui iront jusqu’au fond des choses en prenant le temps de développer une bonne partie des intrigues, de débloquer une bonne partie du contenu et en prenant le temps d’explorer la planète Mira, nous avons le Xenoblade le plus long de la série puisqu’il peut aisément vous absorber sur plusieurs centaines d’heures de jeu à mener vos missions au sein du BLADE. Il faut ensuite ajouter cela les contenus inédits et le post-game inédit dont on se retiendra de développer pour vous laisser la surprise. Cela gonfle efficacement la durée de vie du jeu en plus de faire plaisir aux fans. Il faudra en revanche finir le jeu de base pour le débloquer, contrairement aux autres extensions scénarios de Xenoblade.
Techniquement et musicalement plus solide
En parlant de contenu inédit, il vaut mieux commencer par là en évoquant les nouveautés de cette Definitive Edition. Tout d’abord, le jeu a été retravaillé visuellement comme l’a été le premier jeu dans sa version Definitive Edition sur Switch. Nous ne sommes pas des experts en chiffres mais il est bien de rappeler que Xenoblade Chronicles X sur Wii U, reste le jeu Xenoblade avec la plus grande résolution de base à ce jour. Du haut de ses 720p il y a 10 ans, il n’a certainement pas à rougir des jeux les plus récents de la série qui ont toujours opté pour une résolution dynamique et s’adaptant en TV et en portable allant de 300p jusqu’à 720p. Ainsi, Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition ne part pas de zéro sur un rendu SD à refaire en HD, il est probable que nous soyons sur une base de 720p et certains experts semblent mentionner une résolution dynamique allant jusqu’à 1080p sur cette version Switch.
Difficile de mentionner de véritables chiffres avec nos yeux de mortels. En revanche, nous confirmons sans détour une meilleure résolution en TV que la version originale et le jeu en portable est certainement le Xenoblade le plus beau jamais sorti. Le travail sur les ombres et lumières est bien plus réaliste, les textures sont plus travaillées, la distance d’affichage est bien meilleure et la colorimétrie donne un résultat bien plus chaleureux. Puis surtout, la modélisation des personnages est bien meilleure avec des visages bien moins critiquables que dans la version d’origine sur Wii U. Lin, une des protagonistes du jeu, affiche une bouille bien plus mignonne et expressive tandis qu’Elma est une héroïne ayant bien plus de présence et de charisme que jamais. Et nous ne parlons que de 2 personnages sur la belle vingtaine de personnages clés du jeu tout aussi bien travaillés. Ajoutons en plus notre avatar à créer en début de partie et qui bénéficie aussi d’un soin similaire.
Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition reste sans conteste le plus ambitieux et le plus beau jeu Xenoblade de Monolith Soft à ce jour. Certains regrettent probablement même son statut d’ultime jeu Nintendo Switch en ayant préféré le voir sur la prochaine plate-forme. Dans le détail, les jeux les plus récents et leur rendu empreint de cel-shading bien plus inspiré des animés japonais peuvent sembler plus beaux. Puis les personnages bien mieux animés, expressifs et les cinématiques de Xenoblade Chronicles 3 restent incroyables à regarder. Bien que tout soit plus réaliste, fin et joli, nous pouvons voir les tares en animations et dans les cinématiques avec des personnages plus raides ou statiques témoignant simplement d’un travail vieux de 10 ans. Le léger manque de détail peut s’expliquer sur un monde bien moins cloisonné et une proposition en total Open World. Pourtant, justement en tant qu’Open World, Monolith Soft fournit un travail très impressionnant et joli pour de la Nintendo Switch avec ce Xenoblade Chronicles X.
Au-delà de la partie technique, Xenoblade Chronicles X Definitive Edition propose également quelques nouveautés pour les oreilles. Nous avons de nouvelles pistes sonores pour le post-game inédit mais nous avons aussi des pistes arrangées sur le jeu de base. Les musiques restent sous la supervision de Hiroyuki Sawano, compositeur du jeu de base et compositeur très connu du monde des séries TV japonaises ou de l’animation japonaise. Les connaisseurs ont pu l’entendre dans des séries comme “Attaque des Titans” ou encore “Gundam Unicorn” parmi d’autres. Une partie des nouvelles musiques de Xenoblade Chronicles X Definitive Edition ont été composées par Umase Misaki, une autre figure récente de l’animation ou des séries TV sans gros rapport avec le jeu vidéo si ce n’est Fit Boxing 3. Par ailleurs, ce retour sur Switch nous permet cette fois-ci de choisir entre doublage anglais et japonais.
Au niveau sonore, les musiques de Hiroyuki Sawano donnent à Xenoblade Chronicles X une identité unique au jeu en comparaison aux compositions de Ace+ et à l’équipe derrière les musiques des jeux numérotés. Hiroyuki Sawano touchant à tous les genres de musique et dans plusieurs langues, nous avons des compositions rock au milieu de pistes plus classiques voire un mix très propre aux compositions japonaises modernes. Mentionnons également la présence de chansons rap en anglais mais aussi de pistes plus pop US des années 80 voire même de la pop ou de la techno allemande. Une grande variété de musiques qui est à la fois une grande force comme une faiblesse puisqu’il y a aura toujours chez chaque joueur des bonnes et des mauvaises musiques. Pourtant, que nous aimons ou non une piste, nous ne pouvons pas nier la grande qualité de production des musiques qui donne parfois l’impression d’avoir à nos oreilles des musiques de superproduction cinématographique.
Explorer pour oublier le bordel
Allons désormais un peu plus dans le fond du sujet en parlant de l’adaptation de gameplay de Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition et du travail autour des améliorations de confort amenées dans cette version Nintendo Switch. Nous avions parlé du découpage et de la progression maladroite du récit malgré une écriture moins shonen et plus humaine. Une maladresse aux allures de bordel qui demandera bien plus de temps pour remettre un peu d’ordre dans nos informations sur les personnages, sur le fil rouge et sur les éléments de lore. Un bordel qui ne se limite pas au récit du jeu mais qui se retrouve aussi sur le gameplay. Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition est un Open World et contrairement aux opus numérotés, après les premières cinématiques nous sommes libres d’explorer le monde qui nous entoure et découvrir le gameplay de nous-mêmes sans attendre les quelques diaporamas explicatifs sur certains passages clés du jeu.
Si nous suivons le fil rouge, le jeu nous présente quelques images et textes explicatifs à travers les différents chapitres du jeu. Pourtant, il n’est pas nécessaire de tout lire ou attendre de les voir défiler pour accéder à une bonne partie du jeu. Dès le début du jeu, nous avons déjà plus d’une bonne moitié du gameplay que nous pouvons découvrir par soi-même. Il est juste étrange de voir le texte explicatif en rapport avec une mécanique arrivée bien plus tard dans le jeu alors que nous avons appris à la maîtriser par notre propre expérience du jeu. Nous parlons par exemple des différentes interactions possibles en nous baladant dans les décors du jeu ou des bases du gameplay en combat incluant le système de classe, la gestion des Arts, des PT ou des cris de guerre. Puis en avançant dans le jeu, les différents éléments gagnent en richesse puis le jeu prend également une tout autre dimension dans la seconde partie du jeu lorsque nous débloquons les Skells, ou les Mechas.
Pourtant, les quelques textes parfois lourds ne sont certainement pas suffisants pour saisir toute la richesse et la subtilité de gameplay du jeu. L’interface de jeu est bien plus fournie en informations que n’importe quel opus numéroté, puis il faut dire qu’une partie des informations étaient disponibles en direct sur notre écran Wii U GamePad. Cette absence implique une adaptation de cette fonctionnalité via un menu à part sur cette version Switch. Cela fonctionne bien, la carte et les informations liées à Mira s’affichent très bien et sont d’ailleurs bien plus lisibles sur cette Definitive Edition aussi bien en TV qu’en portable. L’interface globale a été mieux pensée et les informations sont plus lisibles et mieux organisées que le jeu original mais la densité d’informations est telle qu’il est impossible de refaire totalement le jeu. Ainsi, Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition reste relativement lourd. La navigation et la gestion dans les menus restent fastidieuses. Le bordel est tel que n’importe qui se perd dans l’avalanche d’informations.
Une lourdeur qui se retrouve aussi dans l’interface de combat, bien que bénéficiant d’un soin similaire que les menus avec une meilleure lisibilité pour aider à une meilleure compréhension de ce que nous avons à l’écran. Soulignons la possibilité de modifier plus ou moins les éléments affichés sur notre écran via les paramètres du jeu tout aussi riches en éléments. Si vous êtes du genre à avoir du temps à perdre à personnaliser votre menu pour rendre l’expérience visuellement plus confortable à vos yeux alors vous êtes servi. Le système de combat est basé sur celui de Xenoblade Chronicles Definitive Edition mais en beaucoup plus riche et complexe, celui-ci est divisé entre les possibilités de notre avatar mais aussi celles de notre Skell. Avant tout, reparlons exploration puisque l’expérience Xenoblade Chronicles X, c’est principalement de l’exploration. Nous ne parlons pas de vastes zones comme dans les opus numérotés mais d’une immense zone ouverte qui a certainement servi à créer les Hyrule de Zelda Breath of the Wild et Tears of the Kingdom.
Une exploration également divisée entre les possibilités de nos avatars et de nos Skells. Bien que la promotion du jeu soit très accentuée sur les Skells, selon l’investissement de chacun dans le jeu et le fil rouge, débloquer les Skells prendra plus ou moins de temps. En ce qui nous concerne, nous avons débloqué nos premiers Skells après une belle soixantaine d’heures de jeu sur une run assez complète où nous prenions le temps de nous investir sur tous les aspects du jeu. Malgré leur présence autour de nous et les discussions autour des Skells dès les premières heures du jeu, obtenir le fameux permis nécessite que nous arrivions à la moitié du jeu et que nous effectuons plusieurs quêtes précises. Il faudra mériter le fameux permis et le prouver pour l’obtenir. Une fois obtenu, le monde et le jeu changent radicalement. Et même à partir de là, tout n’est pas encore acquis puisqu’il faudra encore avancer et persévérer pour obtenir le fameux module de vol pour enfin saisir toute la dimension de la planète Mira.
L’exploration sur Mira est totalement ouverte. Les 5 continents ainsi que la ville de NLA sont accessibles très tôt sans aucun chargement et les seuls moments de coupure sont lorsque nous rentrons à notre caserne, lors d’un voyage rapide ou entre les cinématiques. Nous pouvons sprinter, sauter et nager pour tenter d’atteindre toujours plus de zones improbables de Mira. Selon nous, Xenoblade Chronicles X propose toujours à ce jour le meilleur travail de level design et de décor pour Monolith Soft, dans la série Xenoblade mais aussi dans leurs autres participations de monde ouvert pour une production Nintendo. Le premier continent Primordia propose une zone explorable gigantesque à pied dès le début et la beauté du monde est telle que nous n’arrivons jamais à aller simplement vers un objectif sans faire de détours. Des détours menant à de superbes panoramas, des cavernes cachées ou des territoires inexplorés de Mira. À pied, une belle moitié de la planète est accessible à force de persévérance et en faisant attention à la faune hostile de la planète Mira.
Crions les bases
Puis une fois le permis Skell entre nos mains, de nouvelles zones inaccessibles le deviennent grâce aux sauts encore plus hauts et longs que nos avatars. Cela donne une nouvelle fois la motivation de parcourir à nouveau le monde pour tenter d’accéder à de nouvelles zones de la planète. Puis une fois le module de vol obtenu, le jeu prend littéralement une nouvelle hauteur avec une verticalité rare dans un Open World. Le sentiment de liberté et de grandeur de monde dans un jeu vidéo a rarement été aussi bien capturé que par Monolith Soft grâce à Xenoblade Chronicles X. Avec un Skell et un module de vol, en plus de faire attention à la faune, il faudra faire attention à notre carburant. L’exploration de Mira, ce n’est pas juste voir des décors et explorer la planète. Notre mission auprès du BLADE, nous motive à le faire pour développer le FrontierNav. Un réseau de sonde à installer à travers tout Mira pour obtenir des informations sur la faune, des trésors cachés, des quêtes annexes ou des débris de la Grande Blanche.
L’exploration est encore plus récompensée que les autres jeux de la série, tout est fait pour motiver les joueurs à explorer le monde pour obtenir de l’argent, de l’expérience, des matériaux ou du Miranium. L’argent sert à faire nos achats dans les boutiques d’armes du jeu, il sert aussi à acheter des Skells plus tard puis à payer la réparation de ceux-ci si vous n’avez plus d’assurance. Les boutiques d’armes sont incomplètes et nous devons investir du Miranium (ressource naturelle de Mira) dans le développement des différentes entreprises spécialisées dans différents types d’armements. L’expérience nous sert à monter de niveau et de classe pour apprendre de nouveaux arts et même les renforcer pour avoir de meilleurs effets en combat. Les matériaux permettent d’accomplir les différentes quêtes annexes ou obtenir et renforcer des inserts avec des passifs pour nos équipements. Tous ces éléments sont des indispensables à la progression dans le jeu.
Ce sont aussi des indispensables en combat sur lequel nous devons désormais nous engager. La planète Mira est habitée par des créatures indigènes de toute taille plus ou moins hostiles à la civilisation humaine. Allant du petit insecte à des créatures d’un gigantisme supérieur à des monstres de Monster Hunter. Certains monstres nous ignorent, d’autres nous agressent à vue puis certains réagissent au son de nos pas parmi d’autres possibilités. Il est également possible d’engager de nous-même l’affrontement, attention cependant à ne pas attirer d’autres créatures dans le chaos du combat. Encore que des monstres normaux rejoignant l’affrontement ne représentent pas nécessairement une menace majeure. Le plus problématique étant l’arrivée d’un monstre unique puissant (les Tyrans) ou d’un monstre de très haut niveau facilement mêlé aux monstres de notre niveau à travers les différentes régions de Mira.
Une fois le combat engagé, nous avons en visuel la jauge de vie du monstre visé que nous pouvons changer d’une pression de gâchette. L’icône indique aussi l’état du monstre et les éventuelles altérations ou boosts dont il bénéficie. Les combats se déroulent en temps réel et nous avons aussi les barres de vie de nos personnages sur la gauche de l’écran puis toutes les données d’altérations d’états ainsi qu’une indication sur les PT (Points de Tension) de nos personnages puis en gros en bas la palette d’Arts de combat, les jauges de moral ainsi qu’une jauge de recharge rapide d’Art. Inutile de préciser que si un personnage n’a plus de vie alors il tombe KO au combat. Il est possible de ranimer un allié ou de se faire réanimer en dépensant 3000 PT. Chaque personnage possède ses propres PT qui sont à 0 au lancement de la partie et qui montent avec les attaques que nous lançons ou en répondant à des cris de guerre. Le maximum à 3000 PT peut être augmenté en avançant dans le jeu. Certains Arts nécessitent également une consommation de PT pour être activés, ainsi la gestion de PT est un point important des combats.
La mécanique de cri de guerre consiste à répondre aux cris lancés par nos partenaires en combat. Les cris de guerre apparaissent en combat sous une forme de bulles de dialogue colorées. Les couleurs correspondent aux différents types d’Arts de nos personnages. Il y a des Arts de corps à corps, des Arts à distances, des Arts d’auras, des Arts de provocation ou encore des Arts de soutien. Pour répondre aux cris de guerre, il faut utiliser un Art correspondant à la couleur du cri de guerre lancé par un allié. Cela a pour effet de déclencher divers effets secondaires associés à chaque cri de guerre. Des effets qui peuvent soigner quelques PV, booster le moral de l’équipe et faire monter nos PT. Si nous manquons l’appel, il est possible que l’I.A. réagisse et qu’un autre personnage du groupe, que nous ne contrôlons pas, réponde à un cri de guerre. L’autre effet de cette interaction, c’est de faire apparaître directement un autre cri de guerre avec lequel vous ou l’I.A. devra interagir.
Il faut poursuivre ainsi de cri de guerre en cri de guerre jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de réponse. De temps à autre, nous avons un genre de QTE avec le bouton B qu’il faudra presser au bon moment pour booster notre moral mais surtout faire en sorte que notre avatar lance un cri de guerre à destination des autres personnages dans l’espoir que l’I.A. y réagisse. Comme dans le premier Xenoblade et similairement à un MMORPG, nous avons une palette d’Arts à utiliser en combat et chaque Art utilisé se recharge avec le temps. Une fois rechargé, nous pouvons l’utiliser directement ou patienter afin de bénéficier d’une seconde charge boostant les effets de l’Art. Nous débloquons bien plus tard la mécanique de Metamode qui boost temporairement nos personnages et le temps de recharge des Arts. Durant le Metamode, nous pouvons également faire des combos d’Arts pour bénéficier d’effet bonus en fin de Metamode selon les couleurs d’Arts enchaînés.
Le gameplay prend définitivement une nouvelle hauteur
Gardons toutes les bases du système de combat que nous venons d’expliquer. Ajoutons que les Arts changent selon la classe unique des autres personnages clés et des différentes classes de notre avatar. Notre avatar peut également évoluer dans ses classes selon plusieurs embranchements possibles puis nous pouvons débloquer des Arts provenant de la classe des autres personnages en développant notre entente avec chacun d’eux. Chaque classe est liée à des passifs propres à débloquer en progressant. Puis nous l’avons mentionné, nous pouvons améliorer les Arts en dépensant des PT. Une fois que nous nous sommes attardés sur ces bases, nous devons y ajouter les Skells. Il est en effet possible d’explorer le monde en Skell mais aussi combattre avec ces gigantesques Mechas. Il y a différents types de Skells, il y a même un nouveau type inédit dans cette version Switch.
Nous avons des Skells légers avec peu de carburant, peu de défense, peu de PV et de l’agilité pour une meilleure esquive. Les Skells intermédiaires sont équilibrés puis les Skells lourds sont tout l’inverse des légers. Les Arts des Skells sont définis exclusivement par leur équipement à récolter sur les monstres ou à acheter dans les boutiques. Il est important de personnaliser l’équipement de nos Skells en veillant à ce qu’ils possèdent les Arts que nous désirons. Le nouveau type Hraesvelg est un type intermédiaire plutôt puissant et stylé à piloter mais ayant un équipement et des Arts prédéfinis. Les Skells sont également classés en différents niveaux que nous pouvons piloter et débloquer selon notre progression dans le jeu. Une fois nos Skells achetés et leur équipement complété, nous pouvons nous rendre au hangar pour customiser leur couleur selon des critères très précis faisant que chaque joueur peut avoir un Skell à son image.
Comme durant notre exploration, en combat les Skells consomment du carburant. Le carburant permet de déclencher nos Arts et il est important de surveiller celui-ci. Il est possible de récupérer du carburant en combat par immobilisation de notre adversaire. L’immobilisation est une mécanique propre aux Skells que nous pouvons déclencher après avoir déséquilibré un ennemi avec un Art. À pied, nous pouvons enchainer avec un Art pour faire chuter l’ennemi et temporairement l’immobiliser. En Skell c’est une mécanique similaire aux QTE en B et le temps d’immobilisation dépend de notre capacité à appuyer au bon moment. Durant l’immobilisation, notre carburant remonte et l’I.A. est également programmée pour se ruer vers un ennemi déséquilibré pour l’immobiliser, même si elle s’en sort pas aussi bien qu’un joueur. Il est aussi possible de combattre les ennemis dans les cieux en débloquant le module de vol.
Comme les monstres gigantesques du jeu qui possèdent des appendices que nous pouvons détruire pour obtenir des matériaux précis et pour bloquer l’utilisation de certains Arts ennemis, l’équipement de nos Skells sont des appendices. Les monstres peuvent détruire des équipements de nos Skells et nous empêcher d’utiliser les Arts associés à ces armes détruites. Pas d’inquiétude, nous récupérons l’équipement si nous arrivons à terminer le combat. Il est toujours possible en Skell de répondre aux cris de guerre et d’utiliser le Metamode. En revanche, nous n’avons plus accès à la mécanique d’Art rapide puis si notre Skell n’a plus de vie, celui-ci est totalement détruit et nous devons poursuivre le combat à pied si son explosion ne nous tue pas. Attention, un Skell détruit ne se récupère pas en fin de combat, il faudra retourner au hangar pour vérifier que notre assurance nous le remplace ou débourser une grosse somme pour le récupérer à l’état neuf voire acheter un tout nouveau Skell. Il est très important de prendre soin de son équipement et de son Skell durement obtenu !
Alors que nous pensons avoir fait le tour du gameplay, la vérité c’est que nous oublions certainement d’évoquer bien d’autres éléments tellement le gameplay de Xenoblade Chronicles X est riche en possibilités. Tellement riche que le bordel plus organisé des explications dans cette Definitive Edition n’aidera certainement pas les nouveaux à véritablement mieux s’y retrouver. Pourtant, beaucoup d’efforts ont été fait comparativement à la version originale sur Wii U. Les tutoriels et conseils sur tous les éléments de gameplay et de lore sont bien mieux organisés pour que nous puissions facilement les retrouver et les lire. Les descriptifs des Arts, les icônes, la police d’écriture, les couleurs et l’interface de combat sont bien plus propres et lisibles. Cela permet ainsi de mieux répondre aux cris de guerre, de savoir si nous utilisons les différents Arts au bon moment ou sur un bon positionnement. En effet, comme la plupart des jeux, le positionnement de notre personnage peut avoir des effets sur l’utilisation de nos Arts. Puis les possibilités d’enchaînement d’Arts en Metamode sont bien plus claires.
Du travail de confort qui va au-delà des combats avec la possibilité de sauter en Skell sans avoir à s’envoler en débloquant le module de vol. La possibilité de changer la musique lorsque nous sommes dans les cieux, même si la chanson de base était plus que convenable. La vraie musique à changer reste celle de NLA de nuit qui reste malgré tout inchangée pour notre grand malheur. Les indications pour retrouver les éléments des quêtes annexes sont bien plus précises. Nous pouvons ainsi utiliser plus efficacement la boule éclaireuse pour nous guider vers nos objectifs. Bien qu’il lui arrive de buguer en nous amenant sur des routes étranges nous demandant de traverser des murs impossibles. Nous pouvons changer les personnages de notre groupe via un simple menu, plus d’obligation de faire des allers-retours à travers différents horaires et parties de NLA pour leur demander d’intégrer le groupe.
Encore une fois, c’est une liste non exhaustive de tout ce qui a été fait pour proposer une expérience bien plus confortable et meilleure que le jeu de base. Bien que certaines choses restent imprécises ou non adaptables par rapport au Wii U GamePad. Nous parlons par exemple des indications en temps réel sur le GamePad bien plus confortables et intuitives puis de l’utilisation d’objets ou des ordres à donner à l’I.A. qui reste tout aussi contre-intuitive que dans le jeu de base. Terminons tout de même sur une bonne note en restant vague pour ainsi laisser de la surprise à chacun. La version Switch intègre à nouveau des éléments de jeu en multijoueur et nous pouvons entreprendre des missions de récolte à travers Mira jusqu’à 32 joueurs. Puis nous pouvons aussi partir en chasse de monstres ou des affrontements d’ennemis du monde en Skell avec des amis. Honnêtement, nous n’avons pas eu l’occasion de beaucoup nous attarder sur cet élément pour bien en parler mais nous pouvons confirmer leur retour sur Switch.
Conclusion
Le projet le plus ambitieux de Monolith Soft revient 10 ans après sur Nintendo Switch dans sa meilleure édition. Xenoblade Chronicles X Definitive Edition montre encore que le studio peut faire sauter les limitations techniques d’une console en usant de magie noire et faire tenir la planète Mira tout entière sur une cartouche Switch. Un exploit technique sur Wii U sublimé sur Nintendo Switch malgré les inquiétudes initiales du studio. En additionnant tous les ajouts et options de confort avec même un post-game supplémentaire à l’attention des fans, il va sans dire que tout est fait pour nous faire oublier les quelques petites imperfections encore présentes. Passé inaperçu en 2015, il est temps pour Xenoblade Chronicles X Definitive Edition de survoler les consoles Switch du monde entier puis de permettre au jeu d’obtenir l’attention et le succès qu’il a toujours mérité. Ainsi, avec Xenoblade Chronicles X Definitive Edition, Monolith Soft assure pour les joueurs Switch un ultime chef-d'œuvre du RPG en 2025 puis enfin une sublime célébration pour les 25 ans du studio.
LES PLUS
- Xenoblade Chronicles X sublimé sur Switch
- Les personnages bien mieux modélisés et expressifs
- Des cinématiques magnifiques
- Un World Building toujours incroyable en 2025
- Plutôt solide en TV et en portable
- Toujours le gameplay le plus riche de la série
- Le plaisir de piloter et voler sur les Skells
- Les nombreuses options de confort
- Une meilleure lisibilité
- La durée de vie gigantesque
- La feature multijoueur pour prolonger le plaisir
- Une écriture bien plus humaine et mature
- Un lore très riche et le bonus post-game inédit
- Des personnages jouables inédits
- La bande sonore par Hiroyuki Sawano
- Choix du doublage japonais ou anglais
- Le meilleur open world de la Switch !
LES MOINS
- Quelques vieilles textures et encore du pop
- Quelques rares problèmes de framerate
- Les personnages encore un peu raides
- Toujours un grand bordel dû à sa grande richesse
- Il faudra mériter son Skell… (Long à avoir)
- Des explications expédiées
- Un découpage du scénario maladroit
- Une histoire qu’il faudra reconstituer avec les annexes
- La foire aux annexes Fedex
- Il y aura toujours des musiques qu’on aimera moins