Glover, sorti en novembre 1998 sur Nintendo 64, fait son grand retour avec un remaster prévu pour le 27 février 2025 sur l’eShop, au prix de 19,99 €. Le jeu est développé par Piko Interactive LLC et édité par QUByte Interactive.
Piko Interactive LLC est un développeur américain basé à San Antonio, au Texas. Fondée en 2013 par Eli Galindo, l’entreprise s’est spécialisée dans l’acquisition et la réédition de jeux vidéo oubliés, comme Glover, qu’elle a récupéré de Atari SA, qui l’avait lui-même acquis de Hasbro Interactive en 2001. Piko Interactive travaille généralement avec de petites équipes de développement.
QUByte Interactive est un éditeur de jeux console originaire du Brésil. Ils se spécialisent principalement dans le portage et l’adaptation de jeux rétro sur des consoles actuelles. Ils ont la réputation de faire ressortir des jeux oubliés, même si cela n’était pas toujours nécessaire, car certains n’étaient pas de grande qualité. Heureusement, aujourd’hui, c’est Glover, un jeu qui possède un concept intéressant et qui mériterait une suite pour véritablement exploiter tout son potentiel.
Glover a annoncé son retour. Comme nous l’avons mentionné, le jeu est initialement sorti sur Nintendo 64 en 1998, suivi d’une sortie sur PC et PS1 en 1999. En 2022, le jeu est ressorti sur Steam grâce à Piko Interactive, puis sur l’Evercade avec la Piko Collection 4 en avril 2024. Enfin, le jeu revient à nouveau avec cette édition Switch, soutenue par Limited Run, qui a également proposé une édition physique.
Une chose intéressante est que la version PS1 est unique, car elle modifie le gameplay sur plusieurs points. Si cela vous intéresse, nous vous laissons le découvrir par vous-même.
C’est un plateformer, l’histoire est simple
Dans un château alimenté par des cristaux, un magicien prépare une potion dans un chaudron. Après l’ajout d’ingrédients, la potion explose à la figure du magicien, le transformant en statue de pierre. Ses deux gants se séparent de son corps : l’un est éjecté par la fenêtre tandis que l’autre tombe dans la potion. Le gant éjecté par la fenêtre se nomme Glover. Il aperçoit les cristaux alimentant le château tomber et les transforme en ballons pour éviter la catastrophe. Les cristaux se retrouvent alors dispersés dans six mondes différents.
Il faudra récupérer tous les cristaux afin de les utiliser pour sauver le magicien de son état peu conventionnel. Pendant ce temps, le second gant se transforme en un gant maléfique nommé Cross-Stitch.
L’histoire est animée en cinématique ce qui restait assez rare sur la N64 en tout cas pour les jeux « secondaires » de la console. C’est simple et concis, c’était un peu sympa à voir le déroulement, mais bon c’est exactement la même chose que la version N64, rien n’a changé.
Le reste de l’histoire sera raconté à travers de petites cinématiques au début de chaque boss de chaque monde. Aussi le HUB évoluera au fur et à mesure que vous terminez les différents mondes: au début il sera dévasté à la suite de la disparition des cristaux, et plus ça avancera, plus il retrouvera son havre de paix qui sera visible par un décor plus paisible et une musique fort agréable.
Dans la plupart des jeux de l’époque il y avait une à plusieurs cinématiques qui montraient du gameplay et Glover 64 en faisait partie. Malheureusement ces petites intros ne fonctionnent pas correctement sur Switch et Glover fait n’importe quoi, d’ailleurs si vous laissez le jeu tourner dessus il est possible que le jeu crash et que vous finissiez sur l’écran d’erreur de la Nintendo Switch…
Un petit bémol à noter : dans les cinématiques du jeu, la bouche de Cross-Stitch compte quelques mailles manquantes pour compléter le contour de sa bouche, ce qui crée une incohérence visuelle. Malheureusement, cela marque le début d’une longue série de bugs propres aux versions « remaster » de Glover.
Un jeu qui était ambitieux, mais qui n’a pas tout à fait réussi
Vous incarnez Glover, un gant tout ce qu’il y a de plus ordinaire, mais doté d’une touche de magie. Le gameplay se distingue nettement selon que vous contrôlez uniquement Glover ou que vous l’utilisez pour pousser votre ballon. Glover peut effectuer divers mouvements, tels qu’un double saut, une glissade au sol pour traverser des passages étroits, ou encore un écrase-face. Il peut également se coller à une surface pour la déplacer si cela est possible. Frapper du poing équivaut à un écrase-face, un peu comme dans les jeux Mario. Ce qui rend ce concept particulièrement intéressant, c’est que les mouvements de Glover sont directement inspirés des gestes que nous pourrions faire avec nos propres mains. C’est amusant de penser que les développeurs ont observé des mouvements de main banals et les ont retranscrits avec minutie dans Glover.
Il y a un tutoriel qui est proposé dès le début de l’aventure, ça vous permettra de comprendre facilement les différentes capacités du jeu et c’est même plutôt recommandé.
Lorsque vous avez la balle en main, vous avancez en la poussant continuellement. Vous pouvez la faire rebondir au sol pour atteindre des hauteurs plus importantes, la figer dans les airs pour la lancer plus haut ou plus loin, ou même monter dessus pour jouer les funambules. Il est également possible de projeter la balle plus loin d’un coup sec et de la transformer en différentes formes.
Le ballon représente la forme la plus courante de votre cristal. Il offre une bonne capacité de rebond et sa physique permet d’effectuer des sauts plus hauts en utilisant l’écrase-face sur le ballon. De plus, il flotte à la surface de l’eau. C’est la forme la plus maniable du jeu, et elle sera utilisée pendant la majeure partie de votre aventure.
Ensuite, vous avez la possibilité de transformer ce ballon en trois autres formes, adaptées à différentes situations.
La boule de bowling, plus lourde, vous permet d’avancer plus lentement. Elle ne rebondit pas, ce qui vous offre la capacité de briser certains objets et ennemis. De plus, elle peut rester sous l’eau, mais se déplace encore plus lentement qu’auparavant.
La sphère métallique, quant à elle, permet d’être rapide tout en restant sous l’eau, et elle rebondit légèrement. Cependant, si un aimant se trouve à proximité, elle sera inévitablement attirée par celui-ci. Sa légèreté, en revanche, la rend vulnérable aux courants marins.
Enfin, le cristal, extrêmement fragile, se brise au moindre contact brusque. Toutefois, lorsqu’il est utilisé pour collecter des Garibs (le seul collectable du jeu), il double leur valeur, faisant de cette transformation une option risquée mais efficace pour augmenter rapidement votre score et obtenir des vies supplémentaires.
Il faut véritablement imaginer le ballon comme une extension de Glover vu que s’il tombe dans le vide ou qu’il se fait toucher trois fois, il est explosé et vous perdez une vie.
En ce qui concerne la maniabilité générale, il est clair qu’elle aurait mérité d’être retravaillée. La caméra, bien qu’acceptable, devient problématique dès que l’on s’approche d’un espace confiné, où elle ne facilite pas vraiment les déplacements. C’était déjà une faiblesse récurrente dans la majorité des jeux 3D de l’époque N64, et cela reste un problème non résolu, même après 27 ans. Certains contrôles, comme lorsqu’on tient sur le ballon, inversent les directions : avancer correspond à aller vers le bas, et reculer devient aller vers le haut, un aspect également présent dans le jeu original. Enfin, la physique du ballon peut être déroutante, et tout mouvement trop imprévisible peut entraîner une mort frustrante.
Malgré l’augmentation des FPS (qui ne permettent toujours pas d’atteindre 60 FPS), facilitant un meilleur contrôle, certains mouvements liés à la physique du jeu demeurent problématiques et peuvent entraîner des morts frustrantes. Par exemple, le ballon peut légèrement glisser et tomber, ou encore les plateformes se révèlent un peu trop glissantes. Ce problème, déjà présent dans la version originale, est exacerbé par l’augmentation des FPS, qui altère encore davantage la physique. Certaines mécaniques, comme le dribble, deviennent ainsi moins fluides, ce qui perturbe l’expérience globale et rend le jeu moins agréable.
En ce qui concerne les ennemis et les boss, la difficulté des ennemis augmente graduellement. Au départ, ce sont de simples adversaires effectuant des allers-retours, avec des attaques faciles à éviter. Cependant, plus vous progressez, plus ils deviennent punitifs. Par exemple, un ennemi peut aspirer votre ballon, le transformer en cristal, l’envoyer en l’air et vous forcer à le rattraper avant qu’il ne se brise au sol. Les boss, quant à eux, sont assez variés, et il est essentiel de trouver la bonne stratégie pour les vaincre. Si certains sont relativement simples à battre en tâtonnant, d’autres exigent de tester les différentes transformations du ballon afin d’identifier leur faiblesse.
Le gameplay reste intéressant, mais dès que le jeu vous demande d’être un peu trop précis ça s’avère difficile à réaliser. L’altération de la physique du jeu n’aide pas, compliquant davantage la tâche et nuisant à l’expérience globale.
Un level design qui commençait si bien
Les deux premiers mondes présentent des objectifs clairs et des chemins évidents à suivre. Cependant, à partir du troisième monde, les choses se compliquent nettement. Le vide devient beaucoup plus présent, les mécaniques sont parfois mal expliquées, et les chemins, souvent ambigus, rendent difficile de savoir où aller. De plus, certains ennemis ont des comportements particuliers, obligeant à mourir plusieurs fois pour comprendre comment les éviter. Heureusement, plusieurs checkpoints sont disponibles dans les niveaux, mais pour les activer, il est impératif de faire passer le ballon à travers.
Les niveaux de Glover ont une fâcheuse tendance à éparpiller des boutons un peu partout, que vous devrez activer soit avec Glover, soit avec le ballon. Vous soupirez souvent lorsqu’il s’agit du ballon, car le transporter jusqu’à un endroit précis s’avère toujours un peu fastidieux. En effet, si vous lancez le ballon avec trop peu de précision, il risque de rebondir, de tomber, et vous devrez soit le récupérer pour recommencer, soit le voir tomber et tout est à refaire.
Il est également extrêmement facile de laisser le ballon quelque part, où un ennemi peut alors le frapper et le faire tomber dans le vide, entraînant la perte d’une vie et vous forçant à tout reprendre depuis le dernier checkpoint. De plus, certains pièges peuvent éliminer le ballon en un seul coup, et comme il est indispensable pour terminer un niveau, une simple erreur peut vite devenir frustrante.
Sans oublier que les dégâts de chute sont bien présents dans Glover : si vous tombez d’une hauteur trop importante, vous perdez l’un des trois points de vie disponibles. Heureusement, Glover lui-même est très facile à contrôler, ce qui rend les morts avec lui beaucoup plus rares. En revanche, lorsqu’il s’agit de manipuler le ballon, les erreurs sont nettement plus fréquentes.
Pour finir, bien que des vies supplémentaires soient disponibles dans chaque niveau, vous perdrez des vies de manière imprévisible et hors de votre contrôle. Ces pertes injustes pourraient rapidement épuiser toutes vos vies.
Cela dit, il y a une solution, vous pouvez toujours anticiper et récupérer des vies supplémentaires dans un niveau plus facile.
C’est Glover sur N64 avec des bugs graphiques
« C’est littéralement Glover sur N64 avec de la HD, mais c’est plus moche que la version originale. Les graphismes de Glover pour de la Nintendo 64 étaient plutôt corrects, avec des character designs plutôt uniques qui rendent le tout étrangement mémorable, pour le meilleur et pour le pire. Ici, les graphismes changent un peu avec un effet de lumière qui fonctionne différemment par rapport à la version N64. Les ombres sont un problème évident entre les deux versions : elles apparaissent à des endroits qui n’ont aucun sens, avec des formes étranges. Tout ce qui est lié à la lumière/ombre est mal exploité comparé à sa source. Aussi, quand certains effets visuels se chevauchent, le premier disparaît, ce qui enlève beaucoup de charme à des actions effectuées ou à des décors.
Lorsqu’un ennemi est éliminé, il disparaît et vous donne un Garib. Cependant, dans cette version, un élément du corps de l’ennemi reste dans le décor, ce qui constitue un bug grossier qui aurait pu être facilement évité. Dans la version N64, un filtre graphique était appliqué pour sublimer les graphismes, mais ce remaster en est dépourvu. En conséquence, les graphismes apparaissent plus grossiers, et les modèles des ennemis semblent plus larges et moins soignés.
Les animations sont globalement variées tout au long de l’aventure, avec des ennemis qui débordent de personnalité, même si certains ne sont présents que dans un seul niveau. Cependant, certaines animations sont gâchées par les graphismes.
En effet, certaines attaques ennemies, qui devraient normalement être mises en valeur visuellement, perdent tout leur impact dans ce remaster. Le rendu visuel modifié empêche de saisir pleinement l’effet de l’attaque, ce qui nuit à l’expérience globale.
Le véritable problème c’est qu’il n’y a pas de réelle amélioration des graphismes par rapport à la version N64 et il n’y a que des bugs qui se sont ajoutés.
Une musique ok avec un sound design mal exporté
Les musiques du jeu sont globalement réussies, alternant entre des morceaux calmes et dynamiques. Bien que les compositions soient relativement simples, elles s’adaptent bien aux différents niveaux du jeu. Toutefois, un problème majeur apparait avec ce remaster : le sound design n’a pas survécu sur les consoles modernes.
Dans le jeu original, le sound design était à la fois agréable et varié, s’adaptant bien à chaque élément qui en faisait usage. Cependant, le problème ici réside dans les machines actuelles qui sont, évidemment, plus performantes que la Nintendo 64. La transition n’a pas été correctement effectuée, ce qui donne un sound design saccadé, produisant des sons étranges. Ce problème est également présent sur la version Steam, et il reste malheureusement non résolu dans cette version Nintendo Switch.
D’ailleurs, votre serviteur était particulièrement frustré par le sound design cassé et a souhaité le désactiver. Cependant, force est de constater que, bien que l’option soit présente, elle ne fonctionne pas pour une raison inconnue.
Un jeu qui dure selon l’envie du joueur
Le jeu comporte un total de six mondes, chacun divisé en trois niveaux et un boss.
Chaque monde propose également un niveau bonus, accessible uniquement si vous récupérez tous les Garibs de chaque niveau du monde en question. Ces niveaux bonus prennent la forme de mini-jeux aux règles exclusives comparées à l’aventure principale. Bien que certains soient originaux, la plupart sont assez difficiles et frustrants. Ils sont obligatoires si vous visez les 100 % du jeu, mais ils n’ont aucune incidence sur la fin de l’aventure principale, à part un message de fin qui vous avertit que vous devriez les récupérer.
Pour terminer le jeu, il vous faudra environ 5 à 7 heures, tandis que le 100 % demandera entre 8 et 10 heures maximum.
D’ailleurs, un ajout par rapport à la version de base se trouve dans l’option « Extras ». Cette section présente de nombreuses images issues du développement du jeu original, un ajout intéressant pour explorer la création de Glover. Cependant, ces images sont dépourvues de toute explication, ce qui aurait été utile pour mieux comprendre certains aspects de leur contenu.
Conclusion
Si vous souhaitez jouer à Glover, évitez cette version du jeu. Elle est visuellement moins réussie, souffre de bugs supplémentaires, et présente un sound design qui n’a pas survécu à la transition entre la N64 et les consoles modernes, parmi d’autres défauts. C’est regrettable, car Glover reste, en soi, un jeu de plateforme plutôt sympathique avec des idées originales et intéressantes, bien que parfois mal exécutées, mais doté à l’origine de graphismes généralement réussis. Le jeu est saboté par un manque évident de peaufinage en comparaison à la version originale. La seule raison de s’y intéresser aurait pu être la curiosité envers un jeu assez unique, mais en l’état, il n’y a véritablement aucune bonne raison de choisir la version Nintendo Switch.
LES PLUS
- La durée de vie est adaptée à l'aventure
- Les collectables ne sont pas obligatoires pour finir le jeu
- Le "move set" de Glover est vraiment ingénieux
- Contrôler Glover lui-même est super agréable
LES MOINS
- La qualité des sons est buguée, ce qui la rend médiocre et nuit à l'immersion.
- Les contrôles du ballon sont imprécis et frustrants sur certains mouvements
- Les contrôles du ballon sont imprécis et frustrants sur certains mouvements
- Des textures sur certains modèles de personnages sont manquantes ou plus grossières
- Trop de bugs visuels, audios et autres
- L'augmentation des FPS a été mal gérée et ça crée encore d'autres problèmes
- La version Nintendo 64 ne devrait pas être meilleure que sa version remasterisée !