Alors que Nintendo continue de cultiver le mystère autour de la Switch 2, Digital Foundry, spécialiste reconnu de l’analyse matérielle dans le monde du jeu vidéo, revient avec une plongée technique approfondie sur les spécifications internes de la console. Leur nouveau rapport, fruit de plusieurs mois de recoupements, de fuites et d’analyses matérielles, donne une image bien plus nette de ce que Nintendo s’apprête à proposer aux joueurs. Voici ce qu’il faut en retenir.
Un SoC Nvidia T239 au cœur de la machine
La Switch 2 embarquerait un processeur baptisé T239, une puce développée par Nvidia, dérivée du T234 utilisé dans le secteur automobile. Si le GPU conserve l’architecture Ampere déjà présente dans les cartes graphiques de la série RTX 30, de nombreux éléments ont été revus pour s’adapter à une console portable. Les principales modifications par rapport au T234 sont :
-
Suppression de l’accélérateur d’apprentissage profond et du CPU ARM Cortex A78AE.
-
GPU réduit de 2048 à 1536 cœurs CUDA.
-
Bus mémoire diminué de 256 bits à 128 bits.
-
Surface du die divisée par deux : de 455 mm² à environ 200 mm², produit par Samsung en 8nm.
Ce compromis permet d’assurer un bon équilibre entre puissance, taille et dissipation thermique, même si le processus de gravure semble dépassé par rapport à ce que proposent aujourd’hui AMD ou Apple avec leurs puces en 5 ou 3nm.
Clocks, bande passante et gestion de l’énergie
Les fréquences et la consommation d’énergie semblent finement ajustées selon le mode de jeu :
-
GPU docké : environ 1 GHz
-
GPU portable : 561 MHz
-
CPU docké : 998 MHz
-
CPU portable : 1101 MHz (!)
Ce point peut surprendre : pourquoi le CPU serait-il plus rapide en mode portable ? Digital Foundry émet l’hypothèse d’une meilleure gestion du CPU dans les scénarios mobiles, ou d’un besoin de maintenir des performances minimales constantes, là où le dock peut compenser par une meilleure dissipation et des optimisations graphiques. Côté mémoire, la bande passante passe de 102 Go/s en mode docké à 68 Go/s en mode portable, une stratégie déjà employée sur la Switch actuelle pour économiser la batterie sans trop impacter le rendu visuel.
Des fonctions modernes malgré un matériel conservateur
Même si la Switch 2 ne vise pas le sommet de la hiérarchie technologique, elle embarque plusieurs atouts modernes qui la rendent compétitive :
-
Ray tracing accéléré matériellement
-
Mesh shaders
-
DLSS via les Tensor Cores du GPU
Il est à noter que contrairement aux rumeurs initiales, la Switch 2 ne possède pas d’accélérateur d’apprentissage profond dédié : le DLSS est donc entièrement pris en charge par les cœurs Tensor du GPU. Elle embarquerait également 256 Go de stockage UFS avec un accélérateur de décompression de fichiers intégré, déchargeant le CPU lors du streaming de textures et d’assets — un ajout crucial pour les mondes ouverts modernes.
Performances : mieux que la Steam Deck en mode docké, à confirmer en mobile
Digital Foundry avance que la Switch 2 en mode docké serait plus puissante qu’une Steam Deck, avec de meilleures performances sur certains jeux comme Elden Ring ou Final Fantasy VII Remake Intergrade, tournant en 1080p30, parfois 1080p60.
Mais en mode portable, la donne change. La Steam Deck tourne avec un GPU à 1,6 GHz et un CPU de 2,4 à 3,5 GHz, consommant jusqu’à 28W, contre seulement 10W max pour la Switch 2, dotée d’une batterie de 20Wh. Résultat : une autonomie minimale de deux heures pour Switch 2, là où la Deck peut descendre aussi bas.
Malgré cette différence de puissance brute, Nintendo peut compter sur un système parfaitement optimisé, une API graphique proche du métal, et des jeux pensés spécifiquement pour son hardware. Cela pourrait combler l’écart et offrir de meilleures performances que prévu, à condition que les développeurs jouent le jeu.
Le flou persiste sur le DLSS dans les jeux présentés
Lors du Nintendo Direct, peu de titres semblaient réellement tirer parti du DLSS, à l’exception possible de Hitman: World of Assassination. Pourtant, la console possède toutes les briques nécessaires pour le supporter, y compris DLSS 4, selon Digital Foundry. Le problème viendrait plutôt du coût computationnel du DLSS : même si possible, il pourrait être trop exigeant pour être utilisé systématiquement.
Un positionnement stratégique pour Nintendo
Avec un SoC gravé en 8nm, une architecture éprouvée, et des composants déjà rentabilisés par Nvidia, Nintendo pourrait avoir obtenu un prix de production avantageux, garantissant une bonne marge même à un tarif compétitif. En plus, cela laisse la porte ouverte à des révisions futures : une version « Lite », une version « OLED », voire un modèle « Pro » exploitant un die shrink (comme le passage de 8nm à 6nm par exemple).