Aujourd’hui considéré comme l’un des joyaux du jeu indépendant, Hollow Knight n’était pourtant à l’origine qu’un petit projet conçu avec des moyens limités. Dans une interview récemment publiée par Source Gaming, les co-directeurs de Team Cherry, Ari Gibson et William Pellen, reviennent sur les débuts humbles du jeu et sur l’évolution fulgurante qu’il a connue grâce à l’enthousiasme de la communauté.
Hollow Knight (L'emballage peut varier)
- Fan Gamer
- Price30,49 €(at 2025/04/21 19:41)
- Publication Date2019/05/31
- SalesRank#402
Un objectif Kickstarter (presque) réduit à la dernière minute
Avant de devenir un phénomène mondial, Hollow Knight n’était qu’un « petit Metroidvania » que le studio australien souhaitait financer via Kickstarter. L’objectif initial était fixé à 35 000 dollars australiens, une somme que les développeurs ont failli réduire à 30 000 AU$ quelques jours avant le lancement de la campagne, par peur de ne pas l’atteindre. Un choix prudent, qui reflétait la modestie du projet initial : un jeu d’environ 2 heures, pensé comme un projet accessible, façonné par une petite équipe dans des conditions économiques modestes.
Mais la campagne a dépassé toutes les attentes, récoltant près de 58 000 AU$, ce qui a permis à l’équipe de faire grandir le projet, d’y travailler pendant deux ans, et de livrer au final l’un des jeux les plus acclamés de sa génération.
Inspiré par des classiques NES comme Zelda II: The Adventure of Link, Mega Man X ou encore Faxanadu, Hollow Knight adopte une direction artistique fondée sur des formes angulaires, des lignes nettes et une lisibilité maximale. L’idée était de proposer un gameplay précis et exigeant, où chaque erreur pouvait être attribuée au joueur plutôt qu’au jeu lui-même.
La structure du monde, immense et mystérieuse, reflète également cette volonté de laisser le joueur explorer sans être guidé, un choix influencé par les grandes quêtes épiques des jeux 8-bit.
À sa sortie, Hollow Knight a été localisé dans plus de dix langues, un effort qui, dans de nombreux cas, a été conduit par la communauté elle-même. Des fans passionnés ont contacté Team Cherry pour proposer des traductions plus fidèles que celles sous-traitées, et certains sont même devenus les traducteurs officiels du jeu pour leurs langues respectives.
Le Japon a bénéficié d’un traitement différent : Team Cherry a collaboré avec Kakehashi Games, une société spécialisée dans la traduction et la publication au Japon, notamment pour faciliter les relations avec Nintendo Japon.
Le DLC, une extension naturelle
Le succès du jeu a permis à l’équipe de publier plusieurs contenus additionnels gratuits, comme Hidden Dreams, The Grimm Troupe ou encore Gods and Glory. Ces extensions ont souvent été l’occasion de réintégrer des idées coupées du jeu original ou d’ajouter des éléments demandés par les joueurs, comme les points de téléportation.
Le développement de ces DLC s’est fait avec plaisir, Team Cherry appréciant le format « gros pack de contenu » plutôt que des mises à jour fragmentées.
Pour Ari Gibson et William Pellen, le genre Metroidvania est parfaitement adapté aux studios indépendants. Il permet de créer un monde cohérent, réutilisable et évolutif, tout en gardant un budget maîtrisé. Selon eux, un Metroidvania peut très bien durer 2 heures comme 40 heures, et offrir une expérience riche quel que soit son format.
Pour Team Cherry, être un studio indépendant signifie maîtriser sa destinée, prendre des décisions rapides et créer sans filtre. « Il n’y a pas de gardiens entre nos idées et leur implémentation », expliquent-ils. Une philosophie qui leur permet de rester agiles, fidèles à leur vision, et proches de leur communauté.
À l’heure de cette interview, Hollow Knight: Silksong était déjà en développement. Prévu initialement comme un DLC centré sur Hornet, personnage jouable promis via un objectif de Kickstarter, le projet a depuis évolué pour devenir un véritable nouveau jeu, avec une ambition encore plus grande.
Team Cherry promet que le portage Switch de Silksong est « très proche » et que l’équipe est confiante dans la qualité de cette version.
Le portage est tres proche… j’avoue que pour moi meme sur pc il lui faudrait encore quelques années.