Il fut une ère où Capcom comptait parmi ces icônes un certain robot android bleu dont la notoriété n’avait pas à rougir face au plombier à la casquette rouge de Nintendo, au hérisson bleu de Sega ou encore à la boule de gomme jaune de Bandai Namco. Nous parlons effectivement de Megaman, alias Rockman au Japon. En passant le cap des années 2000, Megaman s’est fait plus discret et le dernier grand jeu de la série date de 2010, il s’agissait du 10ème jeu de la saga. Il faudra attendre encore 8 ans pour voir l’annonce de Megaman 11 et se réjouir de son arrivée imminente sur nos consoles de jeu, incluant la Nintendo Switch. Nous avons été invités chez Capcom afin de pouvoir poser nos mains sur le jeu et voici ce qui en ressort de notre brève expérience avec leur fameuse icône au casque bleu!
Mega hit en approche?
Nous sommes confortablement installés face à une TV dans une pièce avec des goodies Monster Hunter, Resident Evil et d’autres licences phare de Capcom. Nous sommes toutefois rappeler à l’ordre face à une Nintendo Switch avec Megaman 11 tournant sur TV. En validant sur l’écran titre, on nous demande si l’on souhaite jouer en Newcomer, Casual, Normal ou Superhero. On tombe ensuite sur un écran avec 8 cases entourant une case au visage de Megaman. Chaque case est associé à un ennemi du héros de Capcom et donc à un niveau à jouer. Nous avions 4 niveaux jouable sur notre version du jeu, ceux de: Block Man, Fuse Man, Torch Man et Blast Man. Toutefois, le représentant de Capcom sur place nous assurait que les 8 niveaux seraient disponibles d’emblée de jeu dans la version finale. Nous avons fait les niveaux qui se présentaient à nous en testant plusieurs difficultés. Seule la difficulté Superhero n’était pas disponible pour nous. Premier contact avec le jeu, visuellement nous avions un rendu 2.5D coloré, réussi et fin. Plus précisément, une réalisation avec des modèles 3D sur un décor 2D. Un rendu similaire sur TV et dans nos mains tout en restant plutôt fluide. Rien de véritablement fou même pour de la Switch mais c’est un plaisir de revoir Megaman plus coloré et vivant que jamais. Le tout accompagné de bonnes musiques allant très bien avec chaque niveau du jeu sans pour autant dire que ce qui nous parvenait aux oreilles fut exceptionnel et mémorable. Cette présentation ne nous permet pas de pouvoir vous raconter le récit de ce 11ème opus de la série mais le but et la progression reste similaire à ce que les opus du passé ont pu nous livrer. On évolue dans des niveaux mêlant jeu de tir et action 2D à de la plate-forme avec au final un boss qui vous donne un nouveau pouvoir une fois vaincu. Chaque niveau se terminait en quelques minutes dépendamment de votre adresse dans le genre. Ainsi, le niveau de difficulté dans lequel vous jouez peut vous aider à venir plus ou moins facilement à la fin d’un niveau. On ne pourra pas vous dire combien de niveau vous réserve le jeu final mais on espère pour les fans que plus de 8 niveaux sont prévus au moins pour justifier cette longue absence. En termes de gameplay, nous avions quelque chose de classique, intuitif et efficace dans le genre.
Les fans de Megaman prendront rapidement leurs repères, un bouton pour tirer, un autre pour sauter, une touche pour vêtir un costume lié à un pouvoir de boss et une touche pour utiliser le dit pouvoir selon le stock de votre jauge de pouvoir affiché à côté de votre vie. N’oublions également pas la fameuse glissade en pressant la touche d’action et en maintenant la direction du bas. De la nouveauté tout de même avec les gâchettes ZL et ZR vous permettant pour l’une de renforcer les attaques de votre héros et pour l’autre de ralentir le temps. Le tout est régulé par une petite jauge spéciale qui se remplit pendant la durée d’utilisation de ces dons spéciaux. Lorsqu’elle est pleine, cela signifie que vous allez au-delà des limites d’utilisation du don et ce qui s’apparente à un cours circuit temporaire se produit. Megaman ne peut du coup plus booster ses attaques ou ralentir le temps pendant un petit moment. Cette jauge est propre à chaque don, briser la jauge de boost ne signifie donc pas que vous ne pouvez pas ralentir le temps. A vous d’utiliser à bon escient ces features de gameplay plus moderne, subtile et nouveau ! Elles pourront plus que vous aidez à progresser dans le jeu et certainement à venir à bout de certains boss. Les puristes s’imposeront certainement le challenge de jouer sans les utiliser, d’ailleurs ces mêmes puristes commenceront certainement le jeu en Normal voire Superhero pour les plus téméraires. Nous avions personnellement trouvé le mode Normal assez difficile en soit, le mode Casual nous convenait et consistait simplement à accorder un peu plus de résistance à Megaman et mettre plus de checkpoints dans un niveau.
Le mode Newcomer était en revanche trop facile et permettait véritablement à tout le monde de s’essayer à l’expérience Megaman. Pour vous donner des exemples de facilité offerte par ce mode de difficulté, lorsque vous tombez dans le vide un oiseau vous rattrape et vous remet directement en jeu comme un Lakitu qui va vous secourir lorsque vous finissez dans le vide dans Mario Kart. Puis les dégâts reçus sont largement moindre que dans les autres difficultés sans parler des checkpoints un peu partout dans les niveaux s’il vous arrivait de mourir bêtement en perdant toute votre vie. Ce qui contraste totalement avec la difficulté Normal où le jeu était plutôt difficile nous avons parfois dû recommencer depuis le début d’un niveau avant d’en venir à bout. En fait, en difficulté Normal, il s’agit presque comme dans le passé de mourir et finir par connaitre par cœur le niveau et les différents paternes des ennemis et boss afin d’avoir la satisfaction d’en voir le bout. Connaître où sauter, comment aborder chaque ennemi et progressivement rusher le niveau qui était pourtant un obstacle les premières fois que l’on tente l’expérience. Pourtant, même si l’on dit que c’était difficile on avouera qu’il y a eu bien plus dur et que la difficulté normale reste tout de même bon enfant. Un challenge intéressant mais loin d’être insurmontable reste à voir le jeu final et surtout la difficulté Superhero. Capcom semble proposer un bon compromis entre challenge hardcore, similaire à ce qui se faisait à une certaine époque, et une accessibilité permettant à tous de pouvoir s’essayer et peut être même venir à bout de ce 11ème opus. Encore une fois, nous n’avions eu que 4 niveaux et nous ne savons pas ce que le jeu final proposera en termes de contenu ou rejouabilité.
Impression
On ne pourra pas se totalement prononcer sur ce 11ème opus des aventures de Megaman. Il y a encore nombre de facteurs inconnus qui ne nous permettront pas de répondre à toutes vos questions et même à nos propres interrogations. Cependant, ce premier contact avec l’ancienne mascotte de Capcom fut bon. L’éditeur semble véritablement miser sur cet opus afin de populariser la licence en proposant un compromis efficace entre challenge à l’ancienne et accessibilité. Sans parler des quelques subtilités, nouveaux pouvoirs et autres éléments qui pourront intéresser chacun des joueurs qui tenteront l’expérience Megaman 11. On ne pourra que vous donner rendez-vous dans quelques jours pour le bilan final sur cette aventure Megaman!