Qui n’a jamais rêvé de parcourir des souterrains remplis de créatures et de monstres fantastiques à éliminer tout en améliorant son équipement et son skill ? Et si on ajoutait à ça une mort permanente en cas d’échec, et des niveaux qui se génèrent aléatoirement ? Sur le papier ça a l’air alléchant. Manette en mains, ça ne l’est plus autant.
Crimson Keep, c’est un Dungeon-Crawler, en forme de rogue-like avec une permadeath. En français, ça donne un jeu d’action dans lequel on arpente des souterrains générés de façon aléatoire avec, en cas de mort de son avatar, un retour au premier niveau du jeu. Ici quand on parle de premier niveau, on parle du niveau tutoriel. On réapprend donc à chaque fois l’utilisation des armes et des sorts à chaque redémarrage. Ce jeu est une perpétuelle école de la frustration.
On commence chaque partie en choisissant son héros. Un guerrier armé de sa hache, une sorcière armée de sa baguette magique ou un paysan armé de sa pelle. Ce dernier est rigolo à essayer une fois, mais au vu de son manque de points de vie et de son absence d’armement, il faudrait vraiment être maso pour tenter plusieurs fois l’aventure avec lui.
Un élément très frustrant concerne les commandes du jeu. Sachant que le risque de mourir entraîne un game over définitif, il faut être certain que ses coups portent au moment où on les déclenche. Hélas, il n’en est rien. Très souvent, plus que de raison même, notre coup passe au-dessus ou à côté de notre adversaire qui en profite pour nous frapper. Et dans ces cas-là, notre barre de vie diminue très vite.
Quand on réussit à éliminer un monstre, il arrive que l’on gagne un vase bonus contenant soit une fiole de vie, soit une meilleure arme soit un élément d’habillement qui augmentera notre jauge de vie. Hélas encore, ces bonus sont bien trop aléatoires, et il arrive que l’on se retrouve avec trois colliers de soin après avoir tué les trois premiers ennemis puis plus rien après les monstres suivants et c’est la mort assurée.
Pour continuer dans le peu réjouissant, il y a la musique d’ambiance. Lors des trois premières parties, on apprécie de déambuler des couloirs sombres et mal fréquentés en musique mais cette dernière étant toujours la même, nous rend très vite fou. Idem pour les graphismes, les murs se ressemblent tous et le côté aléatoire de la chose fait que l’on se perd constamment, sans aucun indice pour nous permettre de nous retrouver facilement dans ces labyrinthes. En termes de game design, on est dans un archaïsme certain.
Etre estampillé ”indé” n’autorise pas les développeurs à nous donner en pâture des jeux mal ficelés, avec une ergonomie approximative et un degré de frustration énorme. Le jeu repose finalement plus sur la chance et sur les bugs de collision que sur le skill et ça gâche tout le plaisir de jouer.
Conclusion
Absolument rien dans ce jeu n’est à garder, si ce n’est les concepts de base sur le papier. Une fois face à l’écran, Crimson Keep est une tannée à jouer. La difficulté et l’approximation des commandes repousseront même les plus courageux. Le côté aléatoire qui devrait permettre une rejouabilité plus grande est en fait rebutant car selon les premiers ennemis sur lesquels on tombera, on sait que notre aventure s’achèvera rapidement.
LES PLUS
- Le concept du rogue-like
- L’idée de mort permanente
LES MOINS
- La musique qui devient atroce à chaque nouvelle partie
- Les couloirs toujours les mêmes