A Knight’s Quest est un jeu ambitieux, un peu trop même, vendu comme un zelda-like (particulièrement Ocarina of Time), sans lui arriver à la cheville. Mais attention, malgré des égarements, ce n’est pas un mauvais jeu. Asseyez-vous, nous allons en parler ensemble.
Et voilà, c’est parti…
Le jeu démarre et nous voilà aux côtés de Rusty. Nous ne savons pas qui il est et pourquoi il est dans cette caverne. Il avance pour ouvrir un coffre, quelle bonne idée, explosion, écran noir, tout ça. Puis, notre ami se réveille sur une plage avant de découvrir un cristal qui flotte au dessus du monde. Nous allons alors rencontrer les deux personnages (presque les seuls d’ailleurs) qui auront un rôle dans l’histoire : le roi (le père de Rusty) et Valy, son amie scientifique. Cette dernière nous rappelle l’histoire des 3 gardiens qui possèdent chacun une arme liée à un élément (l’épée et bouclier du vent, les poings américains du feu et le marteau de glace). Ces armes, confiées à des gardiens donc, ont pour rôle de protéger le royaume. Notre rôle au départ sera de les retrouver pour les réunir, mais on se rendra très vite compte que ce sont des boulets et que nous avons (comme par hasard) la lourde tâche de prendre leur rôle car nous sommes le seul capable d’utiliser ces armes en dehors des gardiens sacrés.
L’un des plus grand reproche que l’on pourra faire à ce jeu se trouve dans sa presque absence de storytelling. Oot nous lâchait aussi régulièrement dans la nature, mais ici, rien n’est fait pour nous accrocher un peu à l’histoire. Le peu de dialogue que nous avons sont proches de la parodie et du stéréotype, sans savoir si c’est totalement volontaire ou dû à une traduction de mauvais goût.
Une aventure s’ouvre à nous
C’est alors que commence notre aventure, somme toute classique : à la recherche de chaque arme et au fil des rencontres, nous débloquons des capacités qui permettront d’avancer dans le monde. L’épée et le bouclier accordent le pouvoir de lancer une tornade ce qui nous permettra de déclencher des moulins qui nous débloquerons des passages. Des bottes vous donneront la possibilité de « slider » sur des rails et donc d’atteindre de nouveaux endroits. Les poings américains, quant à eux, vous donnera la capacité de lancer une boule de feu pour brûler des arbres… En gros, comme dans un Zelda ou encore dans un Metroid, quand un endroit est inaccessible à un moment, c’est qu’il faudra y revenir plus tard.
Au cours de cette aventure, nous allons donc parcourir des zones qui, sans parler de monde ouvert, sont souvent plutôt grandes (assez pour ne pas avoir un chargement rapide toutes les 2 secondes), et souvent ingénieuses (notamment sur la hauteur). Dans ces niveaux, il y aura des ennemis, des collectibles et des énigmes .
Les ennemis parlons-en… Composés d’un nombre de sprite ridiculement petit (au final on se bat toujours contre les même squelettes), de changement de couleur pour des gros vers de sable ou pour les slimes. Bref c’est très léger, et il en sera de même pour la variété de coups associés. De plus, si tout seuls ils sont très très simples (il suffit d’enchaîner les coups et ils ne vous toucheront pas), cela peut être ridiculement difficile dès qu’ils sont en groupe. S’ajoute à cela une mécanique de bouclier assez particulière : un ennemi au bouclier transparent sera invincible tant que vous ne lui ferez pas un contre. Par la suite, il y aura les bouclier de couleur liée aux éléments et lorsque ces derniers commencent à venir en combat avec de multiples éléments, cela peut très vite tourner à la prise de tête.
Un développement hasardeux
C’est parfois à se demander si le jeux a été testé. Réellement testé ! Les boss sont ridiculement faciles, tandis que des groupes d’ennemis sont juste insupportables, des séances de plateforme et de sauts sont franchement à se tirer les cheveux, sans parler de la gestion de la vie. On prend parfois plusieurs coups sans voir sa vie diminuer, puis 1 coup qui enlève ¼ de la vie, quand on tombe dans le vide, on ne perd pas toujours de vie, et même si on tombe au même endroit… Prenons l’exemple d’une phase de plate-forme : à un moment donné, on saute sur une plate-forme qui se déplace, il faut alors avoir le bon timing pour sauter sur la prochaine qui se déplace en même temps. Quelque chose de classique dans un jeu de plate-forme mais 1 fois sur 2, la seconde plate-forme ne se déplace pas, vous obligeant alors à mourir pour réessayer. Quand on sait qu’il y a 8 plate-forme à passer de suite et que chacune peut avoir ce souci (ce passage nous aura pris plus d’une heure !).
Comme si cela ne suffisait pas, des bugs d’affichage sont assez réguliers : on passe à travers des bouts de mur, on est parfois bloqué par une marche de 1 pixel. Des petits bugs à droite à gauche gênants pour la fluidité même s’il n’empêche pas du tout de jouer. Par contre, qui, à un moment donné du développement, a décidé de ne sauvegarder qu’au changement de zone ? On passe parfois plus d’une heure dans une zone tellement il y a de choses à faire, alors quand on meurt, on a tendance à rager, surtout que beaucoup de bugs ont été reportés sur internet (boucle de mort sans respawn, crash en changement de zone). Un patch suffirait à régler la plupart des problèmes. D’ailleurs, aucun bug n’aura rendu le jeu impossible, mais c’est juste très gênant parfois.
Un univers lambda
Globalement, le jeu est aussi très classique dans sa direction artistique. On a l’impression d’avoir déjà tout vu avec le héros qui se veut enfantin mais tellement peu charismatique. C’est d’ailleurs ce qui ressort de l’ensemble : tout est lambda et commun. Les lieux sont effectivement différents, du village portuaire à la jungle en passant par le désert ou la neige mais sont globalement vides et simplistes, avec des soucis d’aliasing et de poppin permanents, bien que le jeu soit plus agréable en mode docké.
Les PNJ que l’on croisent ne sont que des doubles, très peu de sprites pour eux aussi. Un seul type de garde, le peuple de glace (très inspiré des Zoras) ont peut-être 3 modèles, grand maximum. C’est dommage, car on perd un peu de vie malgré la présence de plusieurs villages.
La bande son et les bruitages sont à l’image du reste, peu inspirés (surtout certains bruitages très agaçants). Et ici encore, il y a des bugs très énervants comme une musique qui ne se lance pas (donc juste avec des bruitages, ce qui paraît long), des musiques qui ne bouclent pas ou, encore pire, qui bouclent mal laissant entendre la coupure, ce qui n’est pas harmonieux.
On soulignera quand même l’ingéniosité des lieux afin de multiplier les chemins possibles une fois nos pouvoirs débloqués. On retourne certes souvent dans les mêmes lieux mais on les redécouvre avec nos nouvelles capacités. Vous trouverez des points de téléportation un peu partout mais il faudra compter une quinzaine d’heures de jeu avant d’avoir le droit de vous en servir…
Conclusion
A Knight's Quest est un jeu ambitieux qui s'égare un peu trop dans son hommage à Zelda. Le plus gros défaut aura été d'axer sa communication et ses trailers autours de l'inspiration du titre phare de Nintendo. C'est au final un hommage un peu faiblard par son côté technique. Avec des phases d'énigme et de plate-forme intelligentes, le jeu reste quand même très sympa, on a envie de l'aimer. Peut-être est-il sorti un peu vite au vue des bugs mais il reste jouable, intéressant et très généreux pour son prix. N'est pas zelda qui veut.
LES PLUS
- L'hommage au genre
- Certaines zones superbement construites
- Des épreuves et donjons très sympas
- L'ambiance
LES MOINS
- Trop, bien trop de bugs
- Le manque de storytelling
- La direction artistique trop générique
- L'humour lourdingue
je compte bien me le faire à un moment, celui là
^^ » dur, les bugs des plateformes c’est clair que j’aurais péter un câble ! Déjà je l’avais fait sur assassin’s Origin’s où là aussi j’avais un gros problème de plateforme qui me stoppait dans mon avancée grrrrr
Aucun défis ni charisme dommage mais assez important pour ce type de jeu …