Si je vous dis Souls-like ? Forcément, j’aurai du Nioh, du Salt and Sanctuary ou encore du BloodBorne pour les plus connus, mais avant Dark Souls ? Parce que, si le genre prend son nom d’un titre finalement assez récent (2011), la notion de difficulté et de rapport à la mort assez impactant ne date pas d’hier, ainsi que l’absence de trop de sauvegardes parfois qualifiées d’abusives : le retrogaming est après tout souvent critiqué – ou apprécié – pour ça. L’on y ajoute une pointe d’action-RPG et voilà. On peut donc honnêtement se demander comment cela se passait avant Dark Souls, et c’est précisément ce que nous propose le titre des Japonais de Nigoro (nommé GR3 Project à l’époque de la première sortie du jeu que nous testons aujourd’hui).
D’abord sorti en 2005, réédité en 2013 et récemment sur Nintendo Switch, le titre se présente comme un Metroid-like en 2D, platformer, casse-tête et action-RPG difficile. En clair, tout ce qu’on serait en droit d’attendre d’un Souls pixélisé. Le terrain de l’histoire est ici assez classique : on incarne un aventurier venu explorer les ruines de La-Mulana qui, pour la petite histoire, tient son nom de l’un des développeurs en inversé, Takumi Naramura. Bref, il vous faudra donc parcourir ces ruines en quête de vérité, assez peu aidé ni par les PNJs, ni par le système, via des sauvegardes rares et une technique de régénération de vie tout aussi inexistante et difficile d’accès, tant il peut être peu instinctif de s’en servir. Mais pas de divulgache (Québécois de spoil), je vous laisse chercher !
Des dires des développeurs, le jeu est conçu en hommage à la console MSX et au jeu Maze of Galious, un jeu de plateformes à scrolling, ce que reprend aussi La-Mulana. Chaque passage d’écran fera lieu donc à un changement de décor et rebootera, ou pas, les ennemis présents à l’écran. En tant que dédicace avouée, le jeu reprend aussi la palette de couleurs de la machine, pourtant sortie en 1983, autant dire que c’est assez sombre et que les capacités techniques ne seront pas toujours très plaisantes : certaines textures sont réutilisées assez honteusement pour un jeu finalement pas si vieux et il est parfois difficile de distinguer un mur franchissable d’un non-franchissable. Il sera d’ailleurs tout aussi complexe de distinguer les passages secrets qui ne portent, au plus souvent, aucun marquage comme le faisait un Legend of Zelda en 1986… Un hommage certes, mais un hommage qui s’éloigne des codes les plus appréciés, même de son époque.
Ainsi, le jeu vous plonge dans son monde, sans réelles aides ou indications. On passe devant quelques mobs que l’on comprend vite être très aléatoires dans leur fonctionnement – surtout pour ceux qui volent – et en cela, il y aura un énorme défaut selon moi : si l’intérêt d’un Dark Souls se fait dans sa difficulté, il se fait aussi dans l’idée qu’un ennemi devra être maîtrisé et mémorisé dans ses patterns et ses délais d’actions pour être vaincu. Ici, un mob quelconque pourra parfois vous repérer, parfois pas, sans aucune logique à cela. Difficile donc d’anticiper et de maîtriser parfaitement les adversaires qui sont ainsi faits et le sentiment d’injustice arrive très vite sans contrebalancement. D’autant plus lorsque l’on passe devant son premier coffre, que rien ne semble ouvrir, encore une fois très loin des codes les plus connus dans la catégorie retrogaming. Et puis après avoir été à droite et y être resté bloqué, ou s’être noyé dans l’eau dont les techniques pour en sortir sont tout aussi aléatoires, le saut ne répondant pas toujours assez bien pour s’en extirper… Et après avoir été à gauche, où votre premier boss vous aura OS sans aucune difficulté, il est fort à parier que vous vous sentirez mal, ou déçu. Peut-être même abandonnerez-vous l’idée d’avancer et de finir un jour La-Mulana.
Il faudra passer outre cela, un peu comme face à une série où les premiers épisodes ne sont pas palpitants (coucou The 100 !), pour réaliser que le jeu est certes assez brouillon et injuste, mais qu’il recèle bien des qualités : ouvrir le coffre ne sera finalement pas bien difficile et paraîtra d’une évidence presque infantile, si tant est que vous essayez d’appuyer sur un poussoir pas forcément évident à discerner tant les couleurs sont ternes et que rien ne s’en distingue. Vous êtes un vrai aventurier et vos passages secrets, ça va être à vous de les trouver. L’entrée des ruines, les indices pour résoudre les puzzles, pas toujours des indices à utiliser pour là où l’on se trouve, mais parfois pour d’autres moments du jeu, bien plus tard. En retournant au village de départ, vous pourrez aussi vous améliorer, et ce, tout au long du jeu. Vous permettant d’avancer plus facilement, le jeu vous laisse aussi libre de passer par des chemins différents pour en finir avec son histoire.
Cependant, et malgré les upgrades, les allers-retours sont fréquents, vite chiants, aux commandes d’un personnage pas très maniable et terriblement limité, dont les contrôles sont aussi fluides que dans un jeu MSX et c’est bien là son principal problème. Ce n’est après tout pas pour rien que la NES s’est imposée à son époque… Peu maniable en l’air, un personnage incapable de se baisser et qui produit des sauts au potentiel assez insensé. Les sauts de la foi, le reflet d’un désespoir à trouver où aller après avoir tourné en rond de longues minutes, voire heures, seront aussi parfois nécessaires pour trouver comment vous débloquer… Trop souvent vu ou revu, et lorsque vous avancerez, il est fort à parier qu’il faudra en passer par la mort et se retaper tout ce qui n’a pas pu être sauvegardé… Et au début du jeu, cela implique de devoir parler à un PNJ, aller acheter son premier item, bref, des choses bien ennuyeuses au bout de la 410e fois.
En autres petits problèmes, on peut aussi noter les ennemis qui vous repoussent en arrière sans que vous ne puissiez rien y faire, à l’image de nombreux jeux rétro, mais pas une chose très appréciée, même à l’époque… Se voir rejeter en arrière et changer de tableau pour tomber sur un autre ennemi qui nous attaque et nous repousse aussi dans l’autre tableau, ou bien encore se faire repousser, pour finalement chuter d’une falaise et devoir tout regravir… Et ce uniquement parce que le minion qui se trouve là vous a repéré de dos et en étant à l’autre bout de l’écran, ce qu’il ne fait en théorie jamais… Abusif ? Certainement. Et c’est bien dommage. Car ce serait oublier ses nombreuses qualités, bon bien sûr, pas celle d’être traduit, et ce, malgré le succès du titre confirmé sur les années…
Conclusion
Finalement et malgré le bien que j'en avais entendu, La-Mulana se perd dans sa tentative un peu vaine de trop coller à une époque et un style qui finalement n'a pas su imposer ses codes face à une concurrence plus accessible et plus jouable : plutôt que d'opter pour l'hommage intelligent, le studio est parti sur du brut de béton et ses quelques petits défauts cachent malheureusement un jeu vraiment bien conçu sur ses autres aspects, un peu à l'image de certains jeux Infogrames de l'ère SNES. En s’excluant du public qui n’aime pas la difficulté d’une part, mais aussi de ceux qui aiment la cohérence de gameplay. On est là bien loin du Souls-like dans l'injustice de ses mécaniques trop anciennes ; les énigmes au travers d'un level-design intense, mais néanmoins très bien pensé, couplé à un graphisme pixel vraiment bon et des boss fights intenses, auraient pourtant pu faire de ce jeu une petite bombe, avec un poil de modernité...
LES PLUS
- Level design
- Énigmes
- Graphismes
- Pour les fans de la MSX ?
LES MOINS
- Uniquement disponible en anglais... (un fan-patch français existe sur PC)
- Notion de pattern parfois foireuse
- Palette graphique trop sombre
- 15 € pour un jeu de 15 ans
- Et au gameplay de 40 ans…
- Rejouabilité (plusieurs chemins, une seule fin cependant !)
ca me tente bien de l’essayer quand meme.
j’ai bien envie de me faire mon propre avis 🙂
Trop rétro pour moi 🙁