Si vous êtes de ceux à ne jurer que par la full HD 48K, ou que vous soyez simplement flexi-gamer (#privatejoke), vous aurez probablement suivi l’actualité d’Epic et de son moteur en cinquième version : L’Unreal Engine 5. Bien entendu, lors et suite à la démonstration de compétence, le web s’est bien souvent contenté de relayer des informations tronquées et fantasmées sans prendre vraiment le temps ni le recul d’en savoir plus. Ainsi a eu lieu la présentation en grande pompe du moteur dont la version précédente est déjà un standard dans de nombreux domaines, du jeu indé, au jeu triple A en passant par l’industrie du cinéma et des séries, on pense par exemple à la série A Star Wars Story : the Mandalorian de Walt Disney, qui utilisait pour ses FX l’Unreal Engine 4. Une petite fierté dont se sont récemment vanté les petits gars d’Epic dans une interview accordée à nos confrères d’Eurogamer.
Dans ce même papier, on apprenait notamment le sujet qui nous intéresse, la possibilité de porter très facilement la version 5 du moteur sur tous les supports, comme s’il ne s’agissait que d’une mise à jour et d’ailleurs, c’est aussi ce qu’il en est du moteur qui certes propose des avancées, mais conserve bien plus d’Unreal Engine 4 que ne le faisait le 4 pour le 3 ! Bref, cette compatibilité à été confirmée pour les configurations PC moins puissantes, y compris les consoles d’architecture PC « supercharged » telles que la Xbox One de Microsoft et la Playstation 4 de Sony, aussi confirmée la compatibilité avec les appareils nomades tels que les Smartphones sous Android et IOS, mais surtout, la Nintendo Switch. Oui, c’est officiel, Unreal Engine 5 sera tout à fait fonctionnel avec la console de big-N et mieux encore, concernant le moteur : il serait totalement pensé et adapté pour ne nécessiter aucun temps de portage d’un support à l’autre.
Finies les excuses de retard d’un support à l’autre, au moins pour les jeux sous Unreal Engine, du moins théoriquement.
Tim Sweeney, pdg d’Epic Games, précise que : « To maintain compatibility with the older generation platforms, we have this next generation content pipeline where you build your assets or import them at the highest level of quality, the film level of quality that you’ll run directly on next generation consoles. The engine provides and will provide more scalability points to down-resolution your content to run on everything, all the way down to iOS and Android devices from several years ago. So you build the content once and you can deploy it everywhere and you can build the same game for all these systems, but you just get a different level of graphical fidelity. »
La dernière phrase est particulièrement intéressante à propos de la portabilité des jeux d’une plate-forme à l’autre : « Vous créez le contenu une fois et pouvez le déployer partout, vous pouvez alors créer le même jeu pour tous les systèmes. Vous obtenez simplement un rendu graphique différent. »
Cet appel du pied vers Nintendo est d’autant plus évident que Fortnite présent sur Nintendo-Switch est sur le point, du moins d’ici la sortie d’UE5 en fin 2021, de passer toutes les versions du jeu sous le moteur maison d’Epic Games, ce qui n’était pas le cas jusqu’à présent.
Par ailleurs, si le président d’Epic mettait en avant la nécessite d’un grand nombre de teraflops, nouveau mot commercialement mis en avant ses dernières années pour attirer le chaland à se faire embobiner par quelques shows de présentations commerciales. On sait aujourd’hui qu’ils sont bien rares les développeurs à se soucier réellement des teraflops plutôt que des dev-kits, et les pro-pc ont l’habitude de voir des données teraflops loin de faire la différence d’une carte graphique à l’autre, non de toute manière, même Epic a assez peu évoqué le sujet….
Bien que le récent amour entre Epic et Sony les aient poussés à rappeler le côté précurseur du constructeur de console vis à vis de son disque dur SSD en technologie propriétaire, il est peu probable d’imaginer une avancée véritablement folle comparée à celles déjà présentes dans la miniaturisation et l’évolution de performances des taux de transferts / débits des disques Flash de type SSD via les M.2 qui ont multiplié leurs capacités, mais aussi via les cartes micro SD avec la norme Express déjà commercialisée pourvue des taux assez fous pour un si petit appareil. Chacune de ses deux technologies étant appelées à évoluer d’ici à la sortie de la génération suivante de consoles de salon…
De toute manière, ce sur quoi Epic à insisté, c’est la manière dont procède leur moteur, vis-à-vis de Nanite :
Cette technologie permet de faciliter grandement le travail des développeurs en photogrammétrie, virtualisant automatiquement la géométrie des polygones et permettant une génération intelligente et progressive de l’image pour l’optimiser au maximum vis à vis de ses chargements en n’affichant que ce qui est nécessaire, à ce propos le PDG d’Epic disait dans l’interview :
« Vous savez, la philosophie derrière cela remonte aux années 80 avec l’idée de REYES: Render Everything Your Eye Sees. C’est un acronyme amusant qui signifie qu’étant donné les détails essentiellement infinis disponibles, c’est le travail du moteur de déterminer exactement quels pixels doivent être dessinés pour les afficher. Cela ne signifie pas dessiner tous les 10 milliards de polygones à chaque image parce que certains d’entre eux sont beaucoup, beaucoup plus petits que le pixel. Cela signifie être capable de rendre en une approximation de celui-ci qu’il ne manque aucun des détails que vous êtes en mesure de percevoir et une fois que vous arrivez à ce point, vous avez terminé. Il n’y a rien que vous puissiez faire de plus. Et si vous avez rendu plus de polygones, vous ne le remarquerez pas, car ils contribuent simplement de façon infinitésimale à chaque pixel de l’écran. »
Comme toujours et malgré la réussite de cette démonstration du moteur en « temps réel », on nous rabâche une énième fois le coup du « l’œil humain ne peut pas le voir » et on sait combien la théorie peut se confronter à la réalité et mettre à mal ce genre d’affirmations dans le temps.
On l’avait vécu avec Beat Saber, ce jeu très populaire en VR. Pour ceux qui ont suivi les développeurs de Steam VR avaient dû augmenter la rapidité de tracking parce qu’ils n’avaient pas prévu que les joueurs bougent leurs poignets si vite.
On pourrait évoquer les autres technologies présentes dans cet Unreal Engine, tel que le Lumen, système de lumière dynamique, le moteur physique Chaos ou le système de son Ambisonique (concurrençant l’Atmos à 360°?), on nous a aussi reparlé du Niagara VFX, déjà présent sur UE4. Tous ces moteurs seraient compatibles avec tous les appareils bien qu’aucune caractéristique technique de compatibilité n’ai été donnée, Epic à tout de même confirmé qu’une carte graphique RTX serait amplement suffisante pour faire tourner UE5 comme sur la vidéo de présentation (qui elle était sur Sony Playstation 5), et force est de constater que les promesses de Sony d’une console au dessus d’un PC très haut de gamme semblent, comme on s’en doutait, quelque peu surfaites. Surtout si l’on prend en compte les déclarations Nvidia indiquant que leur gamme RTX 2080 donnerait plus de teraflops que la next gen, mais bon, on ne va pas revenir dans le débat de la plus grosse, quand UE5 nous promet une baisse de coût et de temps dans le développement visuel pour permettre de se concentrer sur l’essentiel : le gameplay et la technique !
En tous les cas, la bonne la même avec la compatibilité d’Unreal Engine 5 avec notre cher Nintendo Switch qui, on le rappelle, éviterait tout temps de développement supplémentaire. Bien que l’on se doute que le rendu graphique ne sera pas équivalent aux capacités maximales de l’UE5, ce qui à aussi été énoncé plus haut, le moteur adaptant automatiquement le rendu graphique aux compétences de la machine: on espère néanmoins que les taux de transferts de données de la petite hybride de Nintendo seront suffisants : celle-ci ne supportant que les débits des cartes de type microsd xc UHS I, très loin donc des capacités SDD des dernières consoles de salon et encore plus loin de celles à venir si l’on en croit Sony et son nouveau SSD ou Microsoft et son optimisation de stockage et transferts avec DirectX 12 Ultimate. Pour rappel, le port micro SD de la Nintendo Switch est l’UHS104, un port compatible avec les débits les plus récents de l’UHS 1 (ultra haute vitesse 1). Bien entendu, cela n’empêche pas d’utiliser des micro SD UHS II et UHS III dans votre Nintendo Switch, mais leurs débits seront bridés à 104mb/s maximum, que ce soit en écriture ou en lecture.
Affaire à suivre donc, quant à ce qui sera réellement compatible ou pas avec la Nintendo Switch. Pour rappel des jeux comme Borderlands ou Dragon Quest XI tournent sous différentes versions d’Unreal Engine, alors vous, quel jeu sous UE4 vous ferait envie sur Nintendo Switch ?
Pour le moment, sous UE5, seul Hellblade 2 me fait envie.
Ca a été la première baffe next gen.
On avait eu plusieurs jeux très sympa sous UE4 (Dragon Quest XI, Octopath Traveler, Hellblade, ..), sans compter que même Nintendo a utilisé ce moteur pour ses propres jeux: Yoshi crafted world, Kirby Star Allies
C’est clair qu’il y à eu de sacrés perles sous UE4 même si je force estd e constater que les jeux Nintendo sous UE sont loin d’être les meilleurs de la switch ou de leurs licences respéctives ^^’
Oui sur leurs jeux Nintendo je préfère leur propre moteur
yoshi etait quand même plutôt pas mal en level design.
mais ca n’a pas trop fonctionné sur l’intérêt du titre.
C’est niveau Gameplay que Yoshi foire surtout (quand ton jeu est moins complet qu’un titre Snes…) pour Kirby c’etait surtout trop court/facile mais rien d’anormal surtout très fades les deux jeux. ‘Fin c’est mon avis ^^
Article extrêmement intéressant à lire qui apporte beaucoup de réponses. Merci
Ca fais plaisir de bons retours 🙂 Merci.
Très sympa cette article ! Lorsque fortnite passera sous UE5 fin 2021 j’imagine qu’on aura déjà un modèle de switch plus puissant et si ce n’est pas le cas la console aura de toute façon presque 5 ans ! Donc en soit nintendo est assez large et peut envoyer sa Next Gen début 2023.
oui, on sera pas tres loin de la génération d’après, vu qu’on est a mi-vie de la switch
Rien ne le garantit mais possible qu’on ait des modeles de plus en plus « optimisés » / « puissants » sans grands effets d’annonces comme pour l’actuel model de Switch en cours qui n’est plus le même que le premier modele (la boite rouge ;p)
C’est une bonne nouvelle ça !!
ouaip , dragon quest 11 ..y a un gouffre entre le jeu ps4 et switch – donc , meme si le moteur est le meme/ sans une optimisation et du travail de la part de l editeur ..ca peut faire mal !
L’optimisation avec l’uniformisation des plateformes c’est quelque-chose qui se perd (malheureusement d’une certaine façon) :/
ah bon ?????