Quand on pense Retro Gaming, on pense souvent : jeux abusivement difficiles. Car ce fut le cas pour certains, d’autres au contraire, qui ont contribué au second âge d’or du jeu vidéo, étaient dur, mais juste. Et c’est à cette ère glorieuse du PixelArt que Dogurai emprunte ses principales inspirations.
Conçu par le studio Brésilien « Hungry Bear Games » qui n’est pas à confondre avec l’éditeur Londonien de jeux de Casino « Hungry Bear Gaming » et fort d’une expérience de plus de six années dans le développement. Le studio a déjà rendu quatre projets Retro lors de concours type GameJam dont certains sont téléchargeables gratuitement (sur PC) via leur site. Premier « vrais » jeu en ce sens qu’il est leur premier à but commercial, Dogurai se présente comme un Action Plate-former très inspiré de MegaMan (mais pas que). Le titre joue aussi la carte du Die and Retry.
En véritable hommage aux jeux des années 90, Dogurai vous accueil après un joli sprite de son personnage principal via un menu aussi austère que minimaliste. La palette de couleur dans les vert-noir fait cette impression de très vieux. Très « jeu GameBoy » joué sur GameBoy Color. Une ambiance monochrome façon vieux polar, très marquée par une petite musique oscillant entre les airs 8 et 16bits. Par ailleurs, en dehors de l’écran, un autre art en Pixel-Art façon Émulateurs pour Raspberry cette fois-ci, décore votre écran, puisque celui du jeu sera de forme carrée. Un peu comme les portages de Sega-Ages sur Nintendo Switch. Marquant cette volonté toujours plus forte de concevoir et faire jouer dans les conditions d’époque, mais sans l’austérité des pourtours noirs due aux écrans large d’aujourd’hui.
Clairement, le jeu s’adresse à ceux qui aiment et sont nostalgique des NES, GameBoy et autres Master System.
Le jeu se lance, sans fioriture ni cinématique
Bien que le store Nintendo nous indique en français : « Dans un avenir dystopique, où les armées et la police ont été remplacées par des robots et des machines, leur créateur a décidé de conquérir le monde. Maintenant, c’est à Bones, un samouraï chien à la retraite des Forces spéciales, de lutter seul contre la menace du robot. », il est à noter ceci : aucune cinématique au début du jeu, et il faudra attendre la fin pour être congratulé d’une scène. De plus, les quelques rares textes durant le jeu ne sont pas traduits. La police choisie est aussi difficile à lire qu’à l’époque et c’est un gros souci lorsque l’on n’est pas à l’aise avec la langue en question.
Un Gameplay basé sur trois boutons
Le cadre est là et on vous balance directement dans le premier niveau aux commandes de ce chien anthropomorphique. Symbole du titre du jeu, fusion entre les mots Dog (chien) et Samurai, le personnage combat à l’épée. Face à des robots, cela pourrait sembler de bien peu d’efficacité cependant, vous êtes CE genre de Samurai. Mais si, vous savez ! Comme dans les meilleurs Animés, capables de trancher une balle en deux et d’anéantir un missile d’un coup de Katana. Le gameplay de manière générale est d’ailleurs assez bien pensé :
Une glissade vous permet d’avancer plus vite et d’éviter certaines attaques, remplaçant une option pour s’accroupir qui ici n’existe pas. Le saut peut être doublé et dépendra en hauteur et longueur du temps que vous appuierez. La manœuvrabilité du personnage une fois en l’air est extrême et c’est un véritable plaisir qui confirme le reste de sa maniabilité. Ensuite, vous avez le coup de sabre, qui peut être exécuté trois fois de suite et nécessitera un léger temps d’attente (cooldown) avant de ré attaquer. Empêchant la mastication compulsive du bouton d’attaque avec votre index. Donnant aussi un côté plus réaliste et immersif en simulant ce qu’on connaît aujourd’hui comme une barre d’énergie.
Puis, bien-sur, la croix directionnelle (ou le stick), permettant, comme sus-dit, un excellent contrôle du personnage. Et c’est tout ce que vous aurez jusqu’à la fin du jeu. Minimaliste mais diablement efficace, votre chien ne peut donc pas courir (mais accélère avec les glissades) et n’aura aucun upgrade jusqu’à la fin du jeu. Mais, il en faudrait bien plus à Bones pour le décourager !
Grand Samuchien, le personnage est, en effet, pourvu d’une botte secrète qui sera nécessaire pour tuer certains ennemis et boss : lorsque ceux-ci ennemis vous attaquent, ils se fatiguent ou se mettent en danger, si vous êtes assez proche à ce moment : un point d’exclamation apparaît et il vous faudra rapidement cliquer sur le bouton d’attaque. Déclenchant une mini scénette de QTE usant de la croix directionnelle. Une très bonne idée ajoutant en profondeur de gameplay malgré le peu de boutons utilisables. Ses phases de QTE sont vraiment plaisantes et (spoiler alerte) seront parfois inversées.
Une palette de couleur ultra limitée, si gênante que ca ?
Les plus habitués au retro gaming ne seront pas vraiment décontenancés. Pour les autres, il faudra peut-être s’habituer. Mais, Dogurai réussi là ou La-Mulana foire totalement son coup. Pour rappel, La-Mulana est une série de jeu qui se voulait hommage aux MSX dont la palette graphique était aussi limitée (mais moins que la GameBoy choisie pour Dogurai). Cependant, malgré ce potentiel plus important, on notait certains éléments de décors franchissable et pas d’autres sans que rien ne l’indique graphiquement. Rendant les phases de jeu parfois vraiment frustrante et impliquant des blocages totalement injustes.
En plus de ca, La-Mulana était assez redondant à force de jouer tant la monotonie des couleurs était répétitive. Ici, Dogurai mise sur le monochrome, mais choisira une couleur de base différente à chaque niveau, pour correspondre à chaque ambiance (Exemple simple : le rouge pour le monde de lave). Et pour le premier point, si Dogurai ne peut pas jouer sur les couleurs pour clairement distinguer des éléments de décor franchissable ou pas, il mise sur le rendu graphique propre et logique. Un mur ne se franchit pas, un mur avec une épaisseur de pixel de la taille d’une porte, lui, peut se franchir. C’est simple, c’est logique, et ça fonctionne immédiatement.
En clair, le Pixel-Art auto-limité et qui aurait pu être viable sur GameBoy est ici très détaillé, bien qu’il force les moins habitué à peut-être légèrement plisser les yeux dans les premiers temps. Accompagné par des choix cohérents visuellement et fonctionnant au niveau GamePlay, vous aurez la surprise de trouver quelques passages secrets pas toujours évident mais jamais impossible à trouver. Signe d’une bonne expertise ou d’un certain talent en level-design. Il faudra donc être aux aguets pour trouver les easter-eggs et autres items de soins cachés dans chaque niveau.
BO et difficulté au rendez-vous ?
Le tout est constamment porté par une audio, qu’il faut certes aimer dans son genre, mais qui, si c’est le cas, fera clairement partie du haut du panier. Les musiques portent le titre et les phases d’action de manière constante et toujours aussi impressionnante. On se croirait dans un Mighty Morphin Power Rangers (Super NES, MegaDrive et Game Gear). Autant dire que c’est irréprochable, avec le potentiel de vous rester en tête juste assez de temps pour l’adorer.
Le sound-design est lui aussi très réussi, plus que dans nombre de jeux à la palette sonore pourtant bien plus large. (Tel qu’avec knightin’+). Il faut dire qu’un jeu difficile de type die and retry ne peux pas vraiment se permettre de faire les choses à moitié, en sachant que vous risquez de mourir à de nombreuses reprises et devoir refaire ses passages tout autant de fois que nécessaire. Une musique pourrait vite devenir gonflante si elle n’était qu’une boucle de quelques notes ou même un bruitage mal pensé être la source d’une fixation abusive à force de frustration.
Par ailleurs, la difficulté est en « normal » de base, vous pourrez passer en difficile. Si le jeu est clairsemé de checkpoint invisibles (trois et deux selon les niveaux), la difficulté, elle, change le nombre de vies et donc le nombre de fois ou vous pourrez ré-essayer depuis un point de sauvegarde. En normal, vous aurez des vies infinies et des continus infinis. En difficile, vous aurez 6 vies et des continus infinis. Et n’ayez pas la folle idée de croire de ce fait que le jeu sera facile !
Les ennemis eux-mêmes ne sont pas la difficulté principale du jeu, ni même les Boss, mais plutôt le level-design dont certains passages nécessiteront un apprentissage et un timing assez proche de la perfection. De ce fait, vous savez assez facilement pourquoi vous mourrez. Rendant le die and retry bien moins frustrant que sur d’autres jeux du genre. Il ne tiendra qu’à vous d’être meilleur, plus concentré et peut-être simplement plus reposé !
Objectifs et (Re)Jouabilité
Une fois le premier niveau passé, vous aurez accès à une carte du monde vous présentant quatre niveaux que vous pourrez donc faire dans l’ordre de votre choix et qui présenteront des défis assez différents ainsi qu’une ambiance graphique elle aussi très différente. (Certaines phases faisant penser à Super Mario Land sont d’ailleurs présentes, mais no spoilers). Cela fait, vous aurez progressivement accès à d’autres niveaux pour un total de huit, chacun se terminant par un boss plus ou moins difficile. L’un des mondes, à la manière d’un MegaMan, vous fera ré-affronter la quasi-totalité des boss ennemis. Jusqu’à arriver à la cinématique de fin.
S’il est parfois ennuyeux de rejouer à un jeu, sachez que la vraie fin nécessitera de récolter toutes les disquettes, quatre en tout, réparties sur les 4 premiers niveaux. Celles-ci seront utiles pour sauver votre partenaire, le ninja nommé Rider. Un autre chien probablement retraité des forces spéciales. En le sauvant, vous débloquez la possibilité de recommencer le jeu en contrôlant le dit personnage, changeant en partie le gameplay et donc l’intérêt de reparcourir Dogurai. Et Rider est vraiment cool à jouer lui aussi, si le premier est un Samurai aux allures un peu chétive, le second est un Ninja bien trop large pour la discrétion : Ainsi le premier use de son épée quand le second utilise des Shurikens. Si ceux-ci permettent d’attaquer à distance et de viser en diagonale mais pas précisément au-dessus de vous-, ils sont plus lents et ne permettent pas d’aussi aisément détruire les tirs. Ils le permettent tout de même. La cadence d’attaque est d’ailleurs constante à l’inverse de celle de Bones, sans temps morts. Notez d’ailleurs que les shurikens peuvent passer à travers des surfaces solides : ce qui donne un côté plus assassin / ninja qui n’est pas désagréable.
Conclusion
Si de prime abord, le titre ne paye pas de mine, le jeu s'avère finalement aussi plaisant que parfois frustrant. La satisfaction qu'il procure à le compléter est assez bonne et l'envie de le compléter et faire le 100% est emmener de manière logique et accessible si tant est qu'on s'en donne les moyens. Ce dont ne peuvent clairement pas se venter tous les jeux du genre. S'il réussit l'exercice des genres qu'il aborde avec un franc succès, c'est aussi une réussite totale du point de vue de l'hommage dont il ne reste pas « enchaîné ». La durée de vie du titre est aussi supérieure à son prix. Comme tout bon die and retry, la seconde partie devrait, elle, être plus aisée et rapide ce qui n'est clairement pas un mal, ajoutant un potentiel de speed-running. En définitive, du tout bon qu'on ne saurait que vous recommander si tant est que vous aimiez l'ère 8 bits portable et la difficulté.
LES PLUS
- Bande son au top
- Gameplay simple et efficace
- Difficulté élevée mais toujours juste
- Et surtout, croissante !
- Ambiance Retro fidèle et qualitative
- Level Design vraiment bon
- Très référencé (et pas grossièrement)
- Grosse jouabilité
- Durée de Vie/Prix positif
LES MOINS
- Parfois un peu brouillon à cause de la monochromie (ce qui ne gêne en rien la bonne lecture du jeu)
- Histoire présentée sur l'eShop
- Pas de Coop