Édité par les très prolifiques Forever Intertainment, mais surtout développé par Seenapsis Studio et publié par Goblinz Studio, ces deux derniers sont français (cocorico) ! Ils nous promettent des cartes, du Roguelite, du donjon, un peu de jeu de plateau, du RPG tour par tour … un programme alléchant que nous allons découvrir ensemble ! Alors, préparer votre meilleure vie d’outre-tombe c’est parti pour A Long Way Down !!!
Oups, vous êtes morts
Vous êtes Sam, un jeune métis (africain / européen). Il est né, a vécu et est mort en Amérique au sein d’une communauté d’origine africaine. L’insistance sur les ethnies, d’où notre personnage vient est volontaire et importante au sein du titre. Sam vient de mourir, et ce dernier doit passer par la case purgatoire pour atteindre l’au-delà, il est donc dans l’entre deux mondes. Une sorcière (Ma’Bri) au folklore africain va l’aider et le guider au sein de ce purgatoire.
Vous allez devoir aller toujours plus profond dans le purgatoire, l’histoire va se distiller au cours de courts dialogues avant et après chaque étage. Le plus souvent ce sont des dialogues entre Sam et Ma’Bri plus qu’une véritable histoire. Mais nous vivons ici un voyage aux côtés de Sam plus qu’autre chose.
Bien gérer son deck
A priori le jeu peut faire peur, trop ambitieux, trop melting pot, il nous est promis des combats via un deck de cartes construit par nous-même, des combats justement au tour par tour, une gestion de tuiles pour construire son chemin, une gestion d’équipements …
Eh bien ma foi tout est un peu bon au final. L’équipement va permettre de modifier nos stats, notre personnage fera plus ou moins de dégâts, en subira plus ou moins, mais surtout ajoute des cartes supplémentaires à nos decks. Il y aura un deck d’équipements et un deck de cartes.
Votre deck de cartes est à composer avant de partir dans le niveau, vous pourrez inclure jusqu’à 15 cartes dans votre deck, mais faites bien attention car c’est peu. Il faut aussi bien réfléchir aux différents combos que vous pourrez effectuer. Par exemple si vous baissez la défense de 15% d’un ennemi vous pourrez enchaîner avec une carte qui inflige des dégâts deux fois si l’ennemi a au moins 11% de baisse de défense.
Entre deux missions vous pouvez aussi améliorer ces cartes à l’aide de poussière, c’est d’ailleurs indispensable, notre héros ne prenant pas de niveaux il n’y aura pas vraiment d’augmentation de dégâts sinon, tandis que les ennemis eux, deviennent plus forts et augmentent en PV au fur et à mesure de votre descente.
Et là c’est la tuile
La gestion de tuiles consiste à placer des tuiles qui vont construire un plateau de jeu sur lequel vous allez pouvoir vous déplacer. De base il y a quelques zones créées, mais elles ne sont pas reliées entre elles, c’est à vous de créer le chemin. Les tuiles comportent parfois des murs, ce qui peut vous bloquer des chemins.
Mais plein de tuiles vont aussi pouvoir vous aider, des tuiles qui suppriment les murs, qui posent un feu de camp (qui vous permet de regagner de la vie), qui posent une caisse de tuiles (avec 10 nouvelles tuiles tirées au hasard), qui posent un râtelier qui permet de modifier à la volée vos équipements et cartes, ou encore une tuile qui vous rajoute un tour de jeu.
Car oui vous n’avez que 3 actions par « tour », un déplacement coûte 1 action, poser une tuile coûte 1 action. Lorsque toutes vos actions sont utilisées, alors le maître du jeu va jouer, il va faire déplacer les monstres dans votre direction, et utiliser une de vos tuiles, il va souvent utiliser les tuiles pour bloquer votre chemin, ou bien surtout la tuile qui supprime une tuile ! Ou alors celle qui supprime les murs ou tourne les tuiles pour vous bloquer, ou faire en sorte que ses monstres foncent sur vous. L’IA n’est vraiment pas idiote et saura vous ennuyer.
Et maintenant, battez-vous !
Nous entrons maintenant dans une phase plutôt importante de A Long Way Down, les combats. Ils sauront être retors et vous pousser dans vos retranchements. La principale info à retenir c’est que nous ne récupérons pas notre vie après un combat. Et les ennemis font mal, même parfois très mal.
La gestion du deck en amont des combats est vraiment très importante, car composé de maximum 15 cartes vous serez vite limités. Vous disposez au départ de 3 actions par tour (+1 par compagnon, maximum 2 compagnons), ces actions sont d’ailleurs partagées entre tous vos personnages. Le deck de 15 cartes est partagé, ce qui va changer d’une personne à l’autre c’est leurs cartes liées à l’équipement. Chaque carte n’est utilisable qu’une fois en combat (elles ont des coûts variables de 1 à 3).
Ne vous inquiétez pas quand vous n’avez plus de carte vous avez votre attaque par défaut, mais … elle ne fait pas bien mal. De plus vous pouvez remélanger votre défausse avec votre deck … mais cela a un coût très élevé, 30% de votre vie maximale ! Et je rappelle que la vie est précieuse dans A Long Way Down.
Nous sommes sur switch, vous savez ?
Ce qui est le plus rageant dans A Long Way Down c’est que c’est un super jeu, il aurait pu être sublime sauf que … nous sommes sur switch, et les personnes qui ont fait le portage l’ont totalement oublié.
Absence de tactile, à la limite c’est acceptable même si c’est très dommage. Mais l’ergonomie est catastrophique …
Vous voyez une barre de défilement classique ? Quand un contenu est trop grand pour une zone alors nous descendons dans la zone et automatiquement nous défilons vers le bas, hé bien dans A Long Way Down ce n’est pas le cas. Dans le créateur de deck par exemple vous allez sur vos cartes, vous descendez et là … votre curseur part hors champ, cela ne défile pas automatiquement, il faut alors se déplacer sur la barre de la zone de défilement, descendre vers le bas, mais si vous avez le malheur d’avoir gardé votre curseur tout en haut il faut alors jouer avec pour le refaire apparaître, car il est hors champ … franchement une horreur.
Le gameplay en cours de combat est presque plus problématique. Nous ne sélectionnons pas nos cartes avec les flèches ou le joystick … mais avec L et R, et avec un délai entre chaque sélection qui est vraiment rageant. Sans compter que pour enchaîner des cartes et aller vite vous allez vous amusez, car … il y a un délai là aussi. Pour activer la carte suivante il faut que l’animation des dégâts, etc… soit complètement terminée.
Le placement des tuiles sur la map est aussi galère, il faut également choisir avec L et R puis placer avec le joystick, mais assez galère de cibler. C’est encore une fois peu ergonomique.
Conclusion
A Long Way Down est sans aucun doute un super jeu, solide dans toutes ses facettes, fait en plus par un studio français ! Mais son portage sur switch fait presque cas d’école sur ce qu’il ne faut pas faire en termes d’ergonomie et de jouabilité. Il est difficile de vous le conseiller sur switch, si vous avez un PC clairement foncez ! Le jeu est très bon, et en absence de PC le jeu est totalement jouable sur switch … mais assez pénible.
LES PLUS
- Le mélange des genres qui va bien
- Une difficulté exigeante
- Une direction artistique attirante
LES MOINS
- Une maniabilité catastrophique