Sorti en 1999 c’est l’un des premiers jeux qui mélange l’univers des deux sociétés que son Capcom et SNK, peu avant le premier SNK vs Capcom en mode jeu de combat. Au menu un jeu de cartes assez simple à prendre en main. Enfilez votre plus beau kimono, préparez votre meilleur Hadoken ou Burning Knuckles, mais surtout une serviette pour ne pas avoir les mains moites et abîmer vos cartes. C’est parti pour SNK vs CAPCOM : Card Fighter’s Clash !
Une histoire de tournoi
Bon SNK et Capcom oblige, l’histoire se déroule autour d’un tournoi, ici pas de combats à base de coups de poing ou arcs de cercle, mais on se tapera dessus avec des cartes, ou plutôt on s’affrontera à base de cartes. Notre but ? Gagner du coup le trophée du SC Card Fighter’s Clash !
Vous allez alors vous balader dans des lieux qui ont tous une consonance SNK ou Capcom, bienvenu chez Plaza Capcom, Lost World ou encore Neogeo Land. Choisir en début de partie entre SNK ou Capcom ne change maintenant plus grand-chose, vous n’allez pas avoir le même point de départ, mais à l’époque c’était un choix de cartouche (comme pour Pokémon) qui allait contenir des cartes exclusives à certaines versions. Attention les cartes exclusives sont toujours présentes, mais vous pouvez faire des échanges via vos propres sauvegardes locales. Vous aurez au total 300 cartes à collectionner.
Pour obtenir des cartes, pas d’achat de booster, vous en obtenez après un combat, mais aussi lors de petits mini-jeux bizarres (comme un UFO catcher, sans voir l’UFO catcher, juste en visuel), ou alors le destructeur 10 cartes contre 1, ou bien encore aux vendeurs en échange de cartes, bref un tas de moyens.
Les règles sont simples
Dans Card Fighter’s ce ne sont pas les règles du jeu qui vont vous rendre fou, contrairement à Yu-Gi-Oh ou Magic qui possèdent des tonnes d’effets de cartes différentes, beaucoup de lecture, une compréhension globale du jeu est à connaître, etc. Ici l’explication des règles prend environ 2 minutes.
Chaque carte possède une force (BP) et un gain en SP. Pas de Force et PV, les BP sont les deux à la fois. Les cartes peuvent avoir un effet (plutôt clair, pas vraiment de combos possibles), une liste de back-up possible (nous allons revenir dessus). Et … c’est tout. Pas de cartes pièges, d’éphémères ou autre, en gros quand c’est votre tour c’est VOTRE tour et quand le tour de l’adversaire c’est SON tour. Il y a aussi des cartes pouvoir qui utilisent vos SP.
Un match se déroule donc plutôt facilement, nous avons une main avec des cartes, un plateau qui peut contenir 3 cartes en jeu. Lorsque vous jouez une carte de votre main il y a 3 possibilités. Poser un personnage qui va alors prendre un emplacement et vous fournir des SP. Utiliser une carte d’action qui va alors utiliser vos SP et déclencher un effet. Et 3ème possibilité faire un back-up, prenons Ken et Ryu pour exemple, ces cartes ont un lien d’affinité, si Ryu est en jeu, j’ai le droit d’utiliser Ken pour donner sa puissance (BP) à Ryu, Ken va alors en défausse, ne déclenche pas son pouvoir si éventuellement il en a un, mais cette action ne consomme pas votre pose de personnage.
Car oui vous ne pouvez poser qu’un personnage par tour, un personnage qui vient d’être posé ne peut pas attaquer, mais peut bloquer au tour de l’adversaire. D’ailleurs au niveau des actions vous avez l’attaque et l’union. Faire une union permet de dépenser des SP pour que des personnages attaques en même temps, ce qui signifie qu’un seul personnage prend des dégâts (l’attaquant principal) et donc si l’ennemi ne le tue pas pendant le blocage il est assuré de prendre les dégâts du personnage uni (et en plus il subi le surplus de dégâts non bloqué).
Lors d’une attaque normale, si l’ennemi bloque votre carte il y a 3 possibilités aussi, l’ennemi est plus fort, vous perdez votre carte et les BP de la carte ennemie baissent du montant des BP de votre carte. Si les BP sont égaux des deux côtés, les 2 cartes disparaissent. Si vos BP sont plus élevés, la carte ennemie disparaît, les BP de votre carte baissent du montant des BP de la carte adverse et l’adversaire ne prend pas de dégâts.
Vous comprenez donc que le gameplay est très simple, mais plutôt stratégique, ne pouvant pas poser 2 cartes au même tour, il faut alors beaucoup jouer sur les back-up, car si vos cartes ne disparaissent pas du board (tuées par un ennemi ou un pouvoir ennemi), vous ne pourrez pas gagner de SP en posant de nouvelles cartes, on subi alors pas mal.
Graphisme simple, mais cartes magnifiques
Neogeo oblige, on n’est pas sur une console très puissante, à l’époque elle était assez incroyable pour ses couleurs magnifiques et tous ses designs fabuleux. L’émulateur utilisé dans ces compilations Neogeo sur Switch reflète très bien cette ambiance de l’époque, nous avons de belles couleurs (on reste sur du pixel on ne rêve pas), on peut changer le design de la Neogeo, on peut zoomer pour avoir l’écran plus ou moins grand bref un émulateur de qualité finalement. La possibilité de revenir en arrière de quelques frames dans le cas où vous avez missclick, le choix des contrôles, encore une fois un super émulateur.
Le jeu ensuite visuellement est à la hauteur de notre bon vieux Pokémon TCG sur Gameboy, se déplacer dans le jeu n’est clairement pas très intéressant ni très beau, le plateau de combat est très sommaire, sur fond blanc ce n’est pas incroyable, le son est d’époque, c’est plutôt strident et très bip-bip, mais c’est le charme de l’époque aussi. Mais les artworks des cartes quant à elle sont magnifiques, sublimés par les couleurs de la Switch (sur l’OLED on prend un plaisir non dissimulé). Ces artworks dépassent de la carte, un pixel art à tomber, on ne boudera pas notre plaisir à les contempler en jeu comme dans notre collection.
En revanche nous ne pouvons pas passer à côté de 3 points très gênants, le premier est la non-traduction du titre, c’est toujours aussi ennuyant de ne pas avoir le jeu dans notre langue chérie. La seconde c’est l’ergonomie de l’époque catastrophique sur plein de points, c’est assez laborieux de voir le plateau, assez laborieux de voir un peu tout dans le jeu. Mais surtout la création de deck est insupportable, on ne peut pas voir le détail des cartes pendant la création du deck, vous êtes alors obligé de faire des allers-retours entre le détail de votre album et la création du deck, en vous souvenant de la carte que vous venez de regarder, il y a 300 cartes quand même, obligé alors d’avoir une liste des cartes à côté sur internet. Le 3ème et dernier point, c’est le multijoueurs, pas de mode en ligne, et pour le local c’est aussi peu intéressant, chacun joue avec un Joy-Con sur un même écran partagé avec l’utilisation des decks créés sur la version en cours, nan vraiment, aucun intérêt.
Conclusion
SNK VS. CAPCOM: CARD FIGHTERS' CLASH est un jeu pour les nostalgiques, une quinzaine d’heures en ligne droite, beaucoup plus si vous avez la collectionnite. Vendu à 7.99€ le contenu est conséquent et le bonheur de l’émulateur est présent. Cependant le jeu a globalement pris un gros coup de vieux et la mécanique de jeu peu profonde peut être rageante, si vous n’avez pas la chance au tirage c’est embêtant.
LES PLUS
- Un gameplay facile à prendre en main …
- Un émulateur de qualité
- Petit prix
- Des artworks de cartes à tomber
- Compatibilité avec SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium
LES MOINS
- … parfois un peu trop simple ce qui limite aussi la profondeur du gameplay
- Pas évident les 10 premières minutes
- Multi pas en ligne, plutôt injouable en local