Comme l’a pensé le grand docteur Peter Venkman dans Ghostbuster, juste avant de transformer Zuul en bonhomme Marshmallow géant : il voulait seulement évoquer la chose la plus inoffensive possible, la chose qui ne pourrait jamais nous détruire. Ce film a sans aucun doute servi de référence au studio maltais YouRun Limited et explique facilement le titre de leur dernier opus : Warshmallows. Un jeu qui nous mettra aux commandes de personnages en friandises fondantes, collantes et multicolores pour se mettre joyeusement sur la tronche. Et tant pis si leur titre n’est pas parfait, l’essentiel c’est de s’amuser et pour le reste, et bien déclarons joyeusement : zut ! Flûte ! Cacaboudin !
Nous avons une bonne chance, tout à fait infime, de nous en sortir !
Warshmallow ne fait pas dans la dentelle. Dès le départ, il nous propose tout simplement d’aller affronter nos compatriotes humains à travers des parties en ligne ou en partageant notre canapé, sauf lorsque nous jouons contre le chef qui a une tendance certaine à nous évacuer à grand coup de coude à chaque défaite… Pas de scénario compliqué à comprendre à base de trahison et de vengeance intersidérale. Nous sommes ici pour montrer qui est le meilleur et c’est tout.
C’est l’une des premières critiques que nous ferons au titre de YouRun Limited. Celui-ci se définit facilement comme un jeu de combat en arène. Le maître indé du genre, en tout cas d’après l’humble rédacteur de ce test, se nomme Towerfall Ascension. Dans ces deux titres, nous devons réussir à mettre à terre nos opposants en leur envoyant des projectiles. Ceux-ci sont en quantité limitée et il faut régulièrement trouver le moyen d’en refaire le plein.
Nous incarnons donc l’un des Warshmallows. Avec celui-ci nous pouvons sauter, dasher, tirer un nombre limité de fois, mettre un coup à bout portant pour étourdir notre adversaire ou utiliser notre pouvoir spécial. Dans des niveaux conçus à la manière d’un Smash Bros., il faut, soit toucher nos ennemis, soit les faire tomber dans le vide. Tous les moyens sont bons pour mettre hors de combat les pauvres fous se dressant sur la route nous menant à la victoire.
Mais si le concept est similaire, le contenu est bien différent. Alors que Towerfall Ascension proposait autant un mode versus qu’un mode coopératif, Warshmallows ne nous permet de jouer qu’à un seul type de jeu. Toutes nos parties vont donc être semblables et la lassitude viendra forcément poindre le bout de son nez en fonction de notre appétence pour les jeux de tirs compétitifs. Et c’est vraiment dommage, car s’il est vraiment agréable de faire mordre la poussière, tout en restant viril, mais correct, il est tout aussi plaisant de venir à bout d’une aventure en l’ayant partagée avec des amis.
Croyez-vous… à la transe des méga-gnomes ?
Nous contrôlons nos warshmallows à la manière d’un twin stick shooter. Le stick gauche sert à se déplacer tandis que le droit sert à viser. Il y a ensuite six touches à maîtriser. Le rythme des combats est frénétique. Le dash et le triple saut seront bien plus utiles que nos tirs, le problème c’est que passer du stick droit au bouton B n’est pas toujours assez rapide. Il est alors possible de choisir de viser avec le même stick servant à nos déplacements. Une très bonne idée, sauf qu’il faut refaire ce réglage à chaque nouvelle partie. Les modifications de contrôle ne s’enregistrent pas, c’est extrêmement pénible, espérons que cela soit patché rapidement.
Une fois nos boutons configurés à notre goût, nous pouvons démarrer notre premier assaut. Trouver des combattants ne prend jamais longtemps et les parties démarrent toutes très vite, peu importe l’heure à laquelle nous avons joué. Dès le lancement, il nous faut rester sur nos gardes, nos adversaires ne perdent aucune occasion de nous prendre pour cible. Heureusement, un bullet time automatisé nous permet d’esquiver les projectiles nous arrivant dessus, une bonne idée non ?
Que nenni, car ce bullet time, nous ne le contrôlons pas, il intervient aussi pour nos adversaires, découpant ainsi les parties en une multitude de plans ralentis. L’action, qui devait être frénétique est, de fait, tout le temps coupée dans son élan. Mettre en place cette même mécanique en la limitant à un nombre défini d’utilisations déclenchées sciemment aurait évité de saccader à ce point le rythme des combats. D’autant plus que certaines armes ou certaines capacités spéciales ont la faculté de multiplier énormément le nombre de projectiles se dirigeant vers notre avatar.
Une fois un ennemi touché par l’un des projectiles, il se retrouve alors entouré d’un cocon. Si sa victoire est alors impossible, il peut toujours interférer dans le combat en poussant ses adversaires ou en déviant intelligemment les projectiles. Il peut aussi servir de protection aux joueurs restants, une idée intéressante lors des parties entre amis en 2V2. Enfin dans le cas où les combattants en place auraient du mal à s’éliminer, une fois un timer écoulé, différents événements viendront tenter d’accélérer le déroulement des choses. Cela peut aller d’éléphant déboulant vers notre position à une nuée de mouettes lâchant sur nous leurs œufs.
Ne jamais croiser les effluves.
Malheureusement, une fois encore, cette idée, au lieu de dynamiser le combat, ne fait que rendre les combattants plus prudents et ne fait que prolonger sa durée, le rendant alors très long pour les joueurs s’étant fait toucher, surtout si ceux-ci sont tombés dans l’eau. Un round peut tout à fait se gagner sans tirer un seul projectile. Esquiver est le moyen le plus pratique pour survivre le temps que le foutoir du début de combat s’estompe.
La caméra se resserrera alors sur les combattants restant en fonction de leur éloignement. C’est encore une fois un raté de la part des développeurs de YouRun Limited. Si le combattant adverse est plus proche, les projectiles rebondissant dans tous les sens ou passant par un téléporteur n’ont pas disparu. Malheureusement, il nous est impossible alors de les voir arriver. Le ralenti se déclenche sans que nous sachions pourquoi et ce n’est que trop tardivement que nous comprenons que notre partie s’achèvera rapidement.
Chaque joueur démarre la partie avec la même arme. Celle-ci tire un unique projectile et a un chargeur de huit munitions. Il est tout à fait possible de le vider en une seconde puis de courir après les munitions durant une bonne minute, celles-ci n’apparaissant qu’après un temps de recharge. Il en va de même pour l’arme supplémentaire apparaissant au milieu du tableau. Il est rare que celle-ci fasse une grosse différence dans le cours du combat tant ce que nous touchons n’est que rarement ce que nous visions.
Les capacités spéciales font beaucoup plus de ravage. Entre celle renvoyant les projectiles ou celle les transformant en tirs ennemis pour nos adversaires, il est beaucoup plus simple d’esquiver tout ce qui se dirige vers nous et d’éviter d’en rajouter une couche pour garder nos munitions pour le combat final. Les joueurs en ligne n’ont pour l’instant pas encore assimilé ces faits et il est très facile d’enchaîner les victoires, même en ayant oublié de configurer le bouton de capacité spéciale. Et oui… c’est du vécu. Juste avec l’esquive et un tir de temps à autre, nous avons pu enchaîner en ligne, cinq victoires de cinq rounds chacunes.
Janine, des coups de fil ?
De manière générale, le contenu est décevant. Avec uniquement cinq personnages, dont la seule variation concerne le coup spécial, et cinq cartes, nous tournons très vite en rond. Les armes qui apparaissent au milieu ne sont, elles aussi, que de cinq sortes, c’est très peu, d’autant que leur impact sur le déroulement des combats est faible, elles servent davantage à fournir en munition.
Les décors et les sprites, dessinés à la main, sont très jolis. Avec des couleurs chaudes et une palette de couleurs joyeuses, nous déambulons avec plaisir dans ces niveaux où chaque élément un minimum plat peut servir de support à notre personnage, facilitant ainsi nos déplacements. Il est dommage toutefois qu’une fois immobile, un adversaire devienne bien plus difficile à repérer. Toutes les cartes sont disponibles en mode local, par contre, pour avoir le droit de les sélectionner en ligne, il faut d’abord les avoir achetées avec la monnaie in-game, un choix très étrange vu la répétitivité que cela induit.
Les achats auraient dû s’arrêter aux détails cosmétiques de nos personnages. En fonction de notre niveau, nous débloquons des skins et gagnons de la monnaie. Celle-ci se dépense alors pour des changements purement visuels sur l’un des personnages disponibles. Il faut jouer au minimum deux heures avant de pouvoir débloquer le premier de ces skins, c’est très long et assez frustrant. Des missions secondaires, mises à jour régulièrement, nous permettent d’augmenter notre pécule plus régulièrement, mais là encore, c’est d’un grand nombre de parties qu’il faudra s’acquitter pour avancer.
Conclusion
Il est difficile de juger Warshmallow. Tout ce qu’il est tente est, à chaque étape, marqué d’un mais. Ses mécaniques de jeu disposent d’une prise en main immédiate, mais il ne sauvegarde pas les changements de boutons. Son système de combat est frénétique, mais il est tout le temps coupé par son bullet time. Ses capacités spéciales le rendent très tactique, mais il augmente surtout la nécessité de jouer avec l’esquive et de limiter l’utilisation des projectiles et enfin son contenu est fun et coloré, mais il est bien trop limité. Malgré tout ça, le titre de YouRun Limited est très fun à prendre en main et à jouer, que ce soit en ligne, où il y a toujours de la chair fraîche qui nous attend, ou en partage de canapé et de mauvaise foi. Avec son petit prix de 10 €, il agrémente parfaitement une soirée, mais sur le long terme, il faut espérer que les développeurs ajoutent du contenu et corrigent les imperfections actuelles.
LES PLUS
- Les graphismes, dessinés à la main, sont très beaux
- La bande-son, rock, est bien entraînante
- Le gameplay exigeant et basé sur la vitesse de réaction
- Les combats sont à la fois tactiques et techniques
- La prise en main est immédiate
- Les capacités spéciales sont bien pensées et retournent souvent la situation
- Très fun à jouer à plusieurs sur un même écran
- Le prix est très raisonnable d’autant que les développeurs promettent du nouveau contenu
- Il y a toujours du monde en ligne
LES MOINS
- Un seul mode combat, c’est dommage, le système de jeu avait de quoi offrir de la coopération davantage qu’en 2v2
- Les changements de touches ne sont pas sauvegardés
- Les débuts de combats sont un gros foutoir dont il vaut mieux s’éloigner
- Le contenu est bien trop chiche à l’heure actuelle
- Le bullet time, et ses multiples déclenchements, est vraiment pénible
- Les skins sont très longs à débloquer